18% vs 4%:日本游戲行業(yè)的艱難增長

日本著名的游戲雜志Famitsu最近發(fā)布了的《Famitsu游戲白皮書:2015年版》,用數(shù)據(jù)回顧了前一年的日本游戲市場,其中移動游戲的增長十分顯著。

讀者高聰2015年06月16日 17時10分

日本國內(nèi)的游戲市場在2014年達(dá)到了創(chuàng)紀(jì)錄的96億美元,比前一年增長了4%,在無論是主機(jī)還是掌機(jī)的軟硬件市場都在萎縮的今天,這個4%可謂來之不易。

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圖中的在線游戲(“Online Games”)的類別包含了來自手機(jī),平板和PC的游戲銷售額,盡管沒落的PC市場在這個分組中只會拖后腿,在線游戲的銷量還是達(dá)到了64億美元,增幅達(dá)13%。 如果將PC從這個分類中拿出,手機(jī)和平板代表的這組數(shù)據(jù)會變成:58億美元,18%。??一個顯而易見的結(jié)論是,如今日本國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的增長幾乎完全依賴于移動游戲的發(fā)展。

移動游戲的發(fā)展顯然離不開來自主機(jī)和掌機(jī)的營養(yǎng),IP手游便是最簡單的例證。難免有玩家指責(zé)移動游戲?qū)Ξa(chǎn)業(yè)帶來的負(fù)面影響,移動游戲謀殺主(掌)機(jī)的說法也并不鮮見,不過從數(shù)據(jù)上看,早在2007年,主機(jī)游戲市場就顯得愁云慘淡,而移動游戲在2010年尚未井噴之時,不過只有十億美元的銷售額。

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與其給移動游戲以罪名,倒不如承認(rèn)移動游戲的發(fā)展加速了行業(yè)轉(zhuǎn)變的過程,也許在每一個年代里的爛游戲和蠢游戲都不少,這個年代的還浮在水面上沒沉下去,也許是“風(fēng)大了豬也能飛起來”,但既然日本的游戲產(chǎn)業(yè)如今還在增長,未來好的東西總是會越來越多。

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讀者 高聰

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