如今我們能看到,io系游戲依然是一座玩法的寶庫(kù),還有太多內(nèi)容等待國(guó)內(nèi)廠商去挖掘。
《瘋狂碰碰車(chē)》首先是一款“io游戲”,這一系游戲從《Agar.io》算起至今大致已有兩年多。在這兩年里,io系游戲不是沒(méi)有吸引過(guò)國(guó)內(nèi)玩家的注意,無(wú)論是作為起源的《Agar.io》,還是作為“本地化產(chǎn)品”存在的以《XX大作戰(zhàn)》命名的一系列作品,都在社交網(wǎng)絡(luò)或App Store排名獲得過(guò)自己的成就。
不過(guò)如今兩款曾經(jīng)形成風(fēng)潮的“大作戰(zhàn)”已不比當(dāng)年,io系游戲中的兩個(gè)主要玩法《Agar.io》與《Slither.io》差不多已經(jīng)觸發(fā)了玩家們的審美疲勞,io系游戲也不復(fù)當(dāng)年的熱潮了。
但是這也并不代表著io游戲就此過(guò)氣,io系游戲開(kāi)創(chuàng)的玩法相當(dāng)之多,也依然具備很高的潛力。
《瘋狂碰碰車(chē)》在標(biāo)準(zhǔn)的io玩法上添加了一套基于卡牌的、可成長(zhǎng)的技能系統(tǒng),以及一套簡(jiǎn)單易操作且與游戲內(nèi)容聯(lián)系密切的社交系統(tǒng)。在這兩大衍生系統(tǒng)的加持下,《瘋狂碰碰車(chē)》顯得不像傳統(tǒng)io游戲那么單純,也比傳統(tǒng)的io游戲多了不少玩點(diǎn)。
與“生不帶來(lái),死不帶去,眾生平等,唯看今世”的io系游戲相比,《瘋狂碰碰車(chē)》將不少功夫花在了游戲之外,作為以碰撞為基本元素的“碰碰車(chē)io”,游戲卻并不單純地將流程限定于“小車(chē)吃成大車(chē),大車(chē)戰(zhàn)力碾壓小車(chē)但很難追上小車(chē)”的io式設(shè)定。一套卡牌系統(tǒng)讓碰碰車(chē)有了技能,或者說(shuō)武器,這些武器的傷害數(shù)值與效用遠(yuǎn)超玩家在流程中吃水晶帶來(lái)的體積成長(zhǎng)。
在《瘋狂碰碰車(chē)》中,每一輛碰碰車(chē)都可以裝備8張卡牌,但這并不意味著它可以釋放8個(gè)技能。8張卡牌更像是一套傳統(tǒng)意義上的卡組,在這個(gè)卡組中,玩家能同時(shí)抓在手里的只有3張,每打出一張牌,就可以立即從卡組里獲得一張補(bǔ)充,但要打出這張剛補(bǔ)充的手牌,仍需要等待幾秒的冷卻時(shí)間。
8選3的組合與隨機(jī)補(bǔ)充令戰(zhàn)局足夠多變。玩家可以觀察敵人能打什么牌,但無(wú)法預(yù)判他會(huì)打什么牌。這種未知將成為《瘋狂碰碰車(chē)》有別于io游戲、而更接近于許多移動(dòng)MOBA的地方。
除去聰明的玩家想出來(lái)的陰謀詭計(jì),io游戲總的來(lái)說(shuō)是明面戰(zhàn)斗,但《瘋狂碰碰車(chē)》可以通過(guò)攢牌,等到一套合適的手牌。有了這樣一套牌,無(wú)論是主動(dòng)進(jìn)攻爆發(fā)一波,還是防御、乃至脫戰(zhàn),玩家在操作上的靈活性與可擴(kuò)展性無(wú)疑要比io游戲大得多。
當(dāng)然,與傳統(tǒng)意義上的移動(dòng)MOBA相比,《瘋狂碰碰車(chē)》又僅保留最基本的技能聯(lián)動(dòng)。當(dāng)玩家手頭的3個(gè)技能分別是一個(gè)控制技、兩個(gè)輸出技,還是兩個(gè)控制技、一個(gè)輸出技,或者是一個(gè)控制技、一個(gè)輸出技、一個(gè)保命技能,釋放的邏輯基本都是相似的,并且簡(jiǎn)單又清晰。
當(dāng)你手頭有那么一套合適的技能,碰到敵人,往往起手可以是丟一個(gè)控制技,限制他的行動(dòng),然后打出主要輸出技,如果這時(shí)候他逃跑了,那么再用剩下的技能補(bǔ)位、追殺。
但這些相似又僅僅體現(xiàn)在整體思路上,在具體的戰(zhàn)局中,事實(shí)上有很大的變數(shù)。首先手頭的3個(gè)技能是隨機(jī)的,你自己也不知道敵我雙方的下一個(gè)技能都會(huì)是什么,這時(shí)選擇技能釋放的時(shí)機(jī)和準(zhǔn)度都十分重要,一次錯(cuò)失時(shí)機(jī)很容易導(dǎo)致被翻盤(pán)。
另外,《瘋狂碰碰車(chē)》還為這些卡牌加入了升級(jí)、養(yǎng)成體系。首先解鎖卡牌需要提前解鎖科技,解鎖科技需要達(dá)成某些特定目標(biāo),比如等級(jí)達(dá)到5級(jí)、關(guān)注5名好友等等。
