《死亡細(xì)胞》:只有一個(gè)篝火且不能背版的黑魂你還會(huì)玩嗎?

這個(gè)游戲可以讓新時(shí)代的小伙子回憶一下沒有檢查點(diǎn)和存檔功能時(shí)代的動(dòng)作游戲是怎么玩的。

編輯段成旌2017年05月11日 15時(shí)56分

《死亡細(xì)胞》(Dead Cells)本質(zhì)上是一款類《銀河戰(zhàn)士》《惡魔城》橫板像素2D游戲,我們?cè)谏现苣┑囊黄?a href="http://4777121.com/article/283015.html" target="_blank">報(bào)道中對(duì)這款游戲的基本框架進(jìn)行了介紹。

用官方的介紹來說,《死亡細(xì)胞》“是一款將Roguelite與銀河戰(zhàn)士惡魔城類特點(diǎn)融為一爐的2D平臺(tái)動(dòng)作游戲。游戲中并無檢查點(diǎn),玩家將體驗(yàn)魂味戰(zhàn)斗,一路挑戰(zhàn)諸多守衛(wèi),在殺戮與死亡的反復(fù)輪回中探索一座房間不斷變化的巨大城堡?!?/p>

這一思路很好理解并有著清晰簡(jiǎn)潔的美感。將《惡魔城》類游戲中的大地圖隨機(jī)化,再加入Rogue系游戲中的永久死亡機(jī)制與隨機(jī)道具,以《惡魔城》中流暢的戰(zhàn)斗體驗(yàn)與多種多樣的敵人設(shè)計(jì)與近年《以撒的燔祭》為代表的一眾“RogueLite游戲”中“商店房”“金幣門”“隱藏房間”一類的小要素為點(diǎn)綴,有了這些關(guān)鍵詞你很容易便能想象會(huì)在游戲中遇到些什么,游戲也不會(huì)在這些方面令你失望。

就像把你熟悉的那些游戲橫過來

把RogueLite橫過來這一思想在2017年也不算什么新點(diǎn)子了,《死亡細(xì)胞》的核心還是在于所謂的“魂”味。

其實(shí)真要論起傳承,《黑暗之魂》反而是用現(xiàn)代的表現(xiàn)手段來傳承早年《惡魔城》設(shè)計(jì)思想的作品,不過因?yàn)槠浔旧碓谛聲r(shí)代兼具復(fù)古與創(chuàng)新的成功嘗試,使“魂類作品”成為了新時(shí)期的游戲文化符號(hào)?!端劳黾?xì)胞》對(duì)“魂”味的把握從表面來說在于《黑暗之魂》式的翻滾閃避,“集魂”與《血緣》式的攻擊回血,從內(nèi)核來講則是毫不吝于使用極具致命性的強(qiáng)敵和各種惡意設(shè)計(jì)讓玩家死亡。

不過和精心編制過地圖與敵人站位,步步有陷阱處處留血淚的《黑暗之魂》相比,《惡魔城》式的視野讓玩家沒有什么遇到拐角殺或者視野殺之類經(jīng)典場(chǎng)景的條件,也沒有精確調(diào)校后那些充滿惡意的“對(duì)玩家用兵種搭配與科學(xué)站位”。這讓游戲體驗(yàn)中的精彩程度與戲劇性實(shí)際上會(huì)比如今的“正統(tǒng)魂類”低不少。

但是這不意味著游戲相比《黑暗之魂》欠缺挑戰(zhàn)性,事實(shí)上在RogueLite的機(jī)制下這款游戲的實(shí)際攻關(guān)難度是遠(yuǎn)比目前流行的“魂類游戲”高的。一方面《死亡細(xì)胞》承襲了源自遠(yuǎn)古時(shí)期FC游戲式的無中途存檔點(diǎn),一旦死亡就宣布進(jìn)度完全作廢,這就好比只有一個(gè)篝火的《黑暗之魂》,更殘酷的是《黑暗之魂》死了以后至少武器裝備還在,《死亡細(xì)胞》連武器裝備也不會(huì)繼承;另一方面每次死亡后從地圖到怪物配置都會(huì)改變,積攢的經(jīng)驗(yàn)和預(yù)先規(guī)劃的戰(zhàn)術(shù)都無處可用,大部分時(shí)間還是考量玩家臨場(chǎng)應(yīng)變的能力。

不過游戲中還是存在可繼承內(nèi)容的,那就是花費(fèi)“細(xì)胞”(相當(dāng)于魂)進(jìn)行的武器傷害升級(jí)——前提是你的下一次生命中還有機(jī)會(huì)撿到這種武器

你在生死輪回中撿到過的道具們會(huì)在你的重生點(diǎn)掛起來用于展覽,不過出生點(diǎn)的它們也就只是讓你看看

不過作為一款橫版動(dòng)作游戲,除了游戲設(shè)定與設(shè)計(jì)思路以外,玩家還會(huì)直接接觸并影響游戲體驗(yàn)的就是游戲中的動(dòng)作本身了。

《死亡細(xì)胞》在這一點(diǎn)上做的相當(dāng)不錯(cuò),無論是爽利的操作回應(yīng)還是戰(zhàn)斗時(shí)的力度反饋都體現(xiàn)出了精心調(diào)校后的成果,雖然《死亡細(xì)胞》實(shí)際上是開發(fā)者M(jìn)otion Twin在Steam上的第一款游戲,但此開發(fā)組在動(dòng)作效果調(diào)試上似乎有著相當(dāng)豐富的經(jīng)驗(yàn)。

雖然游戲只是一個(gè)300多M的像素游戲,但是在激烈的戰(zhàn)斗時(shí)我這性能貧弱的辦公電腦甚至還會(huì)卡頓。

一小時(shí)中我的旅程重啟了若干次,解鎖了十來件道具或武器,道具有些是可以起到控場(chǎng)功能的投擲物,有些則是直接造成范圍傷害。而武器則會(huì)有不同的使用手感與技巧,這一點(diǎn)也有些“魂味兒”在里頭。

動(dòng)作相當(dāng)流暢,二段跳在攀爬或者精確跳躍時(shí)手感既不遲滯也不會(huì)過于靈敏,雖然說“就像玩任天堂游戲”那樣略有些夸張但也相去不遠(yuǎn)。

游戲中就像《惡魔城》一樣會(huì)有著眾多的跳臺(tái),臺(tái)階和門。游戲中的門可以普通的推開也可以打破,之所以專門提及這一點(diǎn)是因?yàn)橛螒蛑杏幸粋€(gè)令我印象深刻的設(shè)定是當(dāng)玩家直接用攻擊打破門時(shí),門附近的怪物會(huì)進(jìn)入任人宰割的眩暈狀態(tài)——從感覺上來說有一點(diǎn)像《使命召喚》炸藥破門后的子彈時(shí)間,非常爽快。

游戲的難度確實(shí)不低,一方面在于敵人要么如亞楠村民一般“不出手看起來很遲鈍,一出手從滿血連到死”,要么就干脆像猴子化身,我的征途止于一名弓手BOSS,他的射擊密度不錯(cuò),但我的翻滾更不錯(cuò),在我一連串華麗又流暢的shift翻滾,眼看就要擊殺BOSS走入下個(gè)關(guān)卡時(shí)電腦跳出了個(gè)提示框。

之后哀嚎響徹了辦公室。

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編輯 段成旌

duanchengjing@chuapp.com

城市游俠,宿敵人類

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