《爐石傳說(shuō)》著作權(quán)侵權(quán)糾紛案在一聲“宣判日期另行通知”后懸念收?qǐng)?,觸樂(lè)網(wǎng)將從法律角度剖析國(guó)內(nèi)電子游戲著作權(quán)的紛爭(zhēng)案例,回顧與解讀此次事件的始末,及其背后的有趣插曲。
“一家海外游戲廠(chǎng)商委托中國(guó)運(yùn)營(yíng)商合作伙伴,以旗下游戲產(chǎn)品的著作權(quán)遭到侵犯和不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)糾紛為由,起訴一家中國(guó)游戲廠(chǎng)商。”這聽(tīng)上去像是最近才發(fā)生的新鮮事,但距離上一次類(lèi)似的事件發(fā)生在我們身邊已經(jīng)過(guò)了7年時(shí)間。
2006年6月,韓國(guó)游戲廠(chǎng)商N(yùn)EXON聯(lián)合旗下網(wǎng)游《泡泡堂》(PopTag/Crazy Arcade/Bomb and Bubbles/BNB)在華運(yùn)營(yíng)商盛大,起訴《QQ堂》開(kāi)發(fā)及運(yùn)營(yíng)商騰訊侵犯著作權(quán)及不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng),要求騰訊停運(yùn)《QQ堂》或刪除侵權(quán)內(nèi)容、就此事登報(bào)道歉并賠償50萬(wàn)元人民幣。上海元達(dá)律師事務(wù)所的馬寧律師在2009年撰寫(xiě)的《網(wǎng)絡(luò)游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)》一文中對(duì)本案的評(píng)價(jià)是“我國(guó)法院首次對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲‘抄襲’進(jìn)行系統(tǒng)評(píng)判的案例,對(duì)我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和健康發(fā)展具有深遠(yuǎn)的啟示意義”。
NEXON為本案準(zhǔn)備了兩份公證書(shū)和37張對(duì)比圖,論證《QQ堂》從游戲界面、實(shí)際畫(huà)面、道具名稱(chēng)和游戲命名等多方面對(duì)《泡泡堂》構(gòu)成抄襲?!安粌H侵犯了原告對(duì)BNB/泡泡堂作為整體作品所享有的著作權(quán),也侵犯了原告對(duì)該游戲中獨(dú)立存在的文字作品、美術(shù)作品和操作方式等多種作品的著作權(quán)?!?/p>
這是我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)第一案,作為被告的騰訊在本案中的抗辯略顯稚拙,先后提出的“泡泡堂游戲的著作權(quán)屬于NEXON株式會(huì)社,NEXON HOLDINGS株式會(huì)社無(wú)權(quán)作為原告來(lái)起訴”、“原告作為外國(guó)公司,沒(méi)有在我國(guó)經(jīng)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲的資格,不是我國(guó)反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法規(guī)定的經(jīng)營(yíng)者,故原告所稱(chēng)的不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)同樣沒(méi)有事實(shí)根據(jù)和法律依據(jù)”,以及對(duì)公證書(shū)提出的異議皆未得到法院支持,但法院判決的結(jié)果仍是駁回原告的訴訟請(qǐng)求——原告關(guān)于QQ堂抄襲泡泡堂、侵犯其著作權(quán)、構(gòu)成不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)的主張沒(méi)有事實(shí)及法律依據(jù),在法庭上展示的內(nèi)容皆不受著作權(quán)保護(hù)。北京市第一中級(jí)人民法院在2007年3月26日下達(dá)的判決書(shū)[(2006)一中民初字第8564號(hào)]駁回了原告的訴訟請(qǐng)求,為我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)完成了這次寶貴的洗禮。
本案對(duì)于我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)確實(shí)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響,但這種影響真的促進(jìn)了產(chǎn)業(yè)的“健康發(fā)展”嗎?我們都是這個(gè)故事結(jié)局的見(jiàn)證者,知道在商戰(zhàn)中不存在永遠(yuǎn)的敵人——通過(guò)《地下城與勇士》,NEXON最終成為了騰訊最愉快的合作伙伴之一,在此期間,他們所處的市場(chǎng)環(huán)境中涌現(xiàn)出了越來(lái)越多、愈加明目張膽的山寨產(chǎn)品。兩者沖突的黑歷史為我國(guó)從業(yè)者提供了豐富的參考材料和廣闊的過(guò)度解讀空間,也為近期暴雪、網(wǎng)之易為《爐石傳說(shuō)》著作權(quán)起訴《臥龍傳說(shuō)》開(kāi)發(fā)商一案的前景蒙上了一層陰影。
在對(duì)昨日庭審直播尾聲“合議庭將在評(píng)議后作出判決,宣判日期另行通知”留下的懸念進(jìn)行解讀之前,我們有必要回顧本案引出的三個(gè)問(wèn)題:
■ 問(wèn)題一:海外著作權(quán)能否得到中國(guó)法律的保護(hù)?
