一款真正具有影響力的游戲,輻射范圍往往超出游戲本身,它可能像GTA、老滾、輻射、黑魂一樣定義了跨時代的游戲類型,也可能像LOL、Dota、CS一樣帶動電競、主播等游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?!痘适覒?zhàn)爭》已經(jīng)滿足了以上條件。
在任何一篇2016年移動游戲年終總結(jié)里,《皇室戰(zhàn)爭》都占據(jù)重要位置。
簡單列舉一下游戲去年的成績:App store和Google play雙料年度最佳游戲,沒有之一,上線不到1年的時間(11個月),游戲營收便超過了10億美元,在美區(qū)暢銷榜占據(jù)榜首長達(dá)130天,直到《Pokemon Go》的出現(xiàn)才打破其壟斷。
一款真正具有影響力的游戲,輻射范圍往往超出游戲本身,它可能像GTA、老滾、輻射、黑魂一樣定義了跨時代的游戲類型,也可能像LOL、Dota、CS一樣帶動電競、主播等游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
《皇室戰(zhàn)爭》已經(jīng)滿足了以上條件。即時對推的戰(zhàn)斗方式為移動游戲提供了一個兼具操作與刺激的范例,并在后續(xù)很長時間內(nèi)成為被模仿的對象;而大大小小的賽事從無到有,對移動電競的發(fā)展起到關(guān)鍵作用,游戲主播、職業(yè)選手則吃到第一口蛋糕,使他們從普通年輕人搖身成為年入百萬的年輕人。
將游戲稱為“2016年的第一個爆款”恐怕沒人會反對。2017年3月2日,《皇室戰(zhàn)爭》迎來國服開啟一年的日子。
一年時間過去,皇室戰(zhàn)爭的發(fā)展軌跡就像著名的“微笑曲線”——以爆款出身,中途經(jīng)歷低谷,而后又續(xù)命成功,回到良性發(fā)展的道路上。?
在上線前,Supercell幾乎沒有透露一點(diǎn)關(guān)風(fēng)聲。神秘感,這成為它突然走紅的一個注腳。
《皇室戰(zhàn)爭》于去年1月初上線四個國家地區(qū)iOS平臺測試,三天便迅速占據(jù)所有市場的三甲位置,游戲的風(fēng)潮漸有蔓延至世界范圍的趨勢。手握喜人的測試反饋,它于去年3月2日在全球iOS上線,并破天荒獲得首頁9處推薦位,創(chuàng)造了App Store推薦的歷史之最。
當(dāng)時,幾乎所有人都認(rèn)為這款游戲?qū)⒔影嗲拜叀恫柯錄_突》,成為Supercell一面新的旗幟,橫空出世的它,甚至讓人們在當(dāng)時產(chǎn)生更大的期許。
這源于游戲所展示的創(chuàng)新與游戲之外潛力。
《皇室戰(zhàn)爭》本身的亮點(diǎn),我們在之前不少文章中總結(jié)過:游戲時間短,節(jié)奏緊湊,一局3、4分鐘一氣呵成;游戲上手簡單,目標(biāo)只有推塔,保證了大多數(shù)玩家的接受度,而且上場后單位自行行動,玩家只需要考慮單位選擇、釋放時機(jī)和放置地點(diǎn),操作最大程度簡化下同時仍保有一定策略性;最重要的是,游戲內(nèi)全球玩家同服,考慮到Supercell此前積累的數(shù)億粉絲,玩家?guī)缀踉谌魏螘r間都能享受到同步對戰(zhàn)的樂趣。
游戲自身的亮點(diǎn)激發(fā)了游戲之外的潛力。彼時移動電競大潮初興,人們迫切需要一款合適的游戲出現(xiàn),帶起一陣東風(fēng),將星星之火吹成燎原之勢。
《皇室戰(zhàn)爭》似乎就這樣被欽定了,它的出現(xiàn)直接將移動電競推向風(fēng)口。在游戲國服上線三個月內(nèi),相關(guān)賽事如雨后春筍般冒尖:官方在赫爾辛基主辦的錦標(biāo)賽、360游戲主辦的“360皇室戰(zhàn)爭邀請賽”,由ClashEsports主辦的“皇室戰(zhàn)爭邀請賽”,還有各種網(wǎng)站、論壇甚至部落間的第三方賽事,雖良莠不齊,也一時間炒熱了整個行業(yè)。
游戲?qū)σ苿与姼側(cè)轿坏耐苿硬粌H局限在比賽,參與其中的選手、戰(zhàn)隊、直播乎全部實(shí)現(xiàn)從無到有發(fā)展。以鳴圣、明志為代表的一批主播選手被玩家熟知,他們參加比賽,平時為數(shù)萬觀眾提供直播內(nèi)容,而王思聰、鐘培生、應(yīng)書嶺為代表的電競行業(yè)的大鱷,則組建起自己的皇室戰(zhàn)爭戰(zhàn)隊,在比賽中證明自己的實(shí)力。
