由芬蘭游戲開(kāi)發(fā)商Rovio制作、昆侖游戲代理發(fā)行的《憤怒的小鳥(niǎo)2》今日全球同步上線。
有一種玄之又玄的觀點(diǎn)認(rèn)為,人們之所以喜愛(ài)《憤怒的小鳥(niǎo)》(Angry Birds),其實(shí)是出于人性對(duì)拋物線的喜愛(ài),一如籃球或高爾夫運(yùn)動(dòng),人類似乎沉迷于對(duì)拋物線軌跡的預(yù)測(cè)。在早期的狩獵活動(dòng)中,人類祖先就曾以投擲標(biāo)槍捕獵為生,相比較直線投射,拋物線更體現(xiàn)了人作為高等生物的智慧。當(dāng)投射物全速?zèng)_向目標(biāo)的時(shí)候,人會(huì)有短暫的焦慮和期待,這是一種簡(jiǎn)單而原始的快感。
事實(shí)上,其他動(dòng)物也確實(shí)很少有類似行為,因?yàn)樗鼈兗葲](méi)有像我們一樣靈活的臂膀,也沒(méi)有像我們一樣便于控制投射物的手掌。就鳥(niǎo)類而言,最為接近拋物線投射行為的可能是埃及禿鷲從鴕鳥(niǎo)巢上方扔下石頭,試圖砸開(kāi)底下厚厚的鴕鳥(niǎo)蛋殼的做法,就好比《憤怒的小鳥(niǎo)》中的“高空轟炸姬”白公主,會(huì)沿垂直方向向下丟出一顆碰地后爆破的炸蛋,以此打擊受掩體保護(hù)的搗蛋豬們。
所以在自然界中,無(wú)論再怎么憤怒,恐怕都不會(huì)有一只正常的小鳥(niǎo)會(huì)憑借自己的身軀去撞擊敵人,然而芬蘭的開(kāi)發(fā)商Rovio卻正是以這樣不合理的行為替換了原先獨(dú)立游戲制作人Liam Bowmers在Armor Games平臺(tái)上發(fā)布的投石機(jī)打城墻游戲《Castle Clout》——把投石器換成彈弓,把士兵換成豬頭,把彈藥種類換成鳥(niǎo)的種類,把中世紀(jì)的攻城變成了卡通世界中的鬧劇——并因此風(fēng)靡全球,最早地占領(lǐng)了移動(dòng)平臺(tái)這片廣袤的無(wú)主之地。
經(jīng)了Rovio之手后,只剩下拋物線投射的核心玩法并沒(méi)有有所改變。而在經(jīng)歷了賽車游戲《憤怒的小鳥(niǎo):滾》、回合制角色扮演游戲《憤怒的小鳥(niǎo)英雄傳》、跑酷射擊游戲《憤怒的小鳥(niǎo):變形金剛》、三消游戲《憤怒的小鳥(niǎo):決斗!》——還不算其副產(chǎn)品思黛拉系列的泡泡龍游戲《憤怒的小鳥(niǎo):思黛拉POP!》——等種種嘗試以后,時(shí)隔兩年,Rovio終于重回他們的拋物線投射路線,推出了“憤怒的小鳥(niǎo)”系列本傳第二作《憤怒的小鳥(niǎo)2》(Angry Birds 2),當(dāng)然,這已經(jīng)是他們的第十二款“憤怒的小鳥(niǎo)”品牌作品了——這十二款里還是沒(méi)算上三款思黛拉系列產(chǎn)品和另一款衍生作品《搗蛋豬》(Bad Piggies)。
我想從《憤怒的小鳥(niǎo)2》新加入的角色炫舞銀說(shuō)起。炫舞銀是一只和沖刺鳥(niǎo)飛鏢黃一樣能在半空中突然加速的小鳥(niǎo),只不過(guò)不同于飛鏢黃沿拋物線切線飛出的筆直路線,炫舞銀會(huì)在空中突然加速打一個(gè)筋斗向上爬升,然后筆直地又朝垂直方向向下俯沖,畫(huà)一個(gè)P型路線最終撞擊到正下方的目標(biāo)??梢哉f(shuō)炫舞銀這個(gè)角色,就是將一代中回旋鳥(niǎo)長(zhǎng)嘴綠的能力和《憤怒的小鳥(niǎo):思黛拉》中的旋風(fēng)鳥(niǎo)Poppy相結(jié)合,其實(shí)現(xiàn)的P型路線已是憤怒的小鳥(niǎo)們自身所能達(dá)到的最為復(fù)雜的路線軌跡。
