這是一場(chǎng)豪賭,成功率和敗退率一樣大,但卻表達(dá)出了這家老廠面對(duì)浮躁市場(chǎng),那種“雖千萬(wàn)人吾往矣”的強(qiáng)悍氣勢(shì)。
昨晚任天堂公布了備受期待的神秘主機(jī)“NX”,將其正式命名為Switch。
結(jié)論放在前面說(shuō):這是一場(chǎng)豪賭,成功率和敗退率一樣大。
要預(yù)判這臺(tái)機(jī)器作為一個(gè)產(chǎn)品是否能獲得成功,我想首先從它的前任主機(jī)Wii U談起。任天堂在這臺(tái)機(jī)器上所有的舉動(dòng),都會(huì)直接反應(yīng)出它們對(duì)待上一臺(tái)未曾獲得成功的主機(jī),也就是Wii?U的思考與態(tài)度。
眾所周知,Wii?U的市場(chǎng)表現(xiàn)很差,幾乎處于快被遺忘的地步。我認(rèn)為最根本的原因有二:其一是它的硬件設(shè)計(jì)本身,其二則是它的市場(chǎng)營(yíng)銷策略。
在SEGA還不曾退出硬件市場(chǎng)時(shí),各大主機(jī)的優(yōu)劣勢(shì),也就是區(qū)分都很明顯,而游戲開(kāi)發(fā)商也是以主機(jī)商提供的原型開(kāi)發(fā)機(jī)為核心進(jìn)行開(kāi)發(fā)的。開(kāi)發(fā)商拿到原型機(jī),在主機(jī)商的支持下,理解它,利用它,發(fā)揮它。然而時(shí)至今日,游戲?qū)F(tuán)隊(duì)人員的要求越來(lái)越高,引擎越來(lái)越復(fù)雜深?yuàn)W,較長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期讓絕大部分的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不再等待下一代主機(jī)的原型機(jī),而先行在PC平臺(tái)上進(jìn)行下一代游戲的開(kāi)發(fā)。等新主機(jī)出來(lái),再設(shè)法將游戲“移植”到主機(jī)上。這就是為什么跨平臺(tái)的游戲越來(lái)越多——因?yàn)槌跏奸_(kāi)發(fā)平臺(tái)其實(shí)都一樣。這也是為什么《巫師3》演示的畫(huà)面那么好,在主機(jī)上卻會(huì)縮水——因?yàn)殚_(kāi)發(fā)的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)甚至還不知道PS4和Xbox One的真實(shí)性能。
那么,從PC“移植”過(guò)去,就意味著主機(jī)環(huán)境與PC越接近,這項(xiàng)工作的就越容易。越容易成本就越低,開(kāi)發(fā)商通過(guò)這種做法增加用戶的積極性就越高。PS4和Xbox One都采用了和PC一樣的x86結(jié)構(gòu),唯獨(dú)Wii?U沒(méi)有。再加上Wii?U的機(jī)能相對(duì)很孱弱,就導(dǎo)致了整體的第三方把先行開(kāi)發(fā)的游戲“搬運(yùn)”到任天堂的平臺(tái)上過(guò)于困難。再加上Wii?U的硬件特殊性不是很容易讓開(kāi)發(fā)商誕生創(chuàng)意積極原創(chuàng),結(jié)果大家都知道了——“三墳”(編者注:即“第三方墳場(chǎng)”)。你買一臺(tái)主機(jī)就等于拒絕了太多你喜歡的游戲:《巫師3》、《合金裝備5》、《刺客信條》系列……對(duì)核心玩家而言,買與否這個(gè)選擇,相信就不難做了。