1992年10月,中國(guó)正式成為《伯爾尼公約》的第93個(gè)成員國(guó),《保護(hù)文學(xué)和藝術(shù)作品伯爾尼公約》于1886年誕生于瑞士,其核心之一為“國(guó)民待遇原則”(national treatment principle),要求締約國(guó)在著作權(quán)領(lǐng)域內(nèi)對(duì)彼此的“文學(xué)和藝術(shù)作品”給予等同于本國(guó)的保護(hù)?!吨腥A人民共和國(guó)著作權(quán)法》第一章第二條中也明確寫(xiě)道:“外國(guó)人、無(wú)國(guó)籍人的作品根據(jù)其作者所屬?lài)?guó)或者經(jīng)常居住地國(guó)同中國(guó)簽訂的協(xié)議或者共同參加的國(guó)際條約享有的著作權(quán),受本法保護(hù)?!?/p>
自2001年以來(lái),泰國(guó)人辛波特與日本圓谷制作株式會(huì)社就“奧特曼”的著作權(quán)轉(zhuǎn)讓糾紛發(fā)起的一系列國(guó)際訴訟曾一度將戰(zhàn)火燃至中國(guó),其中有40余起訴訟于2004年在最高人民法院協(xié)調(diào)下中止審理,之后在2009年由廣州市中級(jí)人民法院下達(dá)判決。《法制日?qǐng)?bào)》就此事撰寫(xiě)的報(bào)道將該案稱(chēng)為“海外著作權(quán)保護(hù)首寫(xiě)‘中國(guó)版本’”,國(guó)家版權(quán)局版權(quán)管理司副司長(zhǎng)許超對(duì)此表示“判決結(jié)果透露了兩個(gè)信息:中國(guó)政府對(duì)待中國(guó)人的作品和外國(guó)人的作品一視同仁,公正保護(hù);中國(guó)在保護(hù)外國(guó)作品上不需要外國(guó)的作品履行某種手續(xù)或者程序?!?/p>
《中華人民共和國(guó)著作權(quán)法》第一章第三條規(guī)定了受到著作權(quán)保護(hù)的作品:文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨(dú)創(chuàng)性并能以某種形式固定的智力成果。并強(qiáng)調(diào)“著作權(quán)自作品創(chuàng)作完成之日起自動(dòng)產(chǎn)生,無(wú)需履行任何手續(xù)”。就《爐石傳說(shuō)》著作權(quán)糾紛一案而言,《爐石傳說(shuō)》的著作權(quán)屬于美國(guó)暴雪娛樂(lè)公司的現(xiàn)實(shí)不會(huì)對(duì)其產(chǎn)生任何不利影響。
■ 問(wèn)題二:電子游戲的著作權(quán)如何得到保護(hù)?