《憤怒的小鳥(niǎo)2》還為拋物線路線創(chuàng)造了更多彎曲的機(jī)會(huì)。在總數(shù)達(dá)240關(guān)的關(guān)卡中,傳送門始終占據(jù)著一個(gè)非常重要的地位,沒(méi)錯(cuò),就是那個(gè)《傳送門》(Portal),由Valve開(kāi)發(fā)的第一人稱平臺(tái)解謎游戲,任何通過(guò)傳送門的東西,都會(huì)在相同顏色的另一扇傳送門口出來(lái)。這就如同給逼仄的房間安上了幾面鏡子,使之看起來(lái)更為寬敞一樣,傳送門改變了原本從左往右的單線設(shè)計(jì),使有限的空間更加曲折,增添了游戲的趣味。但是因?yàn)閭魉烷T的設(shè)計(jì)是固有又固定了的,在《憤怒的小鳥(niǎo)2》中很難實(shí)現(xiàn)更加高級(jí)的玩法,例如,在《傳送門》中玩家以自由落體的方式快速穿過(guò)地面的傳送門后,垂直沖量經(jīng)高處的傳送門轉(zhuǎn)化為水平向前的沖量,以此跨越原本無(wú)法跨過(guò)的鴻溝的“拋擲”玩法,在游戲中就難以較好地表現(xiàn)出來(lái)。所以傳送門在《憤怒的小鳥(niǎo)2》中,更多的是作為一個(gè)單純的“這頭進(jìn),那頭出”的設(shè)計(jì),簡(jiǎn)潔但仍不失趣味。事實(shí)上,這一設(shè)計(jì)最早是出現(xiàn)在2013年《憤怒的小鳥(niǎo)季節(jié)版》“Abra-Ca-Bacon”中,在當(dāng)時(shí)無(wú)疑是一種創(chuàng)新玩法。
另外兩個(gè)值得一提的關(guān)卡設(shè)計(jì)是風(fēng)扇和花。風(fēng)扇在《憤怒的小鳥(niǎo)2》中是至堅(jiān)至強(qiáng)之物,可以吹起任何進(jìn)入風(fēng)力范圍內(nèi)的東西,無(wú)論是它是木板石塊還是身材魁梧的大紅鳥(niǎo)。巧用風(fēng)扇可以改變小鳥(niǎo)的飛行軌跡,就和通過(guò)傳送門一樣,能去往原本不能到達(dá)的地方。連續(xù)經(jīng)過(guò)幾個(gè)風(fēng)扇還能夠幫助小鳥(niǎo)借力攀升,克服原本拋物線到達(dá)最高點(diǎn)后理應(yīng)墜落的趨勢(shì)。借由風(fēng)扇,一只原本只會(huì)飛普通拋物線的怒鳥(niǎo)紅就可以實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)嘴綠才能完成的回旋型飛行路線,所以這個(gè)版本并沒(méi)有加入回旋鳥(niǎo)長(zhǎng)嘴綠,因?yàn)轱L(fēng)扇的設(shè)計(jì)遍地都是。而風(fēng)扇又是在什么時(shí)候的版本里出現(xiàn)過(guò)的呢?很久很久以前在一個(gè)遙遠(yuǎn)的2012年《憤怒的小鳥(niǎo):星球大戰(zhàn)》版本里出現(xiàn)過(guò),而在此前《憤怒的小鳥(niǎo):太空》中Red Plant關(guān)卡里的火山設(shè)計(jì),就可以產(chǎn)生類似的強(qiáng)力上升氣流。
除了要祝玩家“愿風(fēng)扇與你同在”以外,花對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)也是多多益善。在關(guān)卡場(chǎng)景的邊邊角角,往往長(zhǎng)有一株株不起眼的小花。這些小花能夠把任何到嘴的東西吞食進(jìn)去,然后又以強(qiáng)勁的助力噴吐出來(lái),噴射而出的東西又通常會(huì)帶來(lái)豐富而意外的破壞效果,有如在三消游戲中突如其來(lái)的連鎖反應(yīng)。意外性向來(lái)是玩《憤怒的小鳥(niǎo)》時(shí)最大的樂(lè)趣之一,一只明明射偏了小鳥(niǎo)也可能東撞西撞,仿佛蝴蝶效應(yīng)般意料之外而又情理之中地破壞一大堆貌似平衡的構(gòu)造,讓人不由得喜出望外。而小花增強(qiáng)了這份意外感,同時(shí),它還具有另外一個(gè)作用,就是把滾入角落的搗蛋豬重新復(fù)位到原先可以擊中的位置,在很大程度上減少了游戲的死角。
