《龍之谷手游》:原汁原味,或者顛覆創(chuàng)新?

如果《龍之谷》端游的游戲精髓為100%,那么我認(rèn)為《龍之谷手游》至少繼承了端游的80%。

編輯阮文煥2017年01月24日 18時(shí)46分

闊別多年的阿爾特里亞

大多數(shù)中國(guó)玩家第一次踏上阿爾特里亞大陸的時(shí)間是2010年。在那一年,《龍之谷》端游出現(xiàn)在大陸市場(chǎng)。無鎖定ACT戰(zhàn)斗,可愛又不失精致的美術(shù)風(fēng)格,有想象力和操作快感的戰(zhàn)斗系統(tǒng),還有精心制作的關(guān)卡與劇情——這些讓《龍之谷》成了當(dāng)年國(guó)內(nèi)網(wǎng)游中的明星。

時(shí)隔7年,《龍之谷手游》即將上線。我們拿到這款游戲的試玩版——可能是最接近最終上線的測(cè)試版本。這款《龍之谷手游》,能在多大程度上滿足當(dāng)年端游玩家的需求,又能否給老玩家?guī)眢@喜呢?

首先,我得說,《龍之谷手游》與原版端游相比確實(shí)有局限性,比如說你不能跳,你不能在同一場(chǎng)戰(zhàn)斗中使用一個(gè)職業(yè)的所有技能,你對(duì)世界的探索只能依靠在地圖上點(diǎn)擊而不能靠自己的雙腳……但除了這些因?yàn)橐苿?dòng)設(shè)備操作特性而做出的簡(jiǎn)化,游戲的核心體驗(yàn)并未發(fā)生太多改變。當(dāng)你進(jìn)入游戲后,熟悉的感覺會(huì)告訴玩家——這就是那個(gè)《龍之谷》。

比如劇情,剛剛開始還是那個(gè)怎么救都沒救下來的籮絲,和《龍之谷》端游一樣,一直暗戀為籮絲身亡的衛(wèi)兵提摩西,一直哭泣要找回姐姐的莉莉,這些畫面喚醒了我的記憶。

后面再次看著塔姐抱著受傷的杰哥說:“杰蘭特,我的兄弟……”

海龍劇情之后,杰哥慢慢飄了起來,羽毛般輕輕蕩著,隨即化作漫天金光充斥著蒼穹。金光漸漸凝聚在一起,顯露出散發(fā)淡淡光芒的寶玉,雖然我已經(jīng)知道了結(jié)局,但是還是會(huì)因?yàn)檫@個(gè)畫面而感到有些傷感。

杰蘭特之死

在離開了《龍之谷》端游后的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,我經(jīng)常會(huì)想起《龍之谷》帶給我的快樂。有時(shí)我會(huì)想起游戲中的任務(wù)劇情,有時(shí)我會(huì)回憶那些已經(jīng)練出肌肉記憶的PVP連招,有時(shí)我則會(huì)懷念那群在游戲里認(rèn)識(shí)的朋友——如果說一個(gè)游戲或回憶中有“情懷”的部分,那么這些大概就是吧。

簡(jiǎn)化而不簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗

《龍之谷手游》雖然對(duì)端游進(jìn)行了簡(jiǎn)化,但它的確也集中保留了端游中最為核心,最為吸引玩家的系統(tǒng)——無鎖定ACT戰(zhàn)斗。這也是《龍之谷手游》和其他3DARPG手游相比最大的區(qū)別。與此同時(shí),《龍之谷手游》還針對(duì)手機(jī)平臺(tái)進(jìn)行了大量游戲性與操作性上的優(yōu)化。

繼承自端游的手游首先要面對(duì)的問題就是操作——要怎樣在手機(jī)上還原游戲的操作?又要怎樣做才能讓那些挑剔的老玩家滿意(或者說,找回感覺)?如果原作是一個(gè)3D動(dòng)作游戲,那么這一問題就更為突出。

大部分游戲的選擇是簡(jiǎn)化技能,用4-5個(gè)虛擬按鍵完成全部操作,希望在簡(jiǎn)化操作的前提下帶給用戶和原作一樣的體驗(yàn)?!洱堉仁钟巍芬彩沁@么做的。不過游戲里的技能鍵位要多一些——9個(gè)。其中包括5個(gè)可以自定義技能的技能鍵,一個(gè)普通攻擊鍵,一個(gè)回避鍵,一個(gè)開啟團(tuán)隊(duì)增益鍵以及一個(gè)大招鍵。

《龍之谷手游》右下的技能比一般手游多不少

游戲的戰(zhàn)斗模式還是如端游一樣使用無鎖定戰(zhàn)斗,但大概是考慮到手機(jī)無鎖定戰(zhàn)斗對(duì)部分玩家來說可能較難適應(yīng)的原因,游戲加入了引導(dǎo)攻擊方向的半鎖定框,但如果玩家在輸入方向指令的同時(shí)進(jìn)行攻擊,半鎖定框也并不會(huì)干擾玩家的攻擊方向。此外,游戲可以在2.5D和3D之間切換,就算是對(duì)不同條件下的戰(zhàn)斗體驗(yàn)進(jìn)行提神吧。

