《月圓之夜》推出了新DLC,看上去還不錯(cuò)。
與小紅帽相依為命的外婆在某一天突然失蹤,而所有的線索都指向了一個(gè)讓人毛骨悚然的地方——黑森林。森林里的怪物們?cè)跐M月下變得狂暴而嗜血,可是為了找回家人,小紅帽不顧眾人的勸阻,只身前往森林深處尋親。勇敢的少女在黑暗中奔跑、戰(zhàn)斗,識(shí)破了謊言與欺騙,拒絕了各種各樣的誘惑,卻發(fā)現(xiàn)更加可怖的秘密才剛剛浮出水面……
這個(gè)改編自《格林童話》的故事來(lái)源于《月圓之夜》。這款滴答工作室開(kāi)發(fā)的卡牌游戲采用了市面上為數(shù)不多的DBG(Deck Building Games,卡組構(gòu)筑游戲)闖關(guān)模式。它擁有游俠、騎士、女巫、修女4個(gè)初始職業(yè)(后續(xù)又加入了魔術(shù)師和藥劑師),每個(gè)職業(yè)都有自己職業(yè)的卡組和核心機(jī)制。隨著游戲的進(jìn)行,小紅帽需要用精心構(gòu)筑的卡組戰(zhàn)勝一系列Boss并在NPC和怪物的勸說(shuō)和誘導(dǎo)中作出選擇,最終慢慢接近事件的真相。
《小紅帽日記》是《月圓之夜》剛剛上線的新資料片,它講述了一個(gè)新的故事:在小紅帽找外婆的故事發(fā)生5年之前,更加年幼貪玩的她瞞著外婆和小木匠離開(kāi)了小屋,去探索鬼影重重的古堡。
新資料片擁有一個(gè)獨(dú)立的入口,可以選擇女騎士、小女巫和藥劑師3個(gè)重置角色,每個(gè)角色有3套基于裝備的初始牌組。和游戲本體不同的是,《小紅帽日記》取消了三選一的界面,采用了單路線多選擇的展開(kāi)方式,這讓“卡牌升級(jí)”和“卡牌移除”的機(jī)會(huì)變得更少(這意味著在構(gòu)筑卡組的時(shí)候需要更加謹(jǐn)慎),而強(qiáng)大的“隨機(jī)Buff”對(duì)游戲的影響更大。一個(gè)更加直觀的區(qū)別是,由于失去了可以自由支配的“繃帶”和“奇跡之泉”以及人物升級(jí)回滿生命的設(shè)定,血量只有在戰(zhàn)斗結(jié)束后能夠少量恢復(fù),這在無(wú)形中增加了游戲的難度(尤其是部分?jǐn)橙藫碛写罅繜o(wú)視護(hù)甲的穿刺傷害以及生命移除)。
不過(guò)只要對(duì)卡組的基本思路有所了解,通關(guān)普通難度的游戲還是不難的。女騎士的“沉睡的發(fā)條騎士”初始卡組顯得較為簡(jiǎn)單——它的核心思路是用“絕妙收藏”(獲得4點(diǎn)護(hù)甲,獲得一張隨機(jī)裝備牌)獲取各類裝備,通過(guò)“發(fā)條馬”(回合結(jié)束后造2點(diǎn)傷害,獲取2點(diǎn)護(hù)甲)之類的裝備堆疊大量護(hù)甲,同時(shí)利用“玩具長(zhǎng)槍”和“尖刺壁壘”的效果輸出傷害。而“小女巫”的“冰焰火把”初始卡組則擅于給敵方疊加大量“寒冷”層數(shù)來(lái)降低承受傷害,用低消耗的咒術(shù)牌疊加火焰和閃電易傷,通過(guò)高消耗的咒術(shù)牌輸出傷害。
可以看出,只要合理選擇過(guò)關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)和與卡組相匹配的祝福,玩家在《小紅帽日記》中依然可以擁有一個(gè)聯(lián)動(dòng)明顯、思路清晰的構(gòu)筑。
噩夢(mèng)難度則需要比較精確的計(jì)算和操作。更強(qiáng)的怪物和無(wú)法“心想事成”的手牌考驗(yàn)著有一定理解能力的挑戰(zhàn)者們,只有準(zhǔn)確地了解Boss技能并作出良好應(yīng)對(duì)的牌手們才能從險(xiǎn)象環(huán)生的古堡中全身而退(當(dāng)然,還需要一點(diǎn)運(yùn)氣)。