游戲界面的右下角,是一排需要購(gòu)買的魔法道具。黃金鴨子,可以令天上下黃金鴨雨,對(duì)搖搖欲墜的危樓效果拔群;暴風(fēng)雪,可以把建筑變成一座冰雕,使之更加容易摧毀;暴怒辣椒,會(huì)自動(dòng)選擇距離最近的大型搗蛋豬,一點(diǎn)即著,繼而爆炸;神奇氣槍,可以使搗蛋豬充氣膨脹,或從中擠破建筑,或使目標(biāo)變大,更易于擊中;神鷹,全屏AOE技能,刮大風(fēng)吹倒建筑。
乍一看道具名都有些讓人莫名其妙。黃金鴨子是什么?大黃鴨嗎?確實(shí),在當(dāng)年的《憤怒的小鳥(niǎo)》第四章10-3曾經(jīng)跟風(fēng)出現(xiàn)過(guò)大黃鴨,可現(xiàn)在為什么又在《憤怒的小鳥(niǎo)2》里出黃金鴨子雨呢?意義不明。暴怒辣椒又是什么?《植物大戰(zhàn)僵尸》嗎?事實(shí)上,暴怒椒是《憤怒的小鳥(niǎo)英雄傳》里的怒氣條,滿了就能釋放怒氣技,有殺傷力,《憤怒的小鳥(niǎo)2》就牽強(qiáng)地引用了來(lái)。神鷹也是《憤怒的小鳥(niǎo)英雄傳》里的無(wú)敵道具,會(huì)立即消滅戰(zhàn)場(chǎng)上的所有敵人。這些道具的效果雖好,道具本身卻始終和怒鳥(niǎo)的主題相隔了一層膜。
而它們的價(jià)格在20至80寶石不等,折合成人民幣就是2到8塊錢左右(當(dāng)前版本人民幣兌寶石比率為1比11),花2塊錢您可以求一場(chǎng)黃金鴨子雨,花8塊錢您可以祭出神鷹大殺四方,逢關(guān)必過(guò)。雖然跟小鳥(niǎo)的拋物線飛行沒(méi)有任何關(guān)系,在使用道具的時(shí)候,各個(gè)道具依舊會(huì)要玩家從彈弓射出,在半空中滾兩滾,再釋放效果,每每在我耳邊響起“看法寶!”之類的幻聽(tīng)。
游戲界面的左下角,是七種小鳥(niǎo)的角色卡牌,擊中金豬或者破壞建筑以充滿右上角的能量進(jìn)度條都會(huì)獲得額外卡片,補(bǔ)充小鳥(niǎo)的有限數(shù)量。因?yàn)橛螒虻年P(guān)卡設(shè)計(jì)具有一定的隨機(jī)性,即使是同一關(guān)卡,每次挑戰(zhàn)也都會(huì)出場(chǎng)不同種類的小鳥(niǎo)。而關(guān)卡的建筑設(shè)計(jì)、搗蛋豬的種類位置,也會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)不同的變化,所以在現(xiàn)有的240個(gè)隨機(jī)關(guān)卡中,除了游戲固定場(chǎng)景、傳送門、風(fēng)扇、花等不可破壞的東西以及建筑物的大致方位以外,所有玩家可破壞的部分是永遠(yuǎn)不會(huì)完全相同的。
這種隨機(jī)性帶來(lái)了一定的自由度,可是因?yàn)槊筷P(guān)的打法主要并不是由建筑物本身所決定的,而是由拋物線飛行的最佳路線,或者說(shuō)被固定下來(lái)的場(chǎng)景設(shè)計(jì)以及傳送門等機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)所引導(dǎo)的最佳路線所決定的,因此隨機(jī)生成的建筑、敵人即使每次挑戰(zhàn)都大不相同,它們的打法卻往往是相似的。我曾連續(xù)多次地挑戰(zhàn)同一個(gè)BOSS關(guān)卡,每次生成的場(chǎng)景都各不相同,但我都必須利用同一個(gè)風(fēng)扇借力通關(guān)。
