數(shù)據(jù)統(tǒng)計機構(gòu)Superdata在報告中稱,全球數(shù)字版主機游戲在2017年的收入預(yù)計將達到78億美元,其中大約40億美元收入來自于DLC與游戲內(nèi)置交易內(nèi)容。
國外數(shù)據(jù)統(tǒng)計機構(gòu)Superdata最近發(fā)布了一份報告,內(nèi)容顯示全球主機游戲數(shù)字版在2017年的收入預(yù)計將達到78億美元,其中大約40億美元收入來自于DLC與游戲內(nèi)置交易內(nèi)容。
從數(shù)據(jù)來看,北美市場與歐洲市場的預(yù)期收入分別為37億美元和29億美元,占總收入的84.6%。
在報告中,Superdata列舉了一些廠商推廣DLC的有效方法,比如季票。Superdata稱,有44%的季票購買者都是與游戲本體同時購買的,25%的玩家會在游戲發(fā)售后,計劃購買DLC時同季票一起購買。該方法不僅能被玩家廣為接受,也能讓游戲開發(fā)商在DLC發(fā)售前就開始賺錢。
另外游戲中的微交易內(nèi)容,例如角色皮膚等也是游戲廠商的重要收入來源。報告顯示,僅《守望先鋒》主機版玩家在微交易系統(tǒng)上的花費就至少達到了6100萬美元。尤其在一些節(jié)日活動中,玩家會比平時更樂于消費這些內(nèi)容。
Superdata在報告中,還列舉了人氣作品《GTA5》的收入情況。本作僅在數(shù)字游戲方面的收入就已達到了近14億美元,而其中78%都來自于后續(xù)追加內(nèi)容。
雖然DLC對游戲廠商的好處顯而易見,但并不是所有DLC都能取得良好效果。
該報告提到,DLC的推出時間將直接影響到游戲收入。如果發(fā)售策略不當,例如DLC的發(fā)售時間距離游戲首發(fā)日太近,可能會被玩家認為是廠商將游戲本篇中的內(nèi)容單獨拿出來賣錢,反而會對游戲口碑造成惡劣影響。