新作擁有與初代一樣的世界觀設(shè)定、西式魔幻風(fēng)格以及角色自動戰(zhàn)斗無方向鍵操作,在整體畫質(zhì)技能特效和人物建模精度上有了較大提升。
《不滅的戰(zhàn)士》是韓國創(chuàng)業(yè)公司Red Sahara Studio推出的一款講究微操策略的移動游戲,自2014年4月上線以來至今,其生命周期已近兩年,從成績表現(xiàn)來看在韓國Google Play暢銷榜前20名維持了4個月時間后開始下滑,但這對于創(chuàng)業(yè)公司的首款游戲而言算是相當不錯的成績,游戲團隊也因為這款游戲得到市場認可,目前國服已簽約暢游。
近期該作推出了續(xù)作《不滅的戰(zhàn)士2:勝利者們》(Eternal Hero 2:Winners),目前已在Google Play和App Store同時上線。新作保留了很多前作的元素:一樣的世界觀設(shè)定、西式魔幻風(fēng)格、角色自動戰(zhàn)斗無方向鍵操作等,不過在整體畫質(zhì)技能特效和人物建模精度上有了較大提升,很多原創(chuàng)英雄角色的賣相還是不錯的。
職業(yè)上還是戰(zhàn)法牧幾個經(jīng)典職業(yè)搭配,戰(zhàn)前選擇好角色后,戰(zhàn)斗時的角色站位就相對固定下來。新作在出怪的設(shè)定上并沒有專門針對后排角色進行攻擊設(shè)定,減少了點擊移動走位的操作,降低了緊張感和走位操作的策略感,這一點上筆者認為有些過于注重簡化操作而失去了應(yīng)有的策略快感。
最大的改變還是在于徹底取消初代的點選目標釋放技能的微操,也就是之前最為詬病的操作頻率過于繁瑣的問題。試想一下牧師給隊友加血需要劃線連接到隊友角色,而如果給牧師自己加血還需要連線劃到自己身上,這操作邏輯也是比較匪夷所思的。加上小隊共有3~4名角色,每個角色都需要劃線微操釋放技能以及角色走位躲避,很容易就手忙腳亂,操作疲勞感也是很強烈。所以新作沒有使用這種微操形式,角色技能幾乎都為群體技能,也就沒有進行微操的必要了,直接點擊釋放技能AOE,配合快速戰(zhàn)斗、自動技能、連續(xù)戰(zhàn)斗等功能,就能夠直接一路刷刷刷,和爛大街的3D ARPG游戲一般,失去了自己的特色。
不過作為一個老玩家,看到這樣一款二代作品,難免還是有些失望。畢竟一代雖然操作繁瑣,可在兩年前能夠在移動端體驗到微操的策略感還是很讓人眼前一亮,才會有一代作品的漂亮成績,說明玩家對這種創(chuàng)新在一定程度上還是認可的,只是在操作上還需要進一步的簡化,把握好操作和策略體驗感的“度”,精心的打磨戰(zhàn)斗體驗,才算是一款情懷滿滿的二代作品。
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