幾天玩下來(lái),我能感覺到《星河戰(zhàn)神》相對(duì)于騰訊之前STG有各方面進(jìn)步,其中以彈幕和PvP模式最為明顯。不過(guò),受限于手游STG的框架,雖然感覺設(shè)計(jì)者有努力,還是不免步入刷刷刷的窠臼。經(jīng)過(guò)去年“打飛機(jī)”的洗禮后,大眾玩家是否還會(huì)認(rèn)這一套模式,這就得交給市場(chǎng)去說(shuō)話了。
STG是早年為微信手游立下汗馬功勞的品類,但在前面兩款游戲取得非常矚目的商業(yè)成功后,騰訊發(fā)布了了很多產(chǎn)品,唯獨(dú)沒(méi)有為自家的STG注入新的血液,目前依然靠之前的兩個(gè)游戲在維持,靠著早年的用戶紅利和運(yùn)營(yíng)更新,一直長(zhǎng)青。當(dāng)然期間騰訊也不是沒(méi)打過(guò)推新品的主意,很早就代理了藝動(dòng)的《馴龍戰(zhàn)機(jī)》,但斷斷續(xù)續(xù)一直沒(méi)能登陸微信平臺(tái),直到最近的《星河戰(zhàn)神》(官網(wǎng)),才標(biāo)志著騰訊的STG產(chǎn)品線迎來(lái)了新的主力。
《星河戰(zhàn)神》是個(gè)以西方神話+科幻為背景的豎版3D機(jī)甲飛行射擊游戲。我們提前拿到了《星河戰(zhàn)神》的測(cè)試包,斷斷續(xù)續(xù)體驗(yàn)了幾天。與時(shí)隔一年半,要說(shuō)比之前的STG手游有沒(méi)有進(jìn)步,肯定是有的,至于能不能被受眾感受到,則要從不同層面來(lái)說(shuō)。
《星河戰(zhàn)神》首先給人的直觀感受是畫面比騰訊之前的STG有明顯進(jìn)步,彈幕特效更華麗,背景和機(jī)體也變成了全3D的,這個(gè)全3D不僅帶來(lái)了觀感更好的機(jī)體(制作精細(xì)的3D機(jī)甲),也帶來(lái)了額外的一些玩法。比如游戲里有個(gè)玩法是追尾視角,這時(shí)就跟跑酷有點(diǎn)類似,需要躲避障礙,并通過(guò)一系列手段來(lái)打敗Boss,在STG里算比較新穎。但可能是因?yàn)槲夷玫降倪@個(gè)版本的完成度問(wèn)題,這個(gè)模式目前的內(nèi)容有些單一,需要進(jìn)一步挖掘一下。
拋去畫面和以機(jī)甲為主要角色的差異化定位,猛地看上去,《星河戰(zhàn)神》和騰訊先前的STG差別非常小,相似的成長(zhǎng)系統(tǒng)、相似的UI風(fēng)格,PvE都是無(wú)盡模式+推圖。這個(gè)時(shí)候,二者的差別反倒是玩過(guò)足夠多STG才能感覺出來(lái)的——《星河戰(zhàn)神》的彈幕和Boss設(shè)計(jì)進(jìn)步許多。
騰訊之前的STG把將飛行射擊和手機(jī)網(wǎng)游融合得挺好的,但有一點(diǎn)還可以優(yōu)化,就是彈幕設(shè)計(jì),和主流街機(jī)STG比起來(lái),彈幕設(shè)計(jì)一般,缺乏傳統(tǒng)STG那種華麗而有序的美感,同時(shí)反過(guò)來(lái)也影響到了Boss戰(zhàn)的表現(xiàn)。當(dāng)然這也不能完全怪當(dāng)時(shí)的開發(fā)者,因?yàn)楫?dāng)年國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)的參考對(duì)象——Phoenix,就是個(gè)彈幕呆逼的STG,作為手機(jī)平臺(tái)上早期的原生STG,除了機(jī)體設(shè)計(jì)比較酷,彈幕設(shè)計(jì)和敵人行為都比較糟糕,嚴(yán)格意義上像飛行跑酷,影響了后面很多STG手游。
到了《星河戰(zhàn)神》,這種情況大為改觀。彈幕的形態(tài)更美觀了,更善于用彈幕制造絢麗和戲劇性的效果了,從開發(fā)的角度來(lái)說(shuō),設(shè)計(jì)彈幕時(shí)的“可編輯屬性”應(yīng)該更多了(先前手游STG之所以彈幕不給力也是因?yàn)榭删庉嫷膶傩陨伲晕覀兡芸吹綇椖桓訌?fù)雜的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,從幾何形態(tài)上有了一些當(dāng)年街機(jī)STG的設(shè)計(jì)感。