科技等級(jí)包含6等,從低到高分別時(shí)焊接工廠、渦輪平臺(tái)、特斯拉車(chē)間、刀鋒山、蒸汽工廠和反重力平臺(tái)。第一等的焊接工廠能夠解鎖大量新手卡牌,后續(xù)每解鎖一種科技,將會(huì)新增4種卡牌。當(dāng)然,目前僅為測(cè)試版,往后更新仍然有可能繼續(xù)增加。
而回到卡牌自身的養(yǎng)成,《瘋狂碰碰車(chē)》也采用了收集卡牌、達(dá)到數(shù)量即可升級(jí)的體系,這套體系的典型代表是《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》。對(duì)于它的分析已經(jīng)很多?!动偪衽雠鲕?chē)》的定位顯然并非是一個(gè)強(qiáng)調(diào)絕對(duì)公平競(jìng)技的游戲,它要考慮娛樂(lè)性,戰(zhàn)斗中的運(yùn)氣因素也會(huì)占重要比例,這時(shí)再添加一套游戲外部的養(yǎng)成體系,能夠帶來(lái)成長(zhǎng)以及在戰(zhàn)斗中發(fā)揮優(yōu)勢(shì)的樂(lè)趣。
在這套養(yǎng)成體系中,要獲得卡牌的主要途徑也是通過(guò)開(kāi)箱子,有包括常見(jiàn)的七日登陸、每日任務(wù)、每日活躍度、每天可以收三次的每日禮物在內(nèi)的幾種方式,也有可以三選一挑選明天獎(jiǎng)勵(lì)的“你挑我送”功能,對(duì)于剛剛加入游戲的新手玩家,不失為一種快速定制常用卡組的好渠道。
在技能卡牌之外,不同的駕駛員與碰碰車(chē)也會(huì)有各自的特性、特征,讓搭配更加豐富。這些駕駛員與碰碰車(chē)需要付費(fèi)購(gòu)買(mǎi),購(gòu)買(mǎi)后永久解鎖。
在目前的測(cè)試版有6種駕駛員,包括最普通的兔子黃耳、能“吸血”30%的章魚(yú)上校、升級(jí)不變大但是變快的小鼠杰西、復(fù)活后冷卻時(shí)間全消的隱鳥(niǎo)衰綠、脫戰(zhàn)有護(hù)盾的機(jī)械貓、升級(jí)會(huì)不斷變大漲防御力的巨象猛犸,后5種付費(fèi)角色各有優(yōu)勢(shì),但不足以形成碾壓。
目前測(cè)試版的6種碰碰車(chē),除去最普通的,也有分別增加生命值、移動(dòng)速度、技能傷害、撞擊傷害等特效的付費(fèi)碰碰車(chē),屬性加成最高也不過(guò)5%,通常在2%到3%之間,有優(yōu)勢(shì),但不算顯著。當(dāng)然,除了這些微的優(yōu)勢(shì)之外,付費(fèi)碰碰車(chē)的外觀往往也更為炫酷。
像大量的本地化“XX大作戰(zhàn)”一樣,《瘋狂碰碰車(chē)》也加入了足夠接地氣的社交系統(tǒng)。例如,在3個(gè)技能欄位旁邊就有語(yǔ)音按鍵;游戲內(nèi)也有車(chē)隊(duì)(公會(huì))功能,可以在其中與同隊(duì)成員發(fā)布要卡請(qǐng)求;個(gè)人頁(yè)面也如同社交網(wǎng)絡(luò)一般,有關(guān)注、拉黑等功能。
要是將《瘋狂碰碰車(chē)》拆分,它的核心,即io游戲下加入3個(gè)隨機(jī)主動(dòng)技能的設(shè)計(jì),是創(chuàng)新的。而圍繞這一核心,游戲又分別借鑒了幾個(gè)品類(lèi)游戲的典型特征,將它們組合在一起,并且不至于矛盾,相對(duì)融洽。
如果說(shuō)比io游戲更加深度,且在保留MOBA類(lèi)游戲最基本樂(lè)趣的基礎(chǔ)上,又降低它的復(fù)雜程度,是《瘋狂碰碰車(chē)》玩法的最基本思路,那么基于這種思路,再設(shè)計(jì)一套相適應(yīng)的卡牌養(yǎng)成體系,這就構(gòu)成了一款如官方所宣傳的”休閑MOBA”,這一定義是比較貼切的。
而且《瘋狂碰碰車(chē)》的美術(shù)風(fēng)格要比簡(jiǎn)陋的io游戲更精致、又比傳統(tǒng)移動(dòng)MOBA類(lèi)更加簡(jiǎn)潔明快。據(jù)官方透露,測(cè)試版的數(shù)據(jù)顯示女性用戶(hù)留存相比之下要高很多,游戲更受女玩家青睞,這或許也是輕度玩法和Q萌美術(shù)的功勞。
回到開(kāi)頭,《瘋狂碰碰車(chē)》首先是一款io游戲,但它證明了,在io游戲與如今市面上常見(jiàn)的移動(dòng)MOBA游戲之間,尚有一大塊可挖掘的空白。《瘋狂碰碰車(chē)》通過(guò)一套完整的設(shè)計(jì)填補(bǔ)了這一空白,一旦它抓住同樣位于這一塊空白市場(chǎng)中的目標(biāo)玩家,那么它對(duì)io游戲的深度開(kāi)發(fā)就將是值得且成功的。