第二個(gè)原因,市場(chǎng)營(yíng)銷策略。這一點(diǎn)是任天堂的新任CEO君島達(dá)己提出來(lái)的。也許是旁觀者清吧,財(cái)務(wù)出身的君島達(dá)己提到對(duì)普通人而言,Wii?U和Wii實(shí)在太相似了,從命名到造型到游戲到全球營(yíng)銷宣傳,都讓人覺(jué)得Wii?U是Wii的一個(gè)同時(shí)代產(chǎn)品。大家別忘了Wii席卷全球時(shí),很多Wii玩家都是新增長(zhǎng)的輕度用戶。他們對(duì)游戲的理解和堅(jiān)持都處于一個(gè)邊緣的狀態(tài),也不太會(huì)主動(dòng)更新對(duì)游戲市場(chǎng)的認(rèn)識(shí)。所以Wii?U到底和Wii有什么區(qū)別,要不要再多買一些游戲去體驗(yàn)一下,他們就沒(méi)有那么熱衷了。這些輕度用戶在對(duì)體感感到厭倦,又缺乏“新意硬件”刺激的情況下,不再出手購(gòu)買。Wii?U的銷量相比Wii,自然有如潮來(lái)潮去了。這是任天堂在通過(guò)營(yíng)銷來(lái)制造“用戶認(rèn)知”上犯的一個(gè)巨大的錯(cuò)誤。
出于對(duì)Wii?U表現(xiàn)的反思,我們?cè)賮?lái)看任天堂推出的這臺(tái)備受矚目的“Switch”時(shí),相信就會(huì)有一個(gè)合理的視點(diǎn)了:任天堂對(duì)Wii?U的設(shè)計(jì)理念并不是全部否定,而是傾向于“繼承”。
公布之前,曾有傳言“NX”是掌機(jī)和主機(jī)的混合體。在家玩,享受主機(jī)的好畫(huà)面;外出攜帶,就享受其便攜性。這一點(diǎn)其實(shí)是最理想的狀況,然而這樣就要求主機(jī)有兩套運(yùn)算體系,在家用強(qiáng)勁的那套,外出用低功耗的那套。類似于同一個(gè)PC游戲,在兩臺(tái)不同配置的電腦上跑,一個(gè)特效和抗鋸齒什么的全開(kāi),一個(gè)特效中低。這個(gè)思路不是不可以,因?yàn)楫?dāng)前的3A大作,硬件的性能很大一部分都用來(lái)運(yùn)算在顯示部分,也就是視覺(jué)效果。在屏幕上降低視覺(jué)效果后,運(yùn)算一個(gè)3A大作對(duì)主機(jī)性能的要求就沒(méi)那么高了。問(wèn)題,僅僅是出在成本上。兩套運(yùn)算體系代表成本過(guò)高,而玩家對(duì)主機(jī)的價(jià)格是有一條心理底線的,過(guò)了這個(gè)價(jià),就會(huì)遭到市場(chǎng)的直接報(bào)復(fù)。PS3犯過(guò)的錯(cuò),任天堂不可能重蹈覆轍。
公布之后,我們能發(fā)現(xiàn),Switch只有一套運(yùn)算體系,全在自帶屏幕的本體當(dāng)中。取出本體后,剩下的只是個(gè)純粹的底座,負(fù)責(zé)將游戲和音頻解碼后通過(guò)HDMI端口輸出到電視機(jī)、投影儀等大屏幕上。這也導(dǎo)致了很多業(yè)內(nèi)人物比如一些游戲媒體人員,提出了一些表?yè)P(yáng),最典型的一種看法就是:任天堂打破了主機(jī)和掌機(jī)的界限,讓游戲機(jī)變得純粹,讓游戲變得更簡(jiǎn)單,隨時(shí)隨地都可以玩。而這就是我最不認(rèn)可和反對(duì)的。
剛才說(shuō)到Wii?U在玩家認(rèn)知方面犯了很大的一個(gè)錯(cuò)誤,如果Switch真的讓用戶產(chǎn)生了“即是主機(jī)又是掌機(jī),打破兩者界限”的認(rèn)識(shí),那么這將會(huì)是它的第二個(gè)錯(cuò)誤。這種用戶認(rèn)知可謂是有百害而無(wú)一利。首先,主機(jī)和掌機(jī)的界限是否能打破,這一點(diǎn)就存疑。
