《我叫MT 4》告別了以往的卡牌與回合制玩法,轉(zhuǎn)而選擇了“更為契合‘我叫MT’精神”的MMO玩法。
昨日(7月26日),由樂動卓越研發(fā)、騰訊游戲代理的《我叫MT 4》正式上線,當(dāng)日下午,《我叫MT 4》登上了App Store游戲免費榜榜首,而到了晚上則已是免費榜總榜第一。
作為有近10年歷史的動畫IP改編游戲,《我叫MT》在國產(chǎn)手游起步階段非常知名,至今發(fā)布了4款不同的系列游戲產(chǎn)品,并累積下了數(shù)量相當(dāng)龐大的受眾基礎(chǔ)。
《我叫MT》是2009年推出的一部3D網(wǎng)絡(luò)動畫,講述的是牛頭人戰(zhàn)士哀木涕與伙伴的冒險故事。作為一款同人作品,《我叫MT》在對流行文化幽默化用的過程中,精準(zhǔn)捕捉到了玩家群體間的共通情緒,播出后在網(wǎng)上很有人氣,甚至在民間還享有“國產(chǎn)動畫新光芒”的稱號。
“我叫MT”改編游戲應(yīng)運而生,在前幾代都是卡牌與回合制玩法的背景下,這次的《我叫MT 4》做了一次“冒險”,轉(zhuǎn)而采用了即時制戰(zhàn)斗的MMORPG玩法,在樂動卓越看來,這次“更為契合‘我叫MT’精神”的改變,也是為了適應(yīng)當(dāng)前市場及受眾的需要。
在當(dāng)下的手游市場里,MMO游戲數(shù)量飽和,競爭激烈,但在樂動卓越看來,大多MMO游戲題材雖有差異,但玩法較為同質(zhì)化,它們還是以數(shù)值成長、與以“國戰(zhàn)”“幫戰(zhàn)”為代表的PvP對抗為賣點,相反,將玩家沉浸感和團隊副本作為核心的MMO游戲在市場上并不多見,想做的就是后面這種類型的MMO。
樂動卓越將《我叫MT 4》的核心玩法放在了團隊副本體驗上,這一點也是它區(qū)別于市面上其他MMO游戲的根本所在。
按照官方說法,游戲在配合策略容納度和挑戰(zhàn)難度上,針對每個副本都進行了階梯式處理,確保不同水平的玩家都能快速上手。在個人成長方面,游戲提供了8個職業(yè)方向、多樣的天賦路徑,玩家可以塑造專屬自己的個性化角色,并體驗到不一樣的“團本”體驗。更重要的是,多職業(yè)多天賦體系的設(shè)定,帶來了更接近端游的“團本”體驗——戰(zhàn)勝Boss不再靠數(shù)值與裝備的堆積,團隊中的合作變得非常關(guān)鍵。
同時,《我叫MT4》也較為注重用戶在戰(zhàn)斗之外的社交、小場景互動和玩法探索方面的體驗。圍繞公會、個人和休閑玩法,在現(xiàn)有技術(shù)層面上對MMORPG手游進行了玩法挖掘——這些做法,實際上也同樣是對傳統(tǒng)MMORPG精神的一種回歸。
除去《我叫MT 4》在玩法上所做的變動,玩家只用看一眼,其實就能察覺它與一般MMO的不同。游戲采用了同類游戲不常用的360度旋轉(zhuǎn)視角,玩家可以隨意跳躍,自由欣賞游戲風(fēng)景,甚至還可以通過坐騎飛往任何目力所及之處。這讓探索成了游戲核心玩法外的另一種樂趣,充分滿足了玩家里各種“爬山黨”“風(fēng)景黨”的需求。
在市場和受眾對MMORPG手游的關(guān)注度不溫不火的情況下,注重傳統(tǒng)MMORPG游戲精神的《我叫MT 4》得到了市場和玩家口碑的認(rèn)可。隨著《我叫MT 4》的初戰(zhàn)告捷,回歸MMORPG傳統(tǒng)有可能成為重度手游市場的一大趨勢。
樂動卓越始終覺得MMO手游玩法還有未被充分挖掘的玩法,他們的目標(biāo)是把《我叫MT 4》做成一款“更加注重傳統(tǒng)MMO精神”的MMO精品,所以他們選擇以團隊策略作為核心賣點來切入當(dāng)前MMORPG市場,推動這一類型游戲在玩法上擺脫固有的套路。從市場反應(yīng)來看,游戲上線首日登上App Store免費榜第一,同時在3萬評分的基礎(chǔ)下,保持著95%以上的五星好評,平均分達(dá)到4.8,說明《我叫MT 4》在MMO玩家中的確形成了一定的良好口碑,印證了樂動卓越當(dāng)初的判斷。
同為IP改編產(chǎn)品,同樣由當(dāng)年大獲成功的初代《我叫MT Online》開發(fā)商樂動卓越操刀,同樣由騰訊來代理運營,再加上以傳統(tǒng)MMO式的團隊策略作為切入市場的核心賣點,依托這些因素,《我叫MT4》進軍重度MMORPG手游市場擁有了重要保障。因此,《我叫MT 4》的市場前景還是很令人看好的。