而在挑戰(zhàn)BOSS關(guān)卡勝利之后,9個(gè)場(chǎng)景、240個(gè)關(guān)卡連成的超長(zhǎng)無(wú)縫地圖會(huì)迅速地向右滑動(dòng),直至到達(dá)畫(huà)面最右端,在那里標(biāo)示著“更多關(guān)卡,即將推出……”的字樣。我曾連續(xù)三次從左往右再?gòu)挠彝竽瑪?shù)手指滑動(dòng)整張地圖的次數(shù),三次的結(jié)果分別為30次、27次和26次,大場(chǎng)景地圖的長(zhǎng)度可見(jiàn)一斑。
雖說(shuō)跳關(guān)很不方便,地圖的場(chǎng)景畫(huà)面確實(shí)遠(yuǎn)勝于從前版本簡(jiǎn)單排列的關(guān)卡菜單。游戲內(nèi)部的動(dòng)態(tài)畫(huà)面同樣出眾,天氣變化迷人而精致,有時(shí)滑動(dòng)場(chǎng)景還能夠看見(jiàn)陽(yáng)光劃過(guò)遮擋物邊緣而產(chǎn)生的光暈。游戲配樂(lè)一如既往的動(dòng)感,而鳥(niǎo)叫和豬哼哼也是玩家們熟得不能再熟了的音效。
游戲同時(shí)加入了每日任務(wù)和每日簽到(及花錢補(bǔ)簽)系統(tǒng),以及一定的社交元素,例如好友和競(jìng)技場(chǎng)系統(tǒng),每日任務(wù)和競(jìng)技場(chǎng)獎(jiǎng)勵(lì)的道具基本都是錢和羽毛,金錢在當(dāng)前版本只能用來(lái)購(gòu)買羽毛,而羽毛則只能用來(lái)使升級(jí)小鳥(niǎo),升級(jí)的結(jié)果則是可以解鎖新的飛行拖尾效果。和主流移動(dòng)游戲一樣,《憤怒的小鳥(niǎo)2》也同時(shí)加入了體力系統(tǒng),放棄關(guān)卡或關(guān)卡失敗都會(huì)減少5點(diǎn)體力,體力的上限會(huì)隨著關(guān)卡的解鎖達(dá)到最高的30點(diǎn),好友之間則可以相互贈(zèng)送體力。至于體力系統(tǒng)的功過(guò)是非,在此也就不再贅述。
可以看見(jiàn)的是,相比之下《憤怒的小鳥(niǎo)2》確實(shí)比原來(lái)的一代增添了不少新意,盡管這里面絕大多數(shù)的創(chuàng)新都是在此前兩代游戲相隔的多年中所有過(guò)的,甚至是和今年4月在加拿大測(cè)試上架的《憤怒的小鳥(niǎo):沖破搗蛋豬》(Angry Birds Under Pigstruction)一模一樣的,《憤怒的小鳥(niǎo)2》都為它們稍稍作了一些整合,大部分玩家玩到的仍然將會(huì)是一款全新的游戲,而其中創(chuàng)新的部分基本都屬于為核心的拋物線投射玩法制造了更多的彎度,提高了一定的可玩性。對(duì)于只玩過(guò)一代而并不曾接觸“憤怒的小鳥(niǎo)”系列一代以后作品的玩家,這些一彎再?gòu)澋膭?chuàng)新玩法或許也值得一試。
而近幾年Rovio的發(fā)展也有如一條先升后落的拋物線,在“憤怒的小鳥(niǎo)”一炮走紅多年以后,Rovio大力建設(shè)這一品牌,執(zhí)著于開(kāi)拓于游戲之外的市場(chǎng),就像是拼了命地左拐右拐,拍電影、做周邊、趁姿色尚存和各種知名品牌合作,渴望打造一個(gè)迪士尼式的多元娛樂(lè)帝國(guó),而現(xiàn)在,在經(jīng)歷了裁員、業(yè)務(wù)下滑后的Rovio似乎也走在了拋物線的后半截,它所劃過(guò)的軌跡又何嘗不像是一條一彎再?gòu)澋膾佄锞€呢?