《反抗小隊》 給XCOM提鞋都不配

2013年12月23日 11時56分

讀者Nautilus

如果你跟我一樣,也是通關(guān)了XCOM之后意猶未盡,希望還能在iOS上找到類似CQB戰(zhàn)棋游戲;如果你跟我一樣,也很喜歡《無主之地》系列的美術(shù)風(fēng)格,那么——就別再浪費時間嘗試《反抗小隊》了。美術(shù)風(fēng)格永遠只是加分項,不能掩蓋游戲性本身的不足。

如果你跟我一樣,也是通關(guān)了XCOM之后意猶未盡,希望還能在iOS上找到類似CQB戰(zhàn)棋游戲;如果你跟我一樣,也很喜歡《無主之地》系列的美術(shù)風(fēng)格,那么——就別再浪費時間嘗試《反抗小隊》(AntiSquad)了,盡管乍一看它長得挺像那么回事。

《AntiSquad》里的緝毒警察們用沖鋒槍、狙擊槍、手雷以及酸液作戰(zhàn),但這款游戲不存在掩體、壓制、側(cè)襲甚至地形概念。沖鋒槍的射程是兩米,狙擊槍遠不少,大概多5倍吧。

或許是因為這款3D游戲只能俯視,缺乏其他視角來表現(xiàn)畫面,為了避免玩家不停切屏,只好在這方面做出妥協(xié)?

但似乎也不太對。在《AntiSquad》里,你要射一個敵人,首先得選定自己人,然后再點擊目標,再點回自己人,最后點攻擊或技能圖標……如果你用的是形似瘋緹娜的抽臉警花,那么除了來回程序略繁瑣外,其他還好。而如果你用的是神似末底改的狙擊手,那么幾乎每次都要劃屏過去再劃屏回來。

但怎么可以不用狙擊手呢?

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十步穿楊,只有我能做到

XCOM(主要是Enemy Unknown)打到中晚期,有不少玩家會詬病兵種組合缺乏變化 —— 總是2狙擊2突擊1重裝1支援的陣型。不過這好歹是都露了臉,至少大部分時候,玩家不會出現(xiàn)“我要把所有上場隊員都換成狙擊手”的沖動。

《AntiSquad》這款游戲看似有無數(shù)有個性的角色(嗯,記得內(nèi)購),也有3個角色能同時上場,而且他們之間的技能似乎還存在著配合(比如沖鋒槍女酸液群體腐蝕盔甲,然后步槍男接一個手雷),但別慶幸,越往后你會越抱怨:我們的敵人墨西哥毒販裝備如此精良,人數(shù)如此眾多,當(dāng)面打他一槍,被反擊更疼。而一則我們沒有臥底任務(wù),二則他們的犯罪活動明目張膽,人手部署盡收眼底,那么 —— 為什么總部不能多派幾個狙擊手來?

絮絮叨叨的tutorial掩蓋不了《AntiSquad》對新手不友好的事實。作為一款策略戰(zhàn)棋游戲,它存在著與《幕府將軍的頭骨》一樣的問題 —— 核心技巧很難尋找。通俗來說,單人戰(zhàn)役打了三五場,你可能都沒弄明白是什么因素幫助你走向勝利?!赌桓畬④姷念^骨》至少有“進攻”和“吃頭骨”之間的權(quán)衡,而XCOM就更不用說了,其身量和語言障礙雖然看上去門檻很高,但核心非常容易理解:找好掩體、協(xié)同推進、側(cè)翼射擊。這《AntiSquad》嘛……不過這么說也不太公允,好像我剛剛才大大稱贊了一番狙擊手的戰(zhàn)斗力?

所以,這款策略游戲的戰(zhàn)術(shù)核心就是射程?

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Too far for me……

當(dāng)然剛剛其實也提到了《AntiSquad》的另一個優(yōu)點。不同的英文游戲?qū)φZ言的要求還是有不小區(qū)別的,而在iOS上又不好指望什么漢化包。像XCOM那種能用“eliminate”就絕不用“kill”,能用“confer”就絕不用“give”的游戲,門檻確實比《AntiSquad》高不少?!禔ntiSquad》的劇情當(dāng)然不如XCOM復(fù)雜又耐人尋味,但至少高中畢業(yè)的英語水平也能懂個七七八八。

有關(guān)這款游戲,我還必須重點吐槽一句:作為一款移動原生的游戲,其觸屏操作的便利程度還不及移植過來的XCOM(后者的iOS版在高低視角切換上被人詬病,不過《AntiSquad》因為根本不存在高低地形,自然也不需要解決方案),唯一能讓人留下印象的是 —— 敵人死后一定要記得用手指戳戳尸體。

為什么印象深刻?因為我總是忘記這么做。

我不明白為什么不能直接顯示擊殺獎勵,就因為要讓敵人也能摸尸體,然后增加“刺激感”么?它讓我想起不久前在知乎上看到的一則問答,里頭國內(nèi)某知名卡牌游戲的策劃,重點談了談開卡形式對玩家體驗的影響,但《AntiSquad》顯然不在那個范疇里。又或者制作組認為要向《植物大戰(zhàn)僵尸》學(xué)習(xí),哪里亮了戳哪里,增加些手忙腳亂的刺激?這是回合制戰(zhàn)棋啊魂淡!

而且,拜托,戳尸體能得到什么呢?又沒什么驚喜,無外乎是金幣,或移動點、傷害加成罷了。我在謀害敵人的時候已經(jīng)把刺激感消費完了,謝謝。

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內(nèi)購可以獲取的角色之一

總而言之,在這款游戲里添加這樣的設(shè)計真是畫蛇添足。與其搞這點小花巧,不妨仔考慮考慮游戲的劇情——你們決定將《AntiSquad》做成一款沒有地形可言、子彈還沒長矛刺得遠的游戲,那么為什么不干脆把背景設(shè)置到冷兵器或初級熱兵器時代呢?幾百年前的墨西哥也發(fā)生過不少驚天動地的大事兒呢,跟阿茲特克人干架也不影響遍地仙人掌的氣氛呀!

如果還有什么比混亂的戰(zhàn)術(shù)和設(shè)計更悲慘,那恐怕就是內(nèi)購了。內(nèi)購不僅讓消費者,同時也給制作帶來不小的困擾,他們在“用心做好游戲”之外,難度調(diào)控的工作量恐怕得多上數(shù)倍。這款游戲是收費下載的,而之后針對道具、人物的內(nèi)購?fù)耆珱]法帶給我付費沖動。我想它詭異的難度曲線跟內(nèi)購脫不開關(guān)系。

對非戰(zhàn)棋游戲的玩家,這游戲自然毫無吸引力——之前提到過,這款游戲的美術(shù)風(fēng)格向《無主之地》看齊。但美術(shù)風(fēng)格只能是加分項,絕不能遮蓋基本玩法的不足。而對于熱衷戰(zhàn)棋的玩家,尤其是如我一樣,通關(guān)了《XCOM:Enemy Unknown》又等不來《XCOM:Enemy Within》而變得易躁動的,更加不推薦這款游戲。

前段時間的《Joe Devers Lone Wolf》是一款不錯的作品,但它是RPG,BulkyPix制作組對小隊策略游戲的理解,依然值得打上問號。需要說得再通俗一點么?那就是《AntiSquad》連18塊錢的售價都不值,它給XCOM提鞋都不配。

當(dāng)然,最后想想,《AntiSquad》也不是毫無可標榜之處 —— 我們不玩概率,槍槍必中!

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