《虛幻爭霸》是由Epic Games獨立研發(fā)的MOBA游戲。
Epic Games,從公司名稱直譯來看即是“史詩游戲”,這家起源自1991年的游戲公司從當年還不成熟的古董PC機型做起,歷經(jīng)26年至今仍然屹立不頹,產(chǎn)業(yè)橫跨PC,主機,掌機乃至手機,其核心競爭力便源自自家開發(fā)的虛幻引擎(Unreal engine),虛幻引擎近20年來的發(fā)展不僅幫助了Epic Games成長為世界著名企業(yè),甚至也幫助EA、育碧、2K等名廠做出了不少傳世名作。
1998年,來自美國的Epic Games制作了名為《虛幻》(Unreal)的3D第一人稱射擊游戲,這款在當年配置要求不低,有著古典硬派FPS那種“孤膽英雄斗群魔”劇情的3D游戲成為了3D游戲史上最負盛名的虛幻系列引擎第一次走入了玩家和業(yè)界視野的濫觴。
《虛幻》的多人競技版本《虛幻競技場》于1999年發(fā)行,采用了升級后的虛幻引擎,這款多人競技3DFPS在當年憑借著多樣的多人對戰(zhàn)模式與每種武器都有兩種開火模式的游戲深度飽受硬核FPS對戰(zhàn)玩家歡迎,這一部作品在當年的Gamespot評分中獲得了95分的高分。也是靠著《虛幻競技場》,Epic Games奠定了自己在FPS多人對戰(zhàn)中的地位。
作為虛幻引擎后繼的虛幻引擎2初版則出現(xiàn)于2001年,直到2006年虛幻引擎3出現(xiàn)為止,虛幻引擎2(含虛幻引擎2.5)曾為當時大量3A級游戲提供了支持。包括育碧在這一時期的《彩虹六號》與《細胞分裂》系列作品,GearBox的FPS名作《兄弟連》系列,甚至韓國網(wǎng)游的代表之作《天堂Ⅱ》都采用了這一引擎。
2006年推出的虛幻3可以說是專為同期推出的“三大次時代主機”而生的,Epic Games為自己虛幻引擎的最新迭代版本推出了TPS《戰(zhàn)爭機器》。《戰(zhàn)爭機器》是Xbox 360平臺上最為成功的射擊游戲之一,甚至是微軟主機平臺上最為成功的TPS游戲——它甚至在Xbox荒漠日本也沖進過新游戲銷量榜TopTen。
除了《戰(zhàn)爭機器》系列以外,虛幻引擎3在它的生命周期內(nèi)可以說是當時世界上最為流行,最為優(yōu)秀的3D游戲引擎之一?;谔摶靡?制作的游戲畫面即使今天看來亦不太過時,不過對于虛幻和Epic Games來說,隨著硬件機能進一步提升,虛幻引擎3的表現(xiàn)力尚不足以匹配更加先進的技術(shù)與逐步推進的硬件機能。
2012年,虛幻引擎4初版問世,相應(yīng)的,虛幻引擎4為PS4與Xbox one提供支持,并且嘗試在高配置PC上達到極限性能,虛幻引擎4還提供了針對手機游戲的支持,同時采用了虛幻引擎4開發(fā)工具免費使用,而收取產(chǎn)品完成版收入的5%的新商業(yè)模式。
這讓曾經(jīng)作為3A游戲開發(fā)才會采用的虛幻引擎成為了更為平民化的工具,大量獨立游戲、小成本商業(yè)游戲也有了使用本世代最頂級3D引擎開發(fā)游戲的條件。但是,即使虛幻引擎4將免費引擎全部開放給了使用者,它依然是一款有著相當使用門檻,且需要大量技術(shù)經(jīng)驗才能用好的引擎。
虛幻引擎4的先行者們良莠不齊的表現(xiàn)也曾讓人質(zhì)疑虛幻引擎4的效能是否可靠,不過引擎本家Epic Games還是靠自己的作品為虛幻引擎4正名了。
在虛幻引擎4時代,本家Epic Games除了延續(xù)一直以來的《戰(zhàn)爭機器》與《虛幻》系列以外,終于開啟了全新的產(chǎn)品線——《虛幻爭霸》(Paragon)。
如同當年虛幻引擎1與虛幻引擎2以多人FPS對戰(zhàn)《虛幻競技場》做為Epic Games展示對自家引擎理解的代表作一樣,《虛幻爭霸》也承擔著展示虛幻引擎4的任務(wù)。
在Youtobe上訂閱過Epic Games官方自頻道網(wǎng)友們也許更熟悉《虛幻爭霸》的美服名字——《paragon》,在Epic Games推出的虛幻引擎4教學視頻中,《虛幻爭霸》經(jīng)常被用作案例展出。從feature?highlight到cinematic lighting,都能虛幻引擎4對光影與物理效果渲染的優(yōu)秀實力。
憑借虛幻引擎4的強大機能與Epic Games本家開發(fā)的技術(shù)實力,第三人稱MOBA《虛幻爭霸》擁有目前市面上所有MOBA中最為優(yōu)秀的畫面,雖然《虛幻爭霸》中的地圖并未超出3路對抗,中間為野區(qū)的標準結(jié)構(gòu),但是游戲中的畫面細節(jié)與地形細節(jié)的豐富程度遠遠超過傳統(tǒng)MOBA。
比如說,游戲中存在有實戰(zhàn)意義的地形高差,并有不少角色擁有縱軸移動的技能,這在某種意義上算是傳統(tǒng)MOBA中“技能穿墻”的變體——真實翻墻。
從游戲節(jié)奏來看,《虛幻爭霸》有幾大改動:技能CD和地圖戰(zhàn)線的延長會讓游戲節(jié)奏變得更長;從游戲玩法來看,它以越肩視角替代了傳統(tǒng)moba的2.5D上帝視角,在此基礎(chǔ)上從而融入了ACT、TPS等更多的元素。
這樣的改動會帶來什么樣的感官變化?