與《月圓之夜》本體一樣,新資料片在劇情推進(jìn)過(guò)程中也擁有多條路線。玩家在每次重新開(kāi)始故事時(shí)會(huì)面對(duì)不同的Boss組合以及隨機(jī)事件,這延續(xù)了游戲一貫以來(lái)的多樣化特點(diǎn)?!缎〖t帽日記》中更新了20~30個(gè)新的怪物,它們都經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì),擁有獨(dú)特的特殊技能以及與之匹配的卡組。
在游玩過(guò)程中,我遇到比較特別的Boss是“酒館老板”和“吸血鬼領(lǐng)主”。酒館老板在游戲的最初會(huì)摧毀玩家全部的卡組并提供特殊卡牌“醒酒”,玩家必須在初始卡組的3張卡牌中選擇一張加入手牌。在最開(kāi)始的幾個(gè)回合可用的卡牌極少,這段捉襟見(jiàn)肘的時(shí)間非??简?yàn)玩家對(duì)卡組的理解和對(duì)局勢(shì)的掌控。吸血鬼領(lǐng)主對(duì)于特定卡組有極為顯著的克制,他無(wú)窮無(wú)盡的吸血(對(duì)玩家造成生命移除并汲取血量上限)讓輸出不高的構(gòu)筑十分頭疼。在一次嘗試中,我通過(guò)多張“擰發(fā)條”將護(hù)甲疊到了超過(guò)100點(diǎn),卻依然無(wú)法阻止他一點(diǎn)一點(diǎn)地將我抽血致死,這實(shí)在是令人絕望。
除了一貫以來(lái)暗黑哥特式的美術(shù)風(fēng)格,《小紅帽日記》的音樂(lè)和配音也延續(xù)了游戲本體的高水準(zhǔn)。游戲背景音樂(lè)和戰(zhàn)斗音樂(lè)與“古堡”的主題十分契合,怪物們的配音也基本上能夠暗示它背后的故事。幾遍流程下來(lái),大喊著“國(guó)王長(zhǎng)著驢耳朵,他是個(gè)惡魔!”的縫合怪給我留下了深刻的印象(包括他隨機(jī)生成的減生命上限的惡心被動(dòng))。
新資料片塑造了許多新的人物,他們中的一些是玩家們從未見(jiàn)過(guò)的,另一些則是游戲本體中怪物5年前的樣子。在這個(gè)類似于前傳的故事中,玩家可以了解到小紅帽、小木匠和怪物們隨著時(shí)間發(fā)生的變化,探索表象之下的故事,從而離黑森林的秘密更進(jìn)一步。
在市面上火熱的卡牌游戲?qū)W?duì)戰(zhàn)的時(shí)候,《月圓之夜》在DBG的路上越走越遠(yuǎn)。用制作人小木匠的話來(lái)說(shuō),他們希望“降低卡牌游戲的門(mén)檻”。在單機(jī)闖關(guān)的《月圓之夜》中,初學(xué)者們不用一下子了解所有卡牌的作用,所有的卡牌在游戲過(guò)程中會(huì)慢慢獲得并在實(shí)戰(zhàn)中運(yùn)用,這大大降低了學(xué)習(xí)成本。另外,在大多數(shù)情況下,玩家沒(méi)有出牌的時(shí)間限制,新玩家有充足的時(shí)間觀察手中卡牌和場(chǎng)上裝備的作用。與其他運(yùn)用了Rougelike元素的游戲不同,《月圓之夜》在戰(zhàn)斗失敗后不會(huì)立即死亡并失去全部卡牌,而是更加友好,增加了重新開(kāi)始的機(jī)會(huì)——這些都是降低門(mén)檻的嘗試。對(duì)于硬核玩家,游戲也加入了噩夢(mèng)模式,更高的難度維持了組卡和戰(zhàn)斗的新鮮感和挑戰(zhàn)性。
從體驗(yàn)的感受來(lái)看,游戲本體對(duì)于手機(jī)用戶而言流程稍長(zhǎng),而新資料片流程較為精簡(jiǎn)但在自由度上做了一些犧牲,不過(guò)整體來(lái)說(shuō)還是超出了我的預(yù)期。如果有對(duì)卡牌游戲感興趣的新玩家想要一個(gè)“入坑游戲”,或是“年邁的”牌手們想要尋求一些挑戰(zhàn),《月圓之夜》和它的新資料片《小紅帽日記》是一個(gè)不錯(cuò)的選擇——有誰(shuí)不喜歡和大灰狼打牌的勇敢少女呢。