有誰(shuí)不喜歡和大灰狼打牌的勇敢少女呢!
在世界的某個(gè)地方,有一個(gè)叫小紅帽的姑娘。當(dāng)然,就和另一個(gè)你知道的小紅帽一樣,她也有個(gè)外婆。然后……外婆有一天忽然失蹤了!所有的線索都指向一個(gè)讓人毛骨悚然的地方:黑森林。在那里,怪物們?cè)跐M月下會(huì)變得狂暴而嗜血——說(shuō)到這兒,你可能覺(jué)得故事已經(jīng)和你認(rèn)識(shí)的小紅帽不太一樣了。不過(guò)別著急,接下來(lái)更不一樣。為了找回家人,小紅帽不顧眾人的勸阻,只身前往森林深處尋親。在黑暗中奔跑、戰(zhàn)斗,識(shí)破了謊言與欺騙,拒絕了各種各樣的誘惑,卻發(fā)現(xiàn)更加恐怖的秘密才剛剛浮出水面……
如果你玩過(guò)《月圓之夜》,那你應(yīng)該能看出來(lái),這段劇情就是來(lái)自于它——滴答工作室開發(fā)的卡牌游戲?!对聢A之夜》的移動(dòng)版本于2017年底發(fā)售,發(fā)售初期,有玩家認(rèn)為游戲抄襲了2014年就在iOS和Steam平臺(tái)發(fā)售的游戲《Dream Quest》。此事曾經(jīng)引發(fā)極大爭(zhēng)議。在指控出現(xiàn)1個(gè)月后,開發(fā)組赴美同《Dream Quest》開發(fā)者Peter Whalen會(huì)面,獲得了對(duì)方的支持和鼓勵(lì)。
這場(chǎng)公關(guān)危機(jī)告一段落。在接下來(lái)的時(shí)間里,《月圓之夜》持續(xù)更新,送走一些玩家,又迎來(lái)一些玩家。現(xiàn)在,大概兩年后,《月圓之夜》終于來(lái)到了PC平臺(tái),你可以在PC屏幕上扮演一下小紅帽了。
關(guān)于卡牌游戲,大多數(shù)人第一個(gè)會(huì)想起《爐石傳說(shuō)》。攢一些牌,打開手機(jī),聯(lián)上網(wǎng),和認(rèn)識(shí)或不認(rèn)識(shí)的朋友們來(lái)一盤。少部分人會(huì)提到“萬(wàn)智牌”系列,也許在屏幕上,也許在現(xiàn)實(shí)中,和朋友們來(lái)一盤。
但《月圓之夜》和他們都不同,這款游戲不需要朋友……作為一款DBG(Deck Building Games,即卡組構(gòu)筑游戲)游戲,《月圓之夜》把主要精力都放在了PvE上,正如開頭所說(shuō)的,玩家要在游戲里體驗(yàn)相當(dāng)引人入勝的故事,在游戲過(guò)程中收集卡牌,在戰(zhàn)斗中使用卡牌。面對(duì)市場(chǎng)上火熱的“對(duì)戰(zhàn)卡牌游戲”,《月圓之夜》反倒在DBG的道路上越走越遠(yuǎn)。
開發(fā)者覺(jué)得:“如果要做對(duì)戰(zhàn),那我還不如去玩《爐石傳說(shuō)》呢。”《月圓之夜》的制作人小木匠說(shuō),他喜歡的是用游戲講故事,他最喜歡的游戲是《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》,因此他試圖把豐富的劇情寫進(jìn)他的作品里,希望《月圓之夜》也是一個(gè)“有深度”的游戲。
說(shuō)真的,在當(dāng)前的游戲市場(chǎng)環(huán)境下,能選擇非仙俠題材作為游戲背景,一定程度上就能看出開發(fā)者的表達(dá)欲望。我問(wèn)了幾個(gè)玩過(guò)這個(gè)游戲的朋友,他們對(duì)這款游戲最滿意的地方就是劇情。