《最終幻想15》的制作人田畑端來(lái)上海參加活動(dòng)時(shí),曾經(jīng)提出過(guò)一個(gè)問(wèn)題,那就是面對(duì)iPad/iPhone為代表的智能移動(dòng)端沖擊時(shí),傳統(tǒng)主機(jī)游戲該如何應(yīng)對(duì)。他找到的答案是“沉浸式體驗(yàn)”,用頂級(jí)的畫(huà)面、音樂(lè)、劇本結(jié)合成頂級(jí)的故事,達(dá)成頂級(jí)的體驗(yàn)感來(lái)與智能移動(dòng)端游戲進(jìn)行類別上的分割。我個(gè)人的理解,就相當(dāng)于電視劇與電影的區(qū)別吧,看上去不明顯,其實(shí)很大。我們拿震撼過(guò)無(wú)數(shù)玩家,可謂是重度體驗(yàn)的《戰(zhàn)神》系列來(lái)舉一個(gè)例子:相信很多玩家,都對(duì)奎托斯在宏大場(chǎng)景中與巨大敵人作戰(zhàn)的體驗(yàn)贊不絕口。從開(kāi)發(fā)者的角度而言,游戲的關(guān)鍵詞之一可謂是“宏大”。那么,什么是“宏大”。作為一個(gè)形容詞,大與小永遠(yuǎn)都是相對(duì)的。我們?cè)谕鎽?zhàn)神時(shí),每每驚嘆“恢弘廣大”的時(shí)候,其實(shí)都是以精良鏡頭中奎托斯的自身大小作為參照發(fā)出的感嘆。場(chǎng)景的大,敵人的大,都是以能夠清楚辨識(shí)奎托斯的“正常大小”作為基礎(chǔ)的。
那么挪到手機(jī)或者平板上,這種對(duì)比就很難成立了。怪物再大,無(wú)非撐滿整個(gè)屏幕,就算還能勉強(qiáng)認(rèn)出屏幕上過(guò)小而模糊的奎托斯,恐怕也很難讓人產(chǎn)生“宏大”的感覺(jué)。再去掉多聲道的音樂(lè)音效,那么戰(zhàn)神的氛圍感染力,我說(shuō)起碼丟一半不過(guò)分吧?這就是屬于主機(jī)的魅力,是小屏幕設(shè)備不可能取代的魅力。并不會(huì)因?yàn)椤爸鲃?dòng)打破界限”,就能同時(shí)出現(xiàn)在主機(jī)和掌機(jī)上,你打不破的。
再者,“既是主機(jī)又是掌機(jī)”只會(huì)導(dǎo)致一個(gè)結(jié)果,就是“既非主機(jī)也非掌機(jī)”。輕度用戶搞不清你到底是個(gè)什么東西,熱衷主機(jī)游戲“沉浸式體驗(yàn)”的核心玩家,對(duì)畫(huà)面進(jìn)步有自己的要求。從宣傳視頻和硬件常識(shí)來(lái)看,Switch很可能會(huì)達(dá)不到,就算解決了第三方平臺(tái)你也是同一個(gè)大作在三個(gè)平臺(tái)里表現(xiàn)最差的那個(gè)。對(duì)掌機(jī)玩家而言,Switch的便攜性和續(xù)航又讓人很擔(dān)憂。因?yàn)檫\(yùn)算體系只有一套,要達(dá)到接近主機(jī)畫(huà)面的游戲,芯片的強(qiáng)度就低不了。芯片強(qiáng)度自然和功耗是成正比。所以我認(rèn)為Switch那塊遠(yuǎn)大于普通掌機(jī)的屏幕,只有一方面是為了畫(huà)面表現(xiàn),更多的是讓屏幕下方有更多空間來(lái)散熱與安放電池。電池一大,再加上芯片和主板,Swtich的“可攜帶游戲部分”,基本上可以肯定會(huì)比Wii?U的手柄要重了。而Wii?U手柄的重量,本來(lái)就因?yàn)槠囟柺茉嵅×恕?/p>
對(duì)輕度玩家而言呢,要戰(zhàn)勝它們手中智能移動(dòng)端的游戲,要讓它們多買一臺(tái)設(shè)備,就一定要提供除此之外絕對(duì)無(wú)法獲得的游戲體驗(yàn)。接近主機(jī)的視聽(tīng)與畫(huà)面體驗(yàn)其實(shí)是個(gè)很好的辦法,而手柄的良好操作體驗(yàn)并不是。Switch和一個(gè)iPad+藍(lán)牙手柄的區(qū)別在哪兒呢?在Switch的硬件架構(gòu)專門為了運(yùn)行游戲而優(yōu)化,能夠更有效率運(yùn)行大型游戲比如最新的“塞爾達(dá)”,在于手柄設(shè)計(jì)針對(duì)的是玩家習(xí)慣而不是為了和iPad匹配,在于它二者渾然一體。讓用戶認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn),是任天堂成敗的關(guān)鍵。