無(wú)論是在國(guó)內(nèi),還是國(guó)際環(huán)境中,游戲的著作權(quán)在知識(shí)產(chǎn)權(quán)法律體系中的地位都顯得相當(dāng)尷尬:我國(guó)的著作權(quán)法劃分的十六類(lèi)作品中沒(méi)有專(zhuān)門(mén)為“游戲”這種綜合性極強(qiáng)的表現(xiàn)形式準(zhǔn)備一席之地,世界貿(mào)易組織在《與貿(mào)易有關(guān)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)協(xié)定》(TRIPS)中也沒(méi)有給與其任何特殊待遇。究其本質(zhì)而言,游戲?qū)儆凇坝?jì)算機(jī)程序”,我國(guó)著作權(quán)法承認(rèn)“同一計(jì)算機(jī)程序的源程序和目標(biāo)程序?yàn)橥蛔髌贰?,而TRIPS則要求“計(jì)算機(jī)程序在版權(quán)法中需被視為文學(xué)作品(literary works)并受到相同的保護(hù)”,但這些規(guī)定對(duì)于電子游戲的著作權(quán)保護(hù)極為不利:它們只保護(hù)到代碼層面,而能夠具體到竊取源代碼層面的游戲著作權(quán)訴訟極為罕見(jiàn)(例如暢游起訴麒麟《成吉思汗》盜用《天龍八部》源代碼一案)。游戲的特性導(dǎo)致其內(nèi)容可能通過(guò)源代碼之外的多種途徑遭到抄襲者“重現(xiàn)”。
Irell & Manella律師事務(wù)所洛杉磯分部的知識(shí)產(chǎn)權(quán)律師Stephen C. McArthur曾在2013年2月于Gamasutra撰文討論游戲的抄襲與著作權(quán)保護(hù)案例(筆者就職于中新網(wǎng)游戲頻道期間曾翻譯過(guò)此文):歸根到底,著作權(quán)保護(hù)的范圍只限于對(duì)作者理念的特定表現(xiàn)方式。長(zhǎng)久以來(lái),美國(guó)聯(lián)邦法院一直將游戲的規(guī)則、機(jī)制和功能視為不受著作權(quán)保護(hù)的“基本理念”(underlying idea),只有特定的“表現(xiàn)元素”(expressive elements):代碼、美術(shù)、音效等才是受到保護(hù)的內(nèi)容。盡管美國(guó)實(shí)行判例法,并且在30余年來(lái)積累了大量不利于原告的判例,但形勢(shì)卻自2012年來(lái)接連發(fā)生逆轉(zhuǎn):《俄羅斯方塊》的創(chuàng)始人告贏了一家山寨開(kāi)發(fā)者,《三重鎮(zhèn)》(Triple Town)從市場(chǎng)和法律兩個(gè)層面徹底征服了山寨貨《雪人鎮(zhèn)》(Yeti Town),游戲機(jī)制設(shè)計(jì)的相似終于被納入了聯(lián)邦法院判斷山寨行為是否構(gòu)成侵犯著作權(quán)的標(biāo)準(zhǔn),但這距離游戲像歷史悠久的文學(xué)、影視、繪畫(huà)作品一樣,在法律中以明文確立自己的地位還需要多久呢?
在《爐石傳說(shuō)》著作權(quán)糾紛案的庭審過(guò)程中,原告暴雪娛樂(lè)再一次遭遇了30余年來(lái)所有同行在原告席上經(jīng)歷過(guò)的尷尬——審判員對(duì)于“原告第四個(gè)要求保護(hù)的是《爐石傳說(shuō)》中獨(dú)創(chuàng)性最高,非常重要的卡牌和套牌的組合”提出了這一質(zhì)疑:“你所主張的第四類(lèi)是作為著作權(quán)法中的哪一項(xiàng)?”面對(duì)這一問(wèn)題,原告的回答是:“在著作權(quán)法中沒(méi)有找到完全對(duì)應(yīng)的?!?/p>
作為一款卡牌游戲的核心,《爐石傳說(shuō)》的游戲規(guī)則得以建立的根基,其獨(dú)創(chuàng)性最高的內(nèi)容在著作權(quán)法中是“沒(méi)有與之完全對(duì)應(yīng)”的內(nèi)容的,這是所有游戲作品在著作權(quán)方面遭遇的相同困境。原告可以要求游戲的界面設(shè)計(jì)作為匯編作品受到保護(hù),要求卡牌的圖案與牌面設(shè)計(jì)作為美術(shù)作品受到保護(hù),要求視頻和動(dòng)畫(huà)特效作為視聽(tīng)作品受到保護(hù)……將游戲的外觀(guān)分割成各個(gè)部分以對(duì)應(yīng)著作權(quán)法中的作品分類(lèi),但惟獨(dú)令游戲得以成為游戲的核心和靈魂,無(wú)論如何絞盡腦汁地構(gòu)思,為之投入了怎樣的心血,它們都無(wú)法在著作權(quán)法中找到自己的一席之地。
■ 問(wèn)題三:《爐石傳說(shuō)》與《泡泡堂》一案有何區(qū)別?