作為一款以卡牌作為戰(zhàn)斗方式的游戲,《月圓之夜》的整條故事線相當(dāng)有趣。開發(fā)組看起來(lái)努力想讓劇情更復(fù)雜和有深度一點(diǎn)兒,除了標(biāo)準(zhǔn)的故事——小紅帽和小木匠——以外,游戲里出現(xiàn)的每個(gè)Boss都有精心設(shè)計(jì)過(guò)的背景故事。比如一個(gè)逃犯可能是被冤枉的好人,可憐兮兮的古堡三杰在你放下戒心的時(shí)候也會(huì)反咬一口。這很樸實(shí),但它的確能帶給玩家投入的感受。
另一點(diǎn)是卡牌戰(zhàn)斗本身。大概是意識(shí)到這種游戲類型還是有曲高和寡的危險(xiǎn),開發(fā)組除了適當(dāng)降低卡牌游戲的門檻,還想出各種辦法,努力別讓玩家被看起來(lái)復(fù)雜的游戲嚇住。游戲的學(xué)習(xí)曲線相當(dāng)平緩,基本上循序漸進(jìn),初學(xué)者不用在一開始就被迫了解所有卡牌的作用——隨著游戲發(fā)展,它們會(huì)慢慢出現(xiàn)在你面前。另外,在大多數(shù)情況下,玩家沒(méi)有出牌的時(shí)間限制,新玩家有充足的時(shí)間觀察手中卡牌和場(chǎng)上裝備的作用。
與其他運(yùn)用了Rougelike元素的游戲不同,《月圓之夜》在戰(zhàn)斗失敗后不會(huì)立即死亡并失去全部卡牌。它更加友好,增加了重新開始的機(jī)會(huì)——這些都是降低門檻的嘗試。當(dāng)然,對(duì)于那些硬核玩家,或者那些喜歡自己給自己找別扭的人,游戲加入了噩夢(mèng)模式,更高的難度維持了組卡和戰(zhàn)斗的新鮮感和挑戰(zhàn)性。
自2017年底發(fā)售以來(lái),《月圓之夜》的手機(jī)版始終保持著每過(guò)半年更新一個(gè)DLC的節(jié)奏。游戲最初擁有游俠、騎士、女巫、修女4個(gè)初始職業(yè),后續(xù)又加入了魔術(shù)師和藥劑師等。每個(gè)職業(yè)都有自己專屬的卡組和核心機(jī)制,戰(zhàn)斗風(fēng)格和戰(zhàn)斗策略也因此而變得完全不同。事實(shí)上,每個(gè)新職業(yè)在游戲初期時(shí)接觸到的東西——無(wú)論是卡牌、路線甚至事件都是不同的,這讓游戲有了更高的重復(fù)可玩性。
因?yàn)橛辛艘欢ǖ馁|(zhì)量上的保證,且不斷豐富的內(nèi)容,《月圓之夜》的口碑慢慢上來(lái)了——拋開那次批評(píng),在當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境下開發(fā)一個(gè)單機(jī)DBG游戲,而且還很好玩,這并不容易。今年年初,“木匠”版本的上線又讓它獲得了較高的評(píng)價(jià)?,F(xiàn)在,7月26日,《月圓之夜》發(fā)布了新DLC《小紅帽日記》,這個(gè)版本開放了一個(gè)新的游戲模式和3個(gè)重置版的職業(yè)。同時(shí),游戲在Steam和WeGame平臺(tái)推出了PC版(當(dāng)前兩個(gè)平臺(tái)的價(jià)格相同的,6個(gè)收費(fèi)DLC和1個(gè)免費(fèi)DLC的打包價(jià)為38元)。