簡(jiǎn)而言之,就是“這是一臺(tái)可以攜帶的主機(jī)”是務(wù)必要傳達(dá)給用戶,傳達(dá)給傳統(tǒng)硬核玩家,傳達(dá)給第三方游戲開(kāi)發(fā)者,讓他們統(tǒng)一認(rèn)知的重中之重?!癝witch”作為關(guān)鍵詞,切換只是切換室內(nèi)室外,而不是切換主機(jī)和掌機(jī),不是切換大型機(jī)和移動(dòng)設(shè)備。把概念縮小,把概念純粹,是任天堂這次絕地反擊避免定位錯(cuò)失的生死攸關(guān)之處。目前我的理解,任天堂是認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn)的,讓我們從一些細(xì)節(jié)來(lái)看。
宣傳片中沒(méi)有解釋屏幕是否可以觸摸,個(gè)人認(rèn)為這一點(diǎn)其實(shí)不重要,強(qiáng)調(diào)是否觸摸,參照的還是3DS這種上一代掌機(jī)和iPad等移動(dòng)設(shè)備,真正要對(duì)比的當(dāng)然要是家用機(jī)。若是可以觸摸,在家里接電視怎么“摸”?增加了不必要的變數(shù)。
游戲的載體,仍然是卡帶。這個(gè)也沒(méi)有問(wèn)題,卡帶的讀取速度和承載容量,比藍(lán)光光盤(pán)只有優(yōu)勢(shì)而不是劣勢(shì),成本略高,但也不是決定性因素。至于主機(jī)自身的硬盤(pán)容量和內(nèi)存,反而比較關(guān)鍵。PS4和Xbox One都是500G起,眼下Switch要做到這一點(diǎn)似乎比較困難,用閃存代替硬盤(pán)?——會(huì)極大地提高成本。很多第三方游戲?yàn)榱擞螒蝮w驗(yàn),尤其是一些有無(wú)縫大地圖的游戲,都會(huì)鼓勵(lì)玩家在本地安裝一些游戲文件,如果Switch不能,那么又會(huì)給第三方添堵。我再?gòu)?qiáng)調(diào)一遍:它的比較對(duì)象一定要是主機(jī),而不是掌機(jī)和iPad等。
宣傳視頻中,我們還能找到兩個(gè)細(xì)節(jié),一個(gè)是飛機(jī)上的帥哥可以用拆下的手柄分持來(lái)進(jìn)行類似于Wii雞腿的操作,這代表可以通過(guò)數(shù)字版的形式繼承之前的游戲。另外一個(gè)是出現(xiàn)了任天堂傳統(tǒng)的每一代主機(jī)都有的Pro手柄,這個(gè)很接近PS4與Xbox One手柄風(fēng)格的設(shè)備,可以讓玩家完全進(jìn)入“硬核”玩家的角色,來(lái)游玩FPS和ACT等重度游戲,這也和片尾公布的《噴射戰(zhàn)士》新作相得益彰。
最后想再提兩個(gè)我反對(duì)的觀點(diǎn)。一個(gè)仍然是“Switch模糊了主機(jī)和掌機(jī)的界限,作為全新設(shè)備解放了開(kāi)發(fā)者,讓開(kāi)發(fā)人員不再主機(jī)和掌機(jī)雙線作戰(zhàn),安心把游戲樂(lè)趣做好?!边@種論調(diào)是無(wú)稽之談。這個(gè)雙線作戰(zhàn)從來(lái)就是不存在的,開(kāi)發(fā)人員在一開(kāi)始就定位好了用戶和硬件平臺(tái),如果要有兩個(gè)平臺(tái),那就是兩個(gè)團(tuán)隊(duì)或者小組。這與iOS和Android的雙版本沒(méi)有絲毫類比性。
