CyberZ數(shù)據(jù):手游已占日本游戲市場50%份額

CyberZ與日本調(diào)研公司Seedplanning于近日發(fā)表了2013年日本智能手機市場調(diào)查報告,2013年日本智能手機游戲市場規(guī)模為5468億日元,智能手機游戲市場一舉占據(jù)了日本游戲市場規(guī)模的一半。

作者張智宣2014年03月26日 10時39分

日本知名IT企業(yè)CyberAgent旗下的CyberZ與日本調(diào)研公司Seedplanning于近日聯(lián)合發(fā)表了2013年日本智能手機市場調(diào)查報告。

本次調(diào)查顯示,2013年日本智能手機游戲市場規(guī)模為5468億日元(約合人民幣331億),和2012年相比增長了178%。其中應(yīng)用類游戲的規(guī)模達到了3178億日元,手機頁游的規(guī)模達到了2290億日元。日本智能手機游戲市場一舉占據(jù)了日本游戲市場規(guī)模的一半,并且是傳統(tǒng)家用游戲市場規(guī)模的2.2倍,正逐漸向日本核心游戲市場靠攏。

解謎RPG最熱門

今年1月,CyberZ發(fā)表過另外一份關(guān)于日本手游用戶動向的調(diào)查。調(diào)查人群是15至69歲之間經(jīng)常玩手機游戲的男女,調(diào)查結(jié)果顯示約有60.3%的人只玩應(yīng)用類游戲,15.1%的人只玩手機頁游,24.6%的人兩者都玩。

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此外,1月份的調(diào)查還顯示出日本最受歡迎的手游類型依次為:因《智龍迷城》而大熱的解謎RPG游戲,占比54.6%;其次是《糖果粉碎傳奇》《LINE POP》等為代表的休閑游戲,占比25.1%;《巴哈姆特之怒》引領(lǐng)的卡牌游戲位列第三,占比22.4%?!队抡叨窅糊?》《最終幻想4&5》等多款重量級傳統(tǒng)日式RPG的移植同樣在日本玩家中造成了熱烈反響,此類型占比21.6%。此外三國和日本戰(zhàn)國題材的游戲也受到了日本玩家們的廣泛喜愛。

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日本用戶全球消費最高

日本手游市場分應(yīng)用和頁游兩種,其中應(yīng)用類游戲市場份額占到了3178億日元(約合人民幣192億)。對比美國的30.6億美元(約合人民幣189億)和中國的84億人民幣,日本手游市場依舊是世界消費額最高的國家。雖然月付費低于300日元的手游玩家占據(jù)了57%,且月付費額超過1000日元的玩家也僅有兩成,但憑借巨大的基礎(chǔ)付費用戶群體,日本手游市場依然可以傲居世界前列。

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對未來市場充滿信心

CyberZ預(yù)測,2014年日本智能手機市場總規(guī)模將達到6584億日元(約合人民幣399億),應(yīng)用類游戲和手機頁游的差距將進一步擴大,前者預(yù)計將達到4284億日元(約合人民幣259億),后者預(yù)計為2300億日元。到2016年,市場總規(guī)模將突破8000億日元(約合人民幣485億)大關(guān)。

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[ 消息來源:cyber-z.co.jp ]

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被任天堂帶大的美式RPG真粉;動視黑,P社吹,還喜歡一切體育游戲。

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