這套操作體系能夠讓你找到當(dāng)年端游的連招快感,你能打出絕大多數(shù)原版5個(gè)技能以內(nèi)的連段,也能在手游中找到各類控制和硬直技能帶來的“節(jié)奏感”,由于手機(jī)平臺(tái)的局限性,在激烈的打斗中難免可能有誤觸一類影響操作的情況發(fā)生,不過這也似乎不太影響整個(gè)游戲優(yōu)良的動(dòng)作體驗(yàn)。

在游戲的兩大核心系統(tǒng)——刷圖與PVP中,“配招”也成為了玩家需要考慮的元素,一般來說,高輸出,高硬直,AOE類技能更適合PVE戰(zhàn)斗,靈活迅速,有位移霸體類效果或者帶控制效果的單體技能更適合PVP,玩家需要在戰(zhàn)斗開始前考量更多要素。

《龍之谷手游》在動(dòng)作體驗(yàn)方面確實(shí)做到了手游一流水準(zhǔn)

游戲目前有四大基礎(chǔ)職業(yè),八大轉(zhuǎn)職,每種職業(yè)都會(huì)有自己的戰(zhàn)斗特色,有的擅長(zhǎng)群體輸出,有的擅長(zhǎng)單體控制,有的笨重卻攻擊極高,有的轉(zhuǎn)火爆發(fā)極其靈活卻在長(zhǎng)期輸出中不占優(yōu)勢(shì),不同職業(yè)在各類戰(zhàn)斗中會(huì)有不同的任務(wù)分工,深化了游戲系統(tǒng)深度與可玩性。

作為游戲核心的PVE玩法

《龍之谷》端游最早出現(xiàn)時(shí)有一個(gè)坊間諢名——“3DDNF”。有這種外號(hào)的原因是《龍之谷》端游最早留給玩家的印象就是純熟的動(dòng)作系統(tǒng)與純副本驅(qū)動(dòng)的PVE流程。

《龍之谷手游》也繼承了這一特色。不管是劇情推進(jìn)還是日常任務(wù),游戲中出現(xiàn)的絕大多數(shù)玩法都離不開副本系統(tǒng)。

在“日常玩法”中,大多數(shù)玩法都要回歸于副本戰(zhàn)斗,區(qū)別是觸發(fā)戰(zhàn)斗的方式不同

《龍之谷手游》中的副本繼承了端游中梯度難度,由淺及深的特點(diǎn)。在游戲的早期副本中,玩家可以輕松擊敗敵人,而到了中后期的副本,如巢穴,BOSSRUSH等系統(tǒng)中,玩家不止要保證自己的戰(zhàn)斗力跟上游戲要求,還要求玩家有一定的操作水平,在高級(jí)副本中,即使是高級(jí)角色也有走位失誤陣亡的風(fēng)險(xiǎn)。

從社交層面上看,龍之谷的組隊(duì)系統(tǒng)可以分為兩個(gè)基礎(chǔ)部分——關(guān)卡組隊(duì)和自由組隊(duì)。關(guān)卡組隊(duì)可以理解為“加入挑戰(zhàn)某一關(guān)卡的隊(duì)伍”,而自由組隊(duì)則是“加入某一隊(duì)伍”。

組隊(duì)系統(tǒng)

PVE模式同時(shí)也是游戲中“玩家屬性”或者說“戰(zhàn)力值”最能體現(xiàn)價(jià)值的地方。對(duì)于高階副本來說,即使玩家操作非常優(yōu)秀,也會(huì)有最底層的屬性要求在。目前來看,游戲中提升屬性的方式是多種多樣的。除了時(shí)裝系統(tǒng),坐騎系統(tǒng)這些在端游《龍之谷》時(shí)期就有的傳統(tǒng)項(xiàng)目之外,新加入的系統(tǒng)中也會(huì)有很多具備手游特色的系統(tǒng)。

比如融合了抽卡機(jī)制的寵物系統(tǒng),游戲中你可以帶一隊(duì)寵物,它們能為你提升屬性

這些內(nèi)容在游戲中都給予了指引,有一個(gè)專屬的頁面指引玩家每一級(jí)應(yīng)該做什么才會(huì)變強(qiáng)。這些都是比較傳統(tǒng)的手游設(shè)定。

“我要變強(qiáng)!”