然而游戲的火爆掩蓋了不少問題。在經(jīng)過三、四個月熱度消散以后,顯得尤為明顯。
去年夏天是游戲最掙扎的時間??ǔ販\組合少更新慢、非氪玩家中期成長的巨大瓶頸、天梯的單一模式讓人提不起興趣、還有部落社交黏性低、成員互動僅限于捐卡收卡的問題,都使游戲陷入了一段低谷期。
在經(jīng)歷混沌后,Supercell重新把握住了游戲設(shè)計的脈絡(luò)。6月24日, Supercell宣布《皇室戰(zhàn)爭》將登陸騰訊平臺,增設(shè)微信/QQ登錄入口。這個契機(jī)某種程度上喚起了Supercell的意識,讓他們開始認(rèn)真思考該如何經(jīng)營規(guī)劃游戲的“后爆款時代”。
在隨后的半年里,Supercell對模式、卡組、社交三方面逐一開刀,進(jìn)行了相當(dāng)具有效果的改進(jìn):
7月,游戲推出第一種錦標(biāo)賽模式,玩家花費(fèi)寶石創(chuàng)建錦標(biāo)賽,較低的門檻,公平的卡等讓平民玩家有機(jī)會與土豪競爭,同時有機(jī)會獲得豐厚的獎勵。
9月,游戲繼續(xù)推出第二種錦標(biāo)賽——挑戰(zhàn)模式,玩家每獲勝1局便會得到相應(yīng)獎勵。12勝挑戰(zhàn)賽堪稱游戲至今最成功的改進(jìn),不少高水平的平民玩家通過技術(shù)奪得大量金幣、卡牌,也在天梯之外為玩家更多游戲的動力。
官方9月的另一項決定則是在保持規(guī)律的平衡性調(diào)整的同時,將以每兩周一張的頻率推出新卡牌,斧屠夫、野蠻人精銳、閃電法師、墓園等卡牌的加入,不斷刺激玩家新鮮感,同時擴(kuò)充卡池提高策略深度。
這起到立竿見影的效果。游戲目前仍然沒有出現(xiàn)所謂的“國家隊”卡組,頂尖天梯玩家的卡組百花齊放,平衡性與深度在卡牌的制衡與反制衡中得到最佳體現(xiàn)。
而從11月開始,Supercell著重對游戲社交系統(tǒng)進(jìn)行改善,豐富了友誼戰(zhàn)玩法,加入“卡牌互選挑戰(zhàn)”、“雙倍圣水挑戰(zhàn)”等趣味對戰(zhàn)模式,部落內(nèi)友誼戰(zhàn)數(shù)量井噴,初步提高了游戲的社交黏性。
12月游戲更新推出“部落寶箱活動”,所有部落成員通過天梯對戰(zhàn),可以打開最多10層寶箱獲取不菲的獎勵,進(jìn)一步解決了部落粘性不足的問題,雖尚未達(dá)到COC部落戰(zhàn)和Boom Beach特遣隊的高度,也算是一個很好的開始。
“卡牌互選”模式,選擇你想用的卡,另一張則留給對手
除了對游戲自身進(jìn)行了大刀闊斧的改動之外,在游戲之外的賽事、同人等相關(guān)產(chǎn)業(yè),Supercell也逐漸開始步入正軌
半年時間,游戲自身賽事的種類逐漸豐富,官方主辦的傳奇公開賽、來自民間的師王爭霸賽讓更多玩家有了展示的舞臺。更為重要的是,游戲開始登陸世界級綜合電競賽事,包括老牌電競比賽ESWC,國內(nèi)的IGL,都反映出游戲地位的提高。
同人文化逐漸成為游戲后期發(fā)展不可缺少的一部分,Supercell也逐漸有意識的打造游戲相關(guān)文化。去年8月,Supercel推出了4支游戲的宣傳動畫,獲得不錯的傳播效果;在嘗到了甜頭后,他們聯(lián)合《辛普森一家》制作組在十二月推出以游戲世界觀為基礎(chǔ)的動畫《Clash-A-Rama:The Series》。
動畫延續(xù)了游戲的風(fēng)格,帶領(lǐng)觀眾走進(jìn)村莊與競技場,了解游戲中不為人知的故事,讓玩家在游戲之余也能夠會心一笑。而官方的首檔綜藝節(jié)目《最強(qiáng)拍檔》目前已經(jīng)上線,邀請到劉維、譚鹽鹽、草莓等明星及電競選手參與,在多家直播視頻平臺上線,收獲超千萬次播放。
半年之前,我們曾在回顧中寫道:“《皇室戰(zhàn)爭》能不能追上曾被寄予厚望的自己,答案只有Supercell才知道。”
半年之后Supercell給出了答案,無論能否讓所有人滿意,我們看到了一個正在重新結(jié)構(gòu)、維持爆款生命,并期望有新發(fā)展的《皇室戰(zhàn)爭》。