NEXON對(duì)于《泡泡堂》所擁有著作權(quán)在我國(guó)受到平等的保護(hù),但這無(wú)法改變他們敗訴公堂的結(jié)果:騰訊在《QQ堂》中對(duì)游戲界面和畫(huà)面做出的修改達(dá)到了“從整體上看不相似”的程度,由此得以回避侵權(quán)嫌疑。至于兩款游戲中相似程度最高的道具部分,NEXON并沒(méi)有敗給騰訊,他們敗給了“獨(dú)創(chuàng)性”——那些道具的名稱(chēng)(太陽(yáng)帽、天使之環(huán)、天使之翼)是任何創(chuàng)作者都無(wú)法享有著作權(quán)的,對(duì)這些內(nèi)容的重復(fù)利用不會(huì)構(gòu)成抄襲。
《爐石傳說(shuō)》著作權(quán)糾紛案中的被告——《臥龍傳說(shuō)》開(kāi)發(fā)商顯然悉心研習(xí)過(guò)《泡泡堂》一案,他們?cè)诳罐q中從始至終都在強(qiáng)調(diào)“《爐石傳說(shuō)》不具備獨(dú)創(chuàng)性”,但論證其不具備獨(dú)創(chuàng)性的理由之一卻是:《爐石傳說(shuō)》的創(chuàng)作靈感源自《萬(wàn)智牌》。
“知者創(chuàng)物,巧者述之守之,世謂之工。百工之事,皆圣人作也”,這是各行各業(yè)誕生和發(fā)展的規(guī)律,“拜祖師爺”的傳統(tǒng)并非我國(guó)獨(dú)占,即便是在海外的新興行業(yè)中,“某某作品/系列之父”“模式/流派創(chuàng)始人”等稱(chēng)呼也相當(dāng)常見(jiàn),對(duì)行業(yè)開(kāi)創(chuàng)者表達(dá)尊重和敬意不是任何一個(gè)文明的禁忌,而繼承一份事業(yè)、參與一個(gè)行業(yè)只會(huì)因?yàn)橄刃姓咚@得的贊譽(yù)而沾光添彩。誕生于1993年的《萬(wàn)智牌》開(kāi)創(chuàng)了集換式卡牌這個(gè)游戲類(lèi)型,并在之后的20余年間激勵(lì)了無(wú)數(shù)精彩作品的誕生——因?yàn)閯?chuàng)始者的存在而否認(rèn)繼承者的獨(dú)創(chuàng)性,這種說(shuō)法在常識(shí)領(lǐng)域無(wú)法成立。John Carmack和id Software為近20余年來(lái)的第一人稱(chēng)射擊游戲奠定了技術(shù)與游戲機(jī)制的基礎(chǔ),而奠基之作Wolfenstein 3D的靈感來(lái)源則是Muse Software在1981年的作品Castle Wolfenstein——難道后世所有的第一人稱(chēng)射擊游戲都會(huì)因祖師爺?shù)拇嬖诙鴨适И?dú)創(chuàng)性?這就像以“文字和單詞皆存在于字典中”為由而否認(rèn)所有文學(xué)作品的獨(dú)創(chuàng)性一樣可笑。
我國(guó)現(xiàn)行立法中沒(méi)有對(duì)“獨(dú)創(chuàng)性”的含義做出明確規(guī)定,《知識(shí)產(chǎn)權(quán)報(bào)》曾在《獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)與著作權(quán)糾紛》一文中指出:“在司法實(shí)踐中,因?yàn)楠?dú)創(chuàng)性這一概念的不明確導(dǎo)致法官過(guò)度的自由裁量權(quán),在獨(dú)創(chuàng)性的認(rèn)定上具有任意性和盲目性?!眹?guó)內(nèi)外法律界對(duì)于這一概念所做詮釋的篇幅足以單獨(dú)成文,不在本文的探討范圍之內(nèi),僅就游戲的內(nèi)容而言,《爐石傳說(shuō)》所表達(dá)的主題基于同屬于暴雪的《魔獸爭(zhēng)霸》和《魔獸世界》,卡牌系統(tǒng)脫離《萬(wàn)智牌》規(guī)則自成體系,對(duì)《萬(wàn)智牌》了解得越深入,只會(huì)發(fā)現(xiàn)兩者的更多區(qū)別而不是更多相似之處,這些在衡量“獨(dú)創(chuàng)性”尺度上的加成顯然與NEXON《泡泡堂》中的“太陽(yáng)帽”等裝飾品不可同日而語(yǔ)。在著作權(quán)糾紛的相同主題下,合議庭對(duì)于《爐石傳說(shuō)》獨(dú)創(chuàng)性的判斷會(huì)成為決定此案能否突破《泡泡堂》一案陰影的關(guān)鍵,同樣也是本案最大的不確定性的來(lái)源。