和很多游戲一樣,《龍之谷手游》最為核心的戰(zhàn)力構(gòu)成還是裝備。在游戲中,裝備的獲取途徑是制作而不是掉落,制作材料將會(huì)在各級(jí)副本中穩(wěn)定產(chǎn)出,所以在游戲中,積蓄裝備主要靠長(zhǎng)期的積累,而非一時(shí)的運(yùn)氣。

除了作為游戲核心的各類副本以外,游戲也為玩家提供了基于公會(huì)與好友系統(tǒng)的社交性休閑PVE玩法,比如小丑撲克,家園系統(tǒng)等。

一個(gè)玩法近似德州撲克的小丑撲克

基于好友系統(tǒng),融合種植,釣魚,烹飪的家園系統(tǒng)

重視公平體驗(yàn)的PVP

PVP玩法的基礎(chǔ),1V1天梯

在《龍之谷手游》中,不同玩家因投入的精力和金錢不同,戰(zhàn)力可能天差地別。如果玩家間按照真實(shí)屬性直接進(jìn)行PVP,那將會(huì)出現(xiàn)大量毫無懸念的碾壓局。在傳統(tǒng)MMORPG手游中,這可能已經(jīng)成了玩家習(xí)以為常的現(xiàn)象,但對(duì)于龍之谷這樣重視動(dòng)作戰(zhàn)斗且實(shí)時(shí)操作的游戲來說,因?yàn)榧夹g(shù)以外的原因失敗可能很難令玩家接受。

所以游戲內(nèi)絕大部分PVP戰(zhàn)斗中都會(huì)對(duì)雙方玩家進(jìn)行屬性平衡,讓玩家在人物屬性上處在同一起跑線,這種主要依賴雙方操作技術(shù)的競(jìng)技場(chǎng)在手游當(dāng)中相當(dāng)少見。

當(dāng)然,作為繼承了《龍之谷》端游的手游也會(huì)出現(xiàn)“刷圖職業(yè)”和“PK職業(yè)”的區(qū)分,部分職業(yè)的技能機(jī)制將在PVP戰(zhàn)斗中占有一定優(yōu)勢(shì),更適合沖擊高排名。

游戲中還存在以公會(huì)為單位的“擂臺(tái)賽”系統(tǒng)。擂臺(tái)賽戰(zhàn)斗還是1V1,玩家代表本公會(huì)出戰(zhàn),為公會(huì)贏取榮譽(yù)。

公會(huì)戰(zhàn)

公會(huì)戰(zhàn)是游戲中公會(huì)系統(tǒng)的核心玩法之一,不管以公會(huì)為單位的排名榜,還是賽后按積分結(jié)算的面向公會(huì)內(nèi)部的稀有物品拍賣都證明了擂臺(tái)戰(zhàn)在公會(huì)建設(shè)中的核心地位。這將會(huì)是公會(huì)全員齊心奮斗的主要目標(biāo),也將是決定公會(huì)實(shí)力的一大標(biāo)桿。

“天空競(jìng)技場(chǎng)”提供了多人競(jìng)技的空間

多人PVP戰(zhàn)斗從來是MMORPG游戲中對(duì)職業(yè)平衡的一種補(bǔ)正,在多人PVP戰(zhàn)斗中,單挑不占優(yōu)勢(shì)的職業(yè)也可能在隊(duì)友的幫助下發(fā)揮作用,而單挑強(qiáng)勢(shì)的職業(yè)也可能因?yàn)閷?duì)方系統(tǒng)性的針對(duì)束手束腳,多人PVP更考驗(yàn)玩家的合作能力與戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行力。不過在這個(gè)模式中,玩家會(huì)以實(shí)際屬性對(duì)抗。

80%的端游體驗(yàn)

可以說目前的《龍之谷手游》展現(xiàn)了相當(dāng)驚艷的素質(zhì),游戲的畫面,動(dòng)作表現(xiàn),手感都達(dá)到了3D動(dòng)作手游的一流標(biāo)桿,游戲中的玩法也已相當(dāng)充實(shí)。

如果《龍之谷》端游的游戲精髓為100%,那么我認(rèn)為《龍之谷手游》至少繼承了端游的80%,剩下的20%,則是限于移動(dòng)平臺(tái)性能等原因與端游存在差異的部分了。

雖然說這片全新的阿爾特里亞大陸變了不少,但是手游將端游《龍之谷》最核心的游戲體驗(yàn)完整的搬到了手機(jī)平臺(tái),因?yàn)橐苿?dòng)平臺(tái)特性的限制,用戶當(dāng)然也會(huì)面對(duì)游戲場(chǎng)景數(shù)量遠(yuǎn)少于端游,戰(zhàn)斗中的變數(shù)比端游少等問題。此外,目前看起來,游戲的養(yǎng)成線較長(zhǎng)。

但是在《龍之谷手游》中,你還是能找到當(dāng)年《龍之谷》的感覺,最核心的玩法帶來的核心游戲體驗(yàn)依然優(yōu)秀,成長(zhǎng)線的問題如果作為《龍之谷》端游的老玩家來說也并不陌生?!洱堉取窂膩砭褪沁@樣的游戲——或者氪,或者肝。

目前,《龍之谷手游》已經(jīng)進(jìn)行了限量邀請(qǐng)測(cè)試,并且已經(jīng)在全渠道開啟了不刪檔預(yù)約。從期間的各項(xiàng)數(shù)據(jù)和玩家口碑來看,其品質(zhì)似乎受到了核心玩家認(rèn)可。剩下的問題就是,玩家會(huì)不會(huì)為了這80%選擇《龍之谷手游》了。

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編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個(gè)夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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