不過(guò)也能明顯看出,這種用心的設(shè)計(jì)主要集中在Boss戰(zhàn),雜兵的表現(xiàn)則弱得多,有待提升,鑒于STG手游的關(guān)卡內(nèi)容被稀釋得很厲害,雜兵戰(zhàn)基本屬于掃蕩內(nèi)容,也算是可以理解。
另外,彈幕之所以讓人感覺到進(jìn)步,還有個(gè)原因是彈幕發(fā)射和動(dòng)作的配合。一位STG手游開發(fā)者跟我說(shuō)起他之前玩過(guò)的一款國(guó)產(chǎn)STG手游的感覺:“同一個(gè)單位,同一個(gè)關(guān)卡,同一個(gè)動(dòng)作會(huì)發(fā)出不同的彈幕,你玩起來(lái)會(huì)覺得非常操蛋——關(guān)卡背版經(jīng)驗(yàn)不可用,你沒(méi)法根據(jù)攻擊動(dòng)作前搖來(lái)判斷敵人的攻擊行為。這些細(xì)節(jié)不控制,玩家玩起來(lái)就會(huì)感覺很怪很難受”。那么在《星河戰(zhàn)神》里,這個(gè)細(xì)節(jié)問(wèn)題也得到了解決,Boss變身的表現(xiàn)也能看出開發(fā)者還是在努力提升游戲的Boss戰(zhàn)體驗(yàn)的。
除了彈幕系統(tǒng)的提升,PvP系統(tǒng)也是《星河戰(zhàn)神》的重要賣點(diǎn),游戲引入了獨(dú)特的PVP玩法。玩家一方面要應(yīng)對(duì)巨型Boss的彈幕攻擊,同時(shí)又要提防來(lái)自競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的攻擊,雖然兩位玩家在相同的屏幕和同一時(shí)空迎戰(zhàn)相同的敵人,但兩位玩家本身處于敵對(duì)狀態(tài),因此形成了三方對(duì)立的微妙格局,玩家既要躲避敵人的攻擊,也要躲避另一名玩家的進(jìn)攻。對(duì)比我們之前玩過(guò)的STG,可以說(shuō)這種體驗(yàn)是相當(dāng)新奇的,也開創(chuàng)了STG的PvP新方向,算是這款游戲的一大核心競(jìng)爭(zhēng)力。
養(yǎng)成系統(tǒng)方面,《星河戰(zhàn)神》采用了和騰訊之前的STG相仿的裝備體系:機(jī)體+僚機(jī)+副炮+戰(zhàn)甲,各個(gè)部分都有比較長(zhǎng)線的養(yǎng)成內(nèi)容。但與此平行的是,《星河戰(zhàn)神》還提供了一個(gè)叫“科技”的東西,這是一個(gè)比較好的設(shè)計(jì):“科技”也相當(dāng)于一件裝備,會(huì)給你提供一種主動(dòng)技能,相當(dāng)于除了常規(guī)的“保險(xiǎn)”外,還給了玩家另一種選擇,這樣多少?gòu)浹a(bǔ)了這類游戲中“保險(xiǎn)”需要用鉆石買的“氪金感”。
此外游戲還提供了屬性系統(tǒng),不同的機(jī)體、裝備和Boss都有對(duì)應(yīng)的屬性,用正確的屬性的話,戰(zhàn)力會(huì)有提升,反之則會(huì)打折扣。除了常規(guī)的屬性克制外,不同屬性還具有各自的特色,比如火屬性擅長(zhǎng)強(qiáng)力的直線攻擊,而雷屬性擅長(zhǎng)大范圍攻擊,一定程度上豐富了玩家的養(yǎng)成路線。
幾天玩下來(lái),我能感覺到《星河戰(zhàn)神》相對(duì)于騰訊之前STG有各方面進(jìn)步,其中以彈幕和PvP模式最為明顯。不過(guò),受限于手游STG的框架,雖然感覺設(shè)計(jì)者有努力,還是不免步入刷刷刷的窠臼。經(jīng)過(guò)去年“打飛機(jī)”的洗禮后,大眾玩家是否還會(huì)認(rèn)這一套模式,這就得交給市場(chǎng)去說(shuō)話了。