沒有了短平快的“急速高潮”,取而代之是穩(wěn)扎穩(wěn)打的實操感和代入感,視角固定在背后讓玩家的視野受到極大限制,無法如傳統(tǒng)MOBA一般切到其他場景觀察戰(zhàn)況,玩家更需要在自己目力所及的范圍內(nèi)處理戰(zhàn)況,細節(jié)操作與大局意識在《虛幻爭霸》中都非常重要,再配合游戲在物理上的設(shè)定,“空地一體”的GANK與“翻山越嶺”的逃亡都成為了可能,在“戰(zhàn)場直覺”或者“操作靈性”這種玄學范疇也更能為玩家提供表現(xiàn)的機會。
游戲目前版本為玩家提供了數(shù)十名可選英雄,并將以每三周一名新英雄的頻率保持更新?!短摶脿幇浴返挠∠蠛湍壳按蠖鄶?shù)MOBA不一樣——美式寫實畫風,有些角色會讓人有些《真人快打X》的感覺,正常比例的模型,寫實的美式風格,配合虛幻引擎4的渲染,讓《虛幻爭霸》作為一款MOBA也有了3A游戲的氣質(zhì)。
游戲中的“裝備”系統(tǒng)不同于既有的MOBA游戲,它以卡牌與卡組的形式呈現(xiàn),并營造出了《虛幻爭霸》獨有的裝備博弈體系,這套卡牌裝備系統(tǒng)讓《虛幻爭霸》有了與傳統(tǒng)MOBA不同的策略方向。
在單局外,玩家需要收集卡牌,按照自己思路給英雄配置卡牌,你可以給一個英雄配置多種類型,如攻速AD、高傷害AD、暴擊AD、吸血AD等等。
目前有卡牌數(shù)量有近300張,足夠玩家選擇適合自己英雄的方向。
單局內(nèi),開局時玩家根據(jù)對面英雄類型選擇自己的卡組,比如說對面坦克比較多需要高傷害所以需要選擇暴擊AD卡組。英雄在擊殺、助攻、打野、帶線等戰(zhàn)斗行為中會獲得類似“費用”的資源,依靠資源可以在基地商店解鎖卡牌,這套系統(tǒng)的運轉(zhuǎn)方式其實與金錢近似,但是在實現(xiàn)細節(jié)與游戲?qū)嶋H體驗中與金錢驅(qū)動下的裝備體系并不相同。
目前這套體系融合了收集卡牌、配置卡組、選擇卡組、單局內(nèi)戰(zhàn)斗出裝備等玩法,有著豐富的策略深度和耐玩性,不過整體上相較于其他MOBA游戲略有一些復雜。
據(jù)了解,國服該系統(tǒng)具體內(nèi)容尚處在調(diào)整中。
作為Epic Games本家為虛幻引擎4制作的展示性質(zhì)游戲,《虛幻爭霸》也是Epic Games首次嘗試制作的MOBA游戲,我們能看出Epic Games對于模式創(chuàng)新的努力,但同時也能感受到不少還顯稚嫩之處。
不過不論是目前游戲所給出的世界觀框架,還是第三人稱身后視角在戰(zhàn)斗技能動作化上的潛力,都為《虛幻爭霸》留下了十足的發(fā)展空間,虛幻引擎4本身優(yōu)秀的渲染效果也保證了游戲中英雄建模、技能特效乃至整體的戰(zhàn)斗場面都有獨到之處。虛幻引擎4自身的物理引擎也讓《虛幻爭霸》可能實現(xiàn)符合邏輯的“擊飛”“擊退”等效果,甚至更為多樣的場景效果,如地形破壞,特殊控制等。
在如今充斥著“插畫欺詐”“貨不對板”全靠腦補和愛來補足戰(zhàn)斗中簡陋的人物形象的MOBA游戲界,《虛幻爭霸》依靠虛幻4引擎實現(xiàn)了從插畫到模型預覽到實際戰(zhàn)斗都保持一樣水準的優(yōu)秀效果,這在MOBA游戲中還屬首例。
?總的來說,《虛幻爭霸》作為老牌廠家Epic Games用新時代最流行的“數(shù)字競技場“——MOBA玩法制作的新作,它在細節(jié)上仍然有需要打磨之處,縱軸高差、野區(qū)迷霧與卡牌驅(qū)動的英雄能力體系都代表著傳統(tǒng)MOBA中的經(jīng)驗很可能不再在《虛幻爭霸》中適用,這意味著更多更新的角色配合方法與戰(zhàn)術(shù)研發(fā)工作,玩家是否能認同這些玩法還有待觀察。
但是目前的《虛幻爭霸》已經(jīng)為我們展現(xiàn)了足夠的可能性,它的引擎優(yōu)勢與核心設(shè)定決定了它具有優(yōu)秀的延展性,能嘗試相當多的在傳統(tǒng)MOBA中無法實現(xiàn)的功能。在MOBA游戲已趨同質(zhì)的今天,能有這樣的創(chuàng)新值得肯定?;蛟S《虛幻爭霸》離真正的MOBA游戲破局者還有一定距離,但是它至少憑借自己的優(yōu)勢做出了足夠多的努力。相信《虛幻爭霸》未來出現(xiàn)在中國市場時,也能獲得不少玩家的認同。