■ 舊事重提
筆者對(duì)被告游易網(wǎng)絡(luò)的全部認(rèn)知來(lái)自?xún)刹吭L(fǎng)談,其一是17173手游網(wǎng)對(duì)《臥龍傳說(shuō)》主策夏杰的采訪(fǎng),其二是游戲風(fēng)云每日游報(bào)對(duì)首席產(chǎn)品設(shè)計(jì)總監(jiān)葉盛飛的采訪(fǎng)視頻,其中前者在法庭中被原告作為證據(jù)出示,并在現(xiàn)場(chǎng)引發(fā)了以下對(duì)話(huà):
2013年10月底和11月初,葉盛飛、游易網(wǎng)絡(luò)CEO費(fèi)振華和《臥龍傳說(shuō)》皆在各自的微博中推薦過(guò)這篇訪(fǎng)談,但這并不妨礙他們?cè)诒桓嫦戏裾J(rèn)采訪(fǎng)的真實(shí)性——如果你的員工做出的發(fā)言被原告拿來(lái)證明自己存在“主觀(guān)惡意”,你也會(huì)做出相同的反應(yīng)的。
在接受手游網(wǎng)采訪(fǎng)的過(guò)程中,游易網(wǎng)絡(luò)員工夏杰做出了以下回應(yīng):
《臥龍傳說(shuō)》是公司目前主打的產(chǎn)品,針對(duì)這款產(chǎn)品,公司其實(shí)很早就做了準(zhǔn)備工作,比如我們有《爐石傳說(shuō)寶典》這樣的輔助APP,來(lái)幫助我們了解相關(guān)核心用戶(hù)關(guān)注度,積累數(shù)值準(zhǔn)備等。
提到這款游戲怎么做出來(lái)的,我和朋友談及時(shí)候,大家總是給予一副難以置信的表情。事實(shí)上,我們最初一直都是通過(guò)優(yōu)酷上國(guó)內(nèi)外玩家的試玩和介紹視頻在制作這款產(chǎn)品。然后結(jié)合國(guó)內(nèi)爐石資料站給予的卡牌數(shù)據(jù)庫(kù),比較準(zhǔn)確的還原了整個(gè)數(shù)值體系和游戲的競(jìng)技性。
不過(guò)比較幸運(yùn)的是公司的CEO在我們項(xiàng)目立項(xiàng)時(shí),用差不多我一個(gè)月工資的價(jià)格,秒殺到當(dāng)時(shí)能夠買(mǎi)到的唯一一個(gè)(《爐石傳說(shuō)》)激活碼。之后我們就加快步伐,將整個(gè)用戶(hù)操作體驗(yàn)設(shè)計(jì),包括很多的場(chǎng)景和交互細(xì)節(jié),重新進(jìn)行了整體性的提升。
其實(shí)雖然整個(gè)界面雷同,但是我們針對(duì)小屏適應(yīng)和觸摸操作都做了非常多的優(yōu)化……
“其實(shí)雖然整個(gè)界面雷同”
針對(duì)這份證據(jù),原告指出的“主觀(guān)惡意”是法律上判斷是否構(gòu)成侵犯著作權(quán)的重要標(biāo)準(zhǔn)之一,中國(guó)政法大學(xué)比較法學(xué)研究所研究員肖雪在《中國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)》雜志第45期發(fā)表的《電視節(jié)目版式的版權(quán)保護(hù)機(jī)制》一文中論述過(guò)這點(diǎn):“在確定兩部作品構(gòu)成‘實(shí)質(zhì)性相似或相同’之后,還應(yīng)考慮被告是否具有‘抄襲’或者‘剽竊’主觀(guān)惡意,或者說(shuō)是‘抄襲’、‘剽竊’的可能性……”