另外一個(gè)就很重要了。就是宣傳視頻中可以看出來(lái),任天堂依舊鼓勵(lì)面對(duì)面的聯(lián)機(jī)社交。這個(gè)問(wèn)題的關(guān)鍵不在于追求的東西好不好,而是你做不做得到了。FC的時(shí)代,我們的選擇很少,游戲的選擇更少,一臺(tái)機(jī)器兩人玩五人看,那種社交其樂(lè)無(wú)窮。然而如今的面對(duì)面社交,或者說(shuō)真實(shí)社交已經(jīng)絕對(duì)不是主流了。節(jié)奏快,大家忙,通過(guò)社交軟件進(jìn)行間接交流,通過(guò)留言和點(diǎn)贊進(jìn)行異步交互,已經(jīng)成為很多人的生活習(xí)慣。你雖然希望在玩“戰(zhàn)地”和COD時(shí),游戲的戰(zhàn)友本人在你身邊可以交流更好,但是通過(guò)麥克風(fēng)也不是不可以,對(duì)么?或者你其實(shí)也不關(guān)心你的豬隊(duì)友是人是狗。
真實(shí)社交是需要更多的時(shí)間和物理成本的,一個(gè)懶洋洋的午后你要從床上爬起來(lái)去戶外,乘坐交通工具才能和基友一起聯(lián)機(jī)Switch,好不容易到了,發(fā)現(xiàn)約好的四個(gè)人有兩個(gè)人,一個(gè)要加班,一個(gè)被導(dǎo)師叫走,來(lái)不了了,樂(lè)趣會(huì)不會(huì)降低呢?面基很美好,卻似乎太難,Switch繼承Wii?U的多人同樂(lè),或許會(huì)更多地發(fā)生在家庭以內(nèi)吧。
說(shuō)道繼承,Wii?U當(dāng)初的設(shè)想是作為一臺(tái)主機(jī),擺脫電視機(jī)的束縛,解放空間。如今Switch仍然強(qiáng)調(diào)了大量的戶外使用,更用屏幕下方的運(yùn)算徹底擺脫了電視機(jī)的束縛,進(jìn)一步解放了空間。而多人同樂(lè)的概念,則是任天堂的傳統(tǒng),也一并繼承了下來(lái)。雖然面對(duì)挑戰(zhàn),然而任天堂終究在這個(gè)消費(fèi)市場(chǎng)整整10年都未曾有IT硬件重大創(chuàng)新的時(shí)代,拿出了不一樣的東西。仍然拒絕了對(duì)第三方有利的X86架構(gòu),仍然孜孜不倦地鼓勵(lì)玩家們真實(shí)地面對(duì)面社交同樂(lè),甚至不惜冒著風(fēng)險(xiǎn)采用N卡里最前沿的移動(dòng)端芯片,這一切,都表達(dá)出了這家老廠面對(duì)浮躁市場(chǎng),那種“雖千萬(wàn)人吾往矣”的強(qiáng)悍氣勢(shì)。隨主流?不,任天堂,是潮流的開(kāi)創(chuàng)者。
“這是一臺(tái)可以攜帶的主機(jī)”,這種力度的概念創(chuàng)新就夠了,歷代的主機(jī),有哪一臺(tái)可以擺脫電視,有哪一臺(tái)可以彼此連機(jī),有哪一臺(tái)可以讓你帶上飛機(jī)呢?這就夠了,精準(zhǔn)地營(yíng)銷這個(gè)概念,讓傳統(tǒng)主機(jī)玩家接受它。那些嫌棄搬家麻煩,空間有限的學(xué)生,剛剛上班的租客,都是一種好的選擇。那些輕度用戶,也可以通過(guò)它來(lái)接觸一些強(qiáng)大的主機(jī)游戲,那些手機(jī)上絕對(duì)看不到的游戲,感受更多的樂(lè)趣。你想要的影音和網(wǎng)上瀏覽,相信任天堂后續(xù)也會(huì)支持和滿足。一旦做不到這一點(diǎn),讓人覺(jué)得是個(gè)“可以玩游戲的多媒體設(shè)備”,“畫(huà)面有主機(jī)那么好的掌機(jī)”,則極有可能失敗。那樣新鮮感一過(guò),后期的硬軟件銷售會(huì)再次全線疲軟。
任天堂的獨(dú)行,讓我們拭目以待。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。