日本青少年逐漸遠離家用主機,63%受訪者更愿玩手游

另外,有41%的對象回答“玩手游的時間與1年前相比有所增長”,與2013年的調(diào)查結(jié)果相比,受訪對象平均每周玩手游的時間增加了6個小時。

讀者陳祺2015年09月30日 15時26分

根據(jù)國外調(diào)查機構(gòu)NPD Group的最新統(tǒng)計,盡管日本成人中用家用機、掌機玩游戲的習(xí)慣根深蒂固,但在以兒童為主體的青少年中看,越來越多的青少年更趨向于使用智能手機作為娛樂平臺。

NPD Group的調(diào)查內(nèi)容與主機和手機平臺的,他們以2至17歲的青少年為對象,詢問他們“更喜歡在主機平臺還是手機平臺進行游戲?”對于年齡太小、無法與外界進行正常交流的幼兒,則由母親代為回答。

調(diào)查結(jié)果顯示,有63%的受訪對象更傾向于手游,45%選擇主機游戲。與2013年進行的同類調(diào)查相比,傾向于主機游戲的玩家從67%減少為45%,而且這一傾向體現(xiàn)在幾乎從2歲到17歲的所有年齡段上。

另外,有41%的對象回答“玩手游的時間與1年前相比有所增長”,與2013年的調(diào)查結(jié)果相比,受訪對象平均每周玩手游的時間增加了6個小時。而與之相對應(yīng)的是,玩主機的平均時間與2013年相比沒有太大變化。

以《智龍迷城》為代表的手游取得了巨大的成功
以《智龍迷城》為代表的手游取得了巨大的成功

主機的日漸式微與移動游戲的興起有密不可分的關(guān)系,近年來諸多調(diào)查數(shù)據(jù)都能作證這一觀點。

2013年7月,來自O(shè)fcom的數(shù)據(jù)顯示,英國兒童的電視和主機使用率首次出現(xiàn)下降,導(dǎo)致這種情況發(fā)生的原因是越來越多的孩子擁有了智能手機和平板電腦。

據(jù)《2014年日本游戲市場報告》顯示,在2007年到2014年的七年間,日本主機市場縮水一半,而社交游戲的市場規(guī)模則增長了1400倍。

在談到可能的原因時,NPD產(chǎn)業(yè)分析師Liam Callahan表示,家用機作為青少年游戲意識的啟蒙產(chǎn)品已經(jīng)存在多年,但如今這一地位正漸漸被移動終端所取代。他認為成年人逐漸拋棄PC機,轉(zhuǎn)而用智能手機處理公務(wù)的習(xí)慣對他們的孩子造成了不小的影響。

而傳統(tǒng)大廠的手游轉(zhuǎn)型也加劇了這一情況的出現(xiàn)。最近兩年,日本3A級主機游戲開發(fā)商紛紛宣布將搶灘手游市場,連一向高冷的任天堂都參與進來。

2015年5月,日本老牌主機游戲公司KONAMI除保留《實況足球》《合金裝備》這兩個主機系列外,已決定全面轉(zhuǎn)向移動游戲開發(fā)。

強調(diào)“絕不染指手游”的任天堂聯(lián)手日本移動游戲廠商DeNA,拋出了多項進軍移動平臺的計劃。公司正與The Pokémon Company和Niantic合作,將于明年推出一款基于地理信息位置的移動游戲《Pokémon Go》。

萬代南夢宮副社長鵜之澤伸在接受采訪時表示,原生手游將會是今后游戲行業(yè)發(fā)展的一個重點。在剛結(jié)束的TGS展上,萬代南夢宮展出15款手游,是游戲廠商中手游展出最多的一家。

每一件事物都有其生命的周期。但至少目前來看,談?wù)摗凹矣弥鳈C消亡論”還為時尚早。家用主機的未來該何去何從?這本就是個庸人自擾的問題。熱愛主機的玩家不會隨著時間的推移而改變,而索尼、微軟等主機廠商也不會坐以待斃,可以想象微軟和索尼會推出更好適應(yīng)時代發(fā)展的產(chǎn)品,讓主機的生命延續(xù)下去,而且是更好地活下去。

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讀者 陳祺

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