我首先要稱贊的其實(shí)是游戲的美術(shù)部分。當(dāng)然,考慮到游戲類型和開發(fā)組掌握的資源,你就別指望敵人能夠在你面前做出太華麗的動(dòng)作,這畢竟是個(gè)卡牌游戲!但這個(gè)游戲的美術(shù)風(fēng)格向來(lái)就相當(dāng)不錯(cuò),它一點(diǎn)都不粗糙簡(jiǎn)陋(雖然是用勾線加上大面積色塊構(gòu)建的漫畫風(fēng)格),相反不少形象都頗為傳神,而且頗有些原著的調(diào)調(diào)——我的意思是,你把游戲的大部分美術(shù)素材放到《格林童話》的書里當(dāng)插圖也毫不違和。
UE和UI也相當(dāng)不錯(cuò),而且我要認(rèn)真地說(shuō),PC版比移動(dòng)版更好,《月圓之夜》PC版針對(duì)手機(jī)版最大的改變恐怕就是UE和UI——在此之前,《月圓之夜》手機(jī)版的UI就相當(dāng)亮眼,結(jié)構(gòu)排列和美術(shù)細(xì)節(jié)看起來(lái)相當(dāng)成熟先進(jìn)。對(duì)于PC版本而言,現(xiàn)在開發(fā)組要考慮玩家如何在更大的橫向屏幕上用鼠標(biāo)操作,游戲整體的UE和UI需要作出相應(yīng)改變。
目前來(lái)看他們完成得不錯(cuò),大部分功能都有相應(yīng)操作按鈕,整體界面變得更加簡(jiǎn)潔干凈,也因此能夠突出體現(xiàn)對(duì)戰(zhàn)的環(huán)境和敵人。屏幕上方的出牌記錄以及血條上方的裝備和狀態(tài)欄被伸展開來(lái),看上去更加舒適。當(dāng)然,從縱向格局的手機(jī)屏幕變成橫向的PC屏幕,估計(jì)有不少東西要畫,比如戰(zhàn)斗場(chǎng)景就得把兩邊填上,從現(xiàn)在的游戲表現(xiàn)上看,效果是令人滿意的。
至于劇情,不招人煩,也不讓人覺(jué)得自己是個(gè)白癡,這已經(jīng)是很高的評(píng)價(jià)了。事實(shí)上,在此之前,一直有人認(rèn)為《月圓之夜》的游戲流程對(duì)于手機(jī)用戶而言稍長(zhǎng)——每一次歷險(xiǎn)需要經(jīng)過(guò)3個(gè)章節(jié),其中又需要經(jīng)過(guò)許多考慮和抉擇(不管是“卡牌升級(jí)”“卡牌刪除”還是“女巫秘藥”),玩家需要一段較長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)完整體驗(yàn)這個(gè)故事。但是如果作為PC游戲,這個(gè)長(zhǎng)度可能剛剛好。
對(duì)游戲本身來(lái)說(shuō),PC版本算是《月圓之夜》的一次重大進(jìn)步,一次嘗試和突破。更大的屏幕實(shí)質(zhì)上可以讓開發(fā)者做更多的事兒,比如更漂亮的特效或者更華麗的場(chǎng)景,再或者更復(fù)雜的功能。
更何況,我一直覺(jué)得,玩家在面對(duì)移動(dòng)設(shè)備和面對(duì)PC時(shí)的心態(tài)是不太一樣的,相較而言,移動(dòng)游戲更可能被認(rèn)為“休閑”,而PC游戲則更可能讓用戶專心對(duì)待。在新的平臺(tái),它可能會(huì)遭遇挑戰(zhàn),會(huì)聽到許多玩家的意見甚至批評(píng),但這對(duì)《月圓之夜》的后續(xù)更新方向和問(wèn)題改善應(yīng)該會(huì)有很大的推動(dòng)作用。
如果有對(duì)卡牌游戲感興趣的新玩家想要一個(gè)“入坑游戲”,或是年邁的牌手們想要尋求一些挑戰(zhàn),剛剛登陸WeGame的《月圓之夜》是一個(gè)不錯(cuò)的選擇——還是那句話,有誰(shuí)不喜歡和大灰狼打牌的勇敢少女呢。