騰訊副總裁王波稱:在今年上半年,我們還是以自己研發(fā)的產(chǎn)品為主,但從Q3、Q4開始,我們就加快外部產(chǎn)品的代理的節(jié)奏和力度,明年國內(nèi)對外合作方面會繼續(xù)加強力度。
今天上午,騰訊對外公布了游戲代理的新策略。騰訊在今年已經(jīng)公布了包括樂動卓越、Haloer、銀漢等18家游戲合作伙伴,而在明年外部還會有21家的游戲研發(fā)的代理尚待公布。騰訊游戲副總裁王波稱,在今年上半年,我們還是以自己研發(fā)的產(chǎn)品為主,在Q3、Q4開始,我們就加快外部產(chǎn)品的代理的節(jié)奏和力度,明年國內(nèi)對外合作方面會繼續(xù)加強力度。
騰訊移動游戲平臺公布了此前極少公開的游戲用戶數(shù)據(jù)——《天天酷跑》的日活躍用戶數(shù)最高,超過7500多萬,注冊用戶數(shù)超4億;最近的新作《天天風(fēng)之旅》的日活躍用戶數(shù)為800多萬,注冊用戶數(shù)2000萬;11月長期位列iOS暢銷榜第一的《三國之刃》,只有120萬活躍用戶,注冊用戶數(shù)800萬。
據(jù)騰訊游戲商務(wù)部副總經(jīng)理樸彥麗的介紹,我們看到移動游戲的一個趨勢是“精品化”和“細(xì)分化”。在中國,排名前10的產(chǎn)品的市場占有率為58%,而日本為50%,北美和韓國也是類似。根據(jù)我們的判斷,在國內(nèi)前50的產(chǎn)品占據(jù)了國內(nèi)市場90%以上,精品化產(chǎn)品會是整個行業(yè)的動力。
而按2014年移動游戲的市場份額,從騰訊的角度看,像飛行射擊、休閑類、益智類、動作類產(chǎn)品等方面我們做得很好,但在其他領(lǐng)域產(chǎn)品我們不是很好,我們希望國內(nèi)的這些領(lǐng)域優(yōu)秀的廠商進行合作。騰訊的運營不是單純的渠道或者發(fā)行商,是發(fā)行和品牌整合在一起的,希望對每一款產(chǎn)品都能有比較深度的運營,觸達(dá)到目標(biāo)用戶群。
樸彥麗的介紹說:具體到騰訊游戲的接入,騰訊華東、華南方面的商務(wù)同事和CP接觸后,我們會有一個測試和評測節(jié)奏,來幫CP尋找目標(biāo)用戶群,把用戶畫像畫出來;然后利用用戶畫像進行一個深度的測試,根據(jù)核心用戶的意見去改動產(chǎn)品,再接入到平