騰訊互娛劉銘談新品手游:每月4到6款用戶最滿意

3月30日的騰訊互娛UP2015年度發(fā)布會(huì)上,騰訊互娛移動(dòng)產(chǎn)品劉銘接受了多家媒體的群訪,對(duì)2015年即將發(fā)布的60款手游新品等媒體關(guān)心的問題進(jìn)行了回答。

編輯辛羽2015年04月01日 18時(shí)33分

3月30日,在騰訊互娛UP2015年發(fā)布會(huì)上,在北京國家會(huì)議中心舉行。發(fā)布會(huì)期間,騰訊互動(dòng)娛樂事業(yè)群移動(dòng)游戲產(chǎn)品部總經(jīng)理劉銘接受了媒體的采訪,談及了騰訊互娛在2015年即將發(fā)布的60款手游新品以及其他媒體關(guān)心的問題。我們整理了這一采訪,以饗讀者。

(以下內(nèi)容已經(jīng)經(jīng)過觸樂重新整理編排)

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騰訊互動(dòng)娛樂事業(yè)群移動(dòng)游戲產(chǎn)品部總經(jīng)理劉銘

Q:在此之前您曾經(jīng)介紹過,在一年12個(gè)月內(nèi)將會(huì)發(fā)布很多產(chǎn)品。其中一些產(chǎn)品將要上微信,這樣持續(xù)發(fā)布新品會(huì)不會(huì)對(duì)我們的用戶產(chǎn)生壓力?

A:首先要澄清一個(gè)問題,騰訊現(xiàn)有的三大精品游戲平臺(tái)是微信、手機(jī)QQ以及會(huì)上發(fā)布的大應(yīng)用寶平臺(tái)。關(guān)于上新數(shù)量的問題,其實(shí)我們?cè)缜熬妥隽嗣總€(gè)季度的用戶調(diào)查。根據(jù)用戶給我們的回饋顯示,每個(gè)月提供4—6款產(chǎn)品是用戶最為滿意的速度。根據(jù)這個(gè)數(shù)據(jù),60款一年這樣的頻率或者規(guī)??梢宰層脩粽J(rèn)同。除了以上三大整體平臺(tái)之外,我們還會(huì)對(duì)精品游戲做不同的發(fā)布形式。

例如,包括《無盡之劍》這樣的產(chǎn)品,我們做主動(dòng)式的發(fā)布。這種產(chǎn)品,不是每一個(gè)游戲用戶都感興趣。針對(duì)用戶的個(gè)性化要求,需要做更精準(zhǔn)細(xì)致化的推送和運(yùn)營(yíng)。

騰訊互娛

Q:60款產(chǎn)品會(huì)是怎樣的發(fā)布節(jié)奏?

A:精品游戲會(huì)發(fā)布在我上面所說的這三個(gè)平臺(tái)上,算下來每個(gè)月大概有4—5款,發(fā)布的速度大概是一周一款。

Q:對(duì)于這60款精品游戲,內(nèi)部有怎樣的標(biāo)準(zhǔn)或者機(jī)制來確定哪些游戲上什么渠道?哪些可以進(jìn)入手Q微信,哪些進(jìn)入應(yīng)用寶的層面?

A:我們會(huì)針對(duì)不同游戲的類型,有不同的測(cè)評(píng)標(biāo)準(zhǔn)。不過這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)不像外部測(cè)試那么僵化,我滿足一套數(shù)據(jù),上了杠桿就行,不是那樣的。有些游戲開發(fā)商會(huì)擔(dān)心,如果自己的產(chǎn)品完成度不高,但是自己游戲是創(chuàng)新的,能引發(fā)用戶的共鳴的,是否能合作?針對(duì)這個(gè)情況,我們有不同的版本的評(píng)測(cè)體系。

Q:2014年時(shí),騰訊移動(dòng)游戲當(dāng)中出現(xiàn)幾款爆品,但接下來就不再有這樣的游戲頻繁出現(xiàn)了,這是為什么?另外一個(gè)方面,騰訊在重度游戲等方面都沒有那么多的亮點(diǎn),您能否解釋一下原因?

A:騰訊會(huì)考慮新增用戶,考慮如何滿足未來市場(chǎng),而對(duì)現(xiàn)有產(chǎn)品我們也會(huì)考慮改進(jìn)的空間。去年下半年我們經(jīng)過考量,推出了一些產(chǎn)品,我們希望每一款產(chǎn)品都能在它微觀的細(xì)分領(lǐng)域上有亮點(diǎn),但在細(xì)分市場(chǎng)上,你在不同的時(shí)機(jī)切入,你得到的成績(jī)不同。

其實(shí)在重度游戲上,《三國之刃》、《仙劍奇?zhèn)b傳》、《我叫mT2》,以及《全民突擊》表現(xiàn)都不錯(cuò),而新發(fā)的9款產(chǎn)品,加上《火影》和《無盡之劍》,也有多款中重度游戲值得期待。

Q:我想問兩個(gè)問題:第一,現(xiàn)在的微信和手Q的用戶超過3.5億了,他們可能被洗完了,下一個(gè)增長(zhǎng)點(diǎn)來自哪里?我們有很多的IP,但是騰訊自己用的不多,下一階段,會(huì)不會(huì)用IP把一些IP給缺乏資金的,但是研發(fā)能力比較強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)跟他們進(jìn)行這樣的合作?謝謝!