綜上所述,在《爐石傳說(shuō)》著作權(quán)糾紛一案中,原告暴雪娛樂(lè)與網(wǎng)之易在維護(hù)旗下產(chǎn)品著作權(quán)的道路上需要通過(guò)三道關(guān)卡:游戲?yàn)樵谥鳈?quán)法中找到歸宿而拆分出的各部分內(nèi)容的獨(dú)創(chuàng)性能否得到承認(rèn),是否享有相應(yīng)的著作權(quán);《臥龍傳說(shuō)》與《爐石傳說(shuō)》是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性雷同;被告《臥龍傳說(shuō)》是否存在抄襲或剽竊的主觀(guān)惡意。
其中,第一道關(guān)卡的結(jié)果將由合議庭根據(jù)“獨(dú)創(chuàng)性”的標(biāo)準(zhǔn)做出判斷;第二道關(guān)卡的結(jié)果取決于合議庭會(huì)以哪個(gè)時(shí)期的《臥龍傳說(shuō)》作為參照物進(jìn)行判斷——《臥龍傳說(shuō)》在遭到起訴后已將外觀(guān)改得面目全非,雖然卡牌的數(shù)值與功能設(shè)計(jì)仍然能夠與《爐石傳說(shuō)》一一對(duì)應(yīng),但已經(jīng)刪掉了初期宣傳和首測(cè)中涉及“整個(gè)界面雷同”的圖像內(nèi)容;至于第三道關(guān)卡,我不知道被告需要做出怎樣的努力,才能否認(rèn)一篇已經(jīng)發(fā)布四個(gè)月未做修改的訪(fǎng)談的真實(shí)性……
筆者無(wú)意預(yù)言或猜測(cè)本案的結(jié)果:《爐石傳說(shuō)》在保護(hù)著作權(quán)方面面對(duì)著與所有游戲共通的困境,而突破的關(guān)鍵在于努力的心血能否得到“獨(dú)創(chuàng)性”的認(rèn)可,以及核心規(guī)則、卡牌組合等設(shè)計(jì)在著作權(quán)法對(duì)“思想與表達(dá)”的二分法中能否躍出思想范疇,在法律視角下成為一種表達(dá)。三十年余來(lái),這兩道難關(guān)曾在國(guó)際上卡住大批游戲作品維護(hù)著作權(quán)的征途,但也不乏能夠切中要害,成功撲滅山寨產(chǎn)品囂張氣焰的正能量給人以堅(jiān)持維權(quán)的希望。另一方面,被告在本案中沒(méi)有出示任何用于否定《爐石傳說(shuō)》獨(dú)創(chuàng)性的證據(jù),在前期以產(chǎn)品宣傳為目的進(jìn)行的訪(fǎng)談還破綻百出,即便著作權(quán)法在游戲產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)期傾向于被告一方,但如此主動(dòng)為自己挖坑的被告實(shí)屬罕見(jiàn)……
在這些之外,預(yù)測(cè)本案得出結(jié)果之后的未來(lái)卻并非難事:總有一方會(huì)遭受致命一擊,并導(dǎo)致對(duì)面的勢(shì)力揚(yáng)眉吐氣——一方代表著堅(jiān)持原創(chuàng)、尊重原作者和行業(yè)傳統(tǒng)的從業(yè)者,另一方則正如夏杰在采訪(fǎng)中所描述的那樣,以“當(dāng)所有的團(tuán)隊(duì)都具備快速?gòu)?fù)刻能力的時(shí)候,行業(yè)又會(huì)回歸到玩法設(shè)計(jì)的良性循環(huán)”作為行業(yè)理想的從業(yè)者。從業(yè)者分裂到這種程度是著作權(quán)法拒絕適應(yīng)游戲這種新興產(chǎn)物的必然結(jié)果——這并不是國(guó)內(nèi)獨(dú)有的現(xiàn)象。在國(guó)際范圍內(nèi),特別是在手游興起之后,“快速?gòu)?fù)刻能力”確實(shí)在為大批從業(yè)者創(chuàng)造求生之路,甚至是競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),但這些行為所導(dǎo)致的結(jié)果是什么呢?數(shù)以千計(jì)的“快速?gòu)?fù)刻”Flappy Bird和Three(以及2048)的團(tuán)隊(duì)和個(gè)人為游戲產(chǎn)業(yè)做出了怎樣的貢獻(xiàn)呢?
