《天域幻想》是一款由西山居老牌團隊開發(fā),勝利游戲代理的3D卡牌游戲,將于7月正式上線。觸樂對制作人夏槧進行了獨家專訪,他向我們闡述了游戲的設計思路和核心特點。并不囿于神話這個老題材和卡牌這個老品類——他們希望在吃透傳統(tǒng)文化的基礎上,帶來一些好玩且時尚的新東西。
觸:夏先生您好,很高興采訪到您。
夏:觸樂的讀者朋友們好,我是西山居的夏槧,目前擔任卡牌手游《天域幻想》的制作人。
觸:據(jù)我們觀察,中國古代神話題材在手游,特別是卡牌手游中并不是太新鮮。你們?yōu)槭裁匆x擇這樣一個題材,又準備如何實現(xiàn)差異化?
夏:立項的時候我們就是準備做一個完全原創(chuàng)的IP,沒有想過去買IP。能選的范圍,考慮到玩家的接受度其實是很窄的,基本上就是三國和神話這兩大類。我們對中國文化的題材吃得比較透,在這上面可發(fā)揮的空間也會更大一點。在實際的制作上,我們希望用全新的畫風和角色設定將大家都熟悉的題材演繹出不一樣的東西。
其實,不僅是空戰(zhàn)玩法,我們還融合了其他不少看上去和卡牌無關的玩法,比如逐鹿九州是融合了PVE+PVP兩種要素的攻城戰(zhàn)。還有游戲里面的組隊玩法如果你只是一個盤觀者的話,甚至可能會以為玩家在玩MMO,因為組隊戰(zhàn)斗是實時配合的,還內(nèi)置了語音開黑的功能。與市面現(xiàn)有的卡牌手游相比,《天域幻想》就如同最有代表的飛天玩法一樣,希望能盡量釋放玩家的想象力,不受束縛。
觸:《天域幻想》里有空戰(zhàn)玩法,看上去帶有一定的動作元素和不錯的視覺沖擊力。在游戲里加入這些卡牌品類中很少見的玩法,你們是如何考慮的?
夏:關于空戰(zhàn)玩法,開始的時候沒有猶豫太多,大家覺得這個系統(tǒng)加入游戲里會很好玩,就把它做出來了。雖然是卡牌游戲,我們也希望能盡量不一樣。之前已經(jīng)提到了美術風格,光有美術還遠遠不夠,所以我們希望在玩法上做出一些突破。因為游戲叫《天域幻想》,天域很容易讓人聯(lián)想到飛翔,自然就把飛行引進來了。做出來之后,各方面的反饋都不錯,認為這個玩法挺有意思,于是就把這個玩法正式確定并保留下來了。
觸:《天域幻想》里的“逐鹿九州”是一個重要的系統(tǒng),相對于一些卡牌游戲的無腦推圖,《天域》在內(nèi)容上顯得比較重度。您能闡述一下這樣設計的用意嗎,是你們的市場定位就是重度玩家,還是說你們有信心將休閑玩家吸引到這些重度的內(nèi)容中來?
夏:這個玩法看上去很有史詩感,但玩起來不會是特別重度的。在設計這個系統(tǒng)的時候,我們希望給玩家?guī)в小皳屨肌备杏X的玩法。在具體做的時候,這個系統(tǒng)絕對不會重度,我們是盡量讓玩家玩起來感到很舒服的。
玩家在實際體驗中,不會感覺到這個系統(tǒng)像SLG一樣那么嚴謹,或者說繁瑣。因此這個系統(tǒng)實際上能夠帶給休閑玩家更新鮮的體驗,而不會排斥他們。對追求一些策略性,希望“群雄逐鹿”的玩家則更合適。
觸:除了逐鹿和空戰(zhàn),您能和我們介紹一下《天域幻想》其他獨到的系統(tǒng)和設計嗎
夏:首先,整個游戲質(zhì)量是十分過硬的,在中華文化的基礎上我們有許多比較炫酷和時尚的創(chuàng)新,整體帶給玩家的體驗是比較獨特的。然后,具體到玩法上,我們有“妖魔境”這樣一個玩法,實現(xiàn)了讓兩個玩家組隊并實時地打BOSS。如果沒有組到隊,你可以操作好友的英雄來幫助你打怪。
除此之外還有許多小創(chuàng)新小細節(jié),就不在這里細說,大家進游戲玩就知道了。
觸:我從勝利游戲了解到,《天域幻想》的團隊都是來自《劍俠情緣》系列的核心人員,是這樣的嗎?能不能向我們介紹一下您的團隊?
夏:是這樣的。不包括外包人員的話,我們的團隊規(guī)模有四十人左右。開發(fā)周期的話,到目前為止花了兩年。
對西山居來說,《天域幻想》是我們布局手游市場的一款重要作品,雖然沒有沿用自有IP,但研發(fā)團隊骨干都是來自《劍網(wǎng)3》、《劍網(wǎng)2》、《劍俠世界》等項目的核心人員,包括像我們的美術、世界觀架構(gòu)師、內(nèi)容策劃、程序以及技術等,工作經(jīng)驗都相當豐富。除此之外,我們還跨界邀請了很多大牛支持,比如BGM和游戲配音方面,我們邀請到了上海電影譯制片場和德國布蘭登堡國際交響樂團合作,他們的合作伙伴一般都是國際3A級大作,《天域幻想》能夠?qū)崿F(xiàn)與他們的合作,看得出他們對我們的認可。
觸:兩年,對于手機游戲來說并不是太常見。
夏:沒錯,我們研發(fā)思路一直是這樣的,做《劍俠》系列的時候我們就是寧可大幅延期也要保證產(chǎn)品品質(zhì)。我們花了很多時間用心打磨,《天域幻想》是一款很有誠意的產(chǎn)品。
觸:您的團隊由西山居的資深老兵組成,但《天域幻想》畢竟是有很多新東西的游戲,在開發(fā)中有遇到什么困難,又是怎么克服的,能分享一下嗎?
夏:從技術來說還真沒遇到什么困難,可能是因為團隊里大都是老人,經(jīng)驗比較多吧。但我們團隊畢竟是第一次制作手游,對Unity開發(fā)還不是那么駕輕就熟,因此花了一定的時間將團隊磨合到最佳狀態(tài)。最大的難點其實在美術上,在前期我們花了半年才最終把美術風格確定下來。
觸:我了解到《天域幻想》以“年輕、炫酷”定義畫面,也就是說《天域幻想》主要面對年輕人群體。你們有什么針對年輕玩家的特別設計?
夏:這個分為幾塊。第一個就是美術風格,提到好多次了,這個也是我們很重視的東西。第二個就是人設,除了美術之外,包括人物的性格特點和劇情,我們花了大量的精力來創(chuàng)作這些東西,為每一個英雄都撰寫了相關的傳記。這些傳記里會有角色具體的小故事,都挺有趣的,符合年輕人的文化審美。第三個就是玩法,對很多東西做了新的包裝。包括之前提到的妖魔境也好,會讓整個游戲看起來與眾不同,富有個性。
觸:好的,感謝您接受我們的采訪。
夏:謝謝。