A:我們一直在思考人口紅利效應(yīng)降低以后,會(huì)形成什么樣的新的增長(zhǎng)點(diǎn)。相比于紅利的爆發(fā)效應(yīng)最明顯的2013年下半年,現(xiàn)在可能感覺弱了很多。但我們認(rèn)為還是有機(jī)會(huì),通過了解用戶,滿足需求,細(xì)分品類,還是可以形成最好的產(chǎn)品布局循環(huán)。

去年的時(shí)候,IP的效果非常明顯,只不過它在騰訊平臺(tái)的表現(xiàn)不明顯?,F(xiàn)在我們?cè)絹碓桨l(fā)現(xiàn)IP的作用還是非常的強(qiáng)大的。現(xiàn)在游戲移動(dòng)的用戶達(dá)到了3.5個(gè)億了,基本上普遍大眾擁有移動(dòng)設(shè)備的人就有娛樂需求,他不是一個(gè)游戲的用戶,而是一個(gè)娛樂用戶,在這個(gè)部分來講IP可以讓你有帶入感的內(nèi)容體系。我們也不排除和合作伙伴一起打造IP產(chǎn)品。

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Q:會(huì)不會(huì)開發(fā)《三體》的手游?

A:有IP限制的問題,但是跟大劉老師交流之后我們也在尋找合作,不限于三體的IP。

Q:劉慈欣的首席想象力架構(gòu)師主要是會(huì)做什么?

A:我們和大劉的合作包括內(nèi)部培訓(xùn)和產(chǎn)品部分的合作。請(qǐng)劉老師給我們做內(nèi)部培訓(xùn),包括策劃的培訓(xùn)等。

另一個(gè)產(chǎn)品部分的合作,就像在《雷霆戰(zhàn)機(jī)》的合作一樣,他為我們做策劃,故事背景,架構(gòu),他的發(fā)散力擴(kuò)散性很大,把他最擅長(zhǎng)的部分發(fā)揮出來。

Q::今天好幾款新品都是塔防類的游戲,對(duì)于游戲類型比較相似的游戲,騰訊怎么衡量他們的權(quán)重?

騰訊互娛2

A:對(duì)于品類來講,我們可以把游戲的細(xì)分領(lǐng)域分到非常的細(xì),包括2D,3D,橫板豎版。從塔防品類來看,很多玩法都可以挖掘,每款產(chǎn)品都有自己的用戶群,我們需要更多的產(chǎn)品來滿足用戶的不同需求。

我們?cè)僦v一下,我們對(duì)合作的產(chǎn)品并沒有輕疏之別,我們只希望滿足用戶的需求,老作品和新作品同樣重視。

Q:DNF是騰訊在端游上的三大產(chǎn)品之一。我印象2012年有手游版的出現(xiàn),沒有獲得很好的前景,它做網(wǎng)游版更多的是端游的延續(xù),還是二次的開發(fā)?

A:不是完全的移植,很多的用戶跟我們反應(yīng)想看到《地下城與勇士》的手游版本。我們發(fā)現(xiàn),端游和手游的差異化點(diǎn)非常多。產(chǎn)品目前還在打磨之中,時(shí)間會(huì)比較漫長(zhǎng),因?yàn)閺拈_發(fā)廠商到騰訊,對(duì)它的期待都非常大。

通過UP2015發(fā)布會(huì)以及劉銘在采訪中所說的內(nèi)容,結(jié)合目前國內(nèi)其他一些移動(dòng)游戲廠商的產(chǎn)品情況,我們可以感覺到進(jìn)入2015年以后,中國移動(dòng)游戲行業(yè)正在向有序的方向發(fā)展。各大廠商對(duì)于IP的運(yùn)用、人口紅利的減少以及細(xì)分品類市場(chǎng)的發(fā)展等問題都有自己的一套看法和策略。

至于騰訊,在此次發(fā)布會(huì)上提出的泛娛樂化概念以及一系列舉動(dòng)都可以看出,騰訊為全年布局的重點(diǎn)在于手中掌握的移動(dòng)平臺(tái)渠道以及動(dòng)漫、文學(xué)、影視“泛娛樂”IP。這60款分布在不同細(xì)分品類,面向不同受眾的產(chǎn)品會(huì)讓2015年中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈。

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編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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