2013年10月28日,《臥龍傳說(shuō)》的消息發(fā)布之后,網(wǎng)易暴雪合作部市場(chǎng)總監(jiān)張棟在微博上表示“以后還是建議暴雪開(kāi)發(fā)些中國(guó)人抄不過(guò)來(lái)的游戲吧?!边@句沮喪的發(fā)言充分道出了游戲產(chǎn)業(yè)令人無(wú)奈的現(xiàn)狀:你會(huì)眼睜睜地看到自己游戲的外觀(guān)、數(shù)值、機(jī)制遭到復(fù)制,親眼目睹克隆出的產(chǎn)品利用自己的品牌和名聲去炒作造勢(shì),親身遭遇市場(chǎng)環(huán)境對(duì)原創(chuàng)與傳統(tǒng)的排擠與冷漠。與此同時(shí),你不知道如何才能保護(hù)自己,就算你打算運(yùn)用在其他領(lǐng)域內(nèi)輕車(chē)熟路的法律手段,也對(duì)于它在游戲產(chǎn)業(yè)中的效果毫無(wú)把握。你不但要為其他抄襲者對(duì)向著重大利好的捷徑一擁而上而感到擔(dān)憂(yōu),還要為自己維權(quán)失敗的風(fēng)險(xiǎn)而感到恐懼。面對(duì)著一片希望所有人都落草為寇與之為伍的山寨,你不知道自己是不是該鼓起勇氣邁出一步,也不知道自己的下一步該邁向何方……在判決公布之前,《爐石傳說(shuō)》著作權(quán)糾紛一案的重要性就在于它沒(méi)有繼續(xù)忍氣吞聲,而是邁出了難能可貴的一步,這一步可能扳回這個(gè)產(chǎn)業(yè)正在脫軌的車(chē)輪,也可能將它以更猛的力度推向失控的一側(cè)。無(wú)論結(jié)果如何,我們——每一個(gè)從業(yè)者和玩家,都是風(fēng)險(xiǎn)的承擔(dān)者。
■ 插曲
在每日游報(bào)對(duì)葉盛飛進(jìn)行的視頻訪(fǎng)談中,有幾個(gè)片段令筆者對(duì)游易的企業(yè)文化有了更深入的認(rèn)識(shí):不,我并不是指“公司有固定床位,員工加班吃住都在單位”這種相當(dāng)常見(jiàn)的事兒,而是攝像機(jī)曾不止一次地掃過(guò)員工的顯示器時(shí)拍攝下工作內(nèi)容,那些內(nèi)容大概是這樣的:
?
另一幕頗具代表性的是這樣的景象:
最后,如果你好奇《臥龍傳說(shuō)》在3月份的更新后變成了何等模樣的話(huà):開(kāi)發(fā)商抹掉了整個(gè)牌局的背景,把大量《萬(wàn)智牌》的卡牌功能寫(xiě)到了游戲的幫助文檔里,但游戲中根本就沒(méi)有對(duì)應(yīng)的卡牌實(shí)現(xiàn)相關(guān)機(jī)制,由于卡牌所需的美術(shù)工作量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了其承載能力,游戲在采用了大量《熱血三國(guó)2》的原畫(huà)之外(游易的天使資金來(lái)自游俠匯,而《熱血三國(guó)》開(kāi)發(fā)商樂(lè)港CEO陳博是游俠匯的合伙人),又東拼西湊了一堆來(lái)源極為復(fù)雜的圖像,一些還多少改過(guò)兩筆,另一些則連改都懶得改——盡管已經(jīng)采用了這樣的方法,現(xiàn)有圖像素材仍然無(wú)法滿(mǎn)足卡牌圖案的需求,于是又出現(xiàn)了通過(guò)左右翻轉(zhuǎn)變成新卡牌的做法。舉例來(lái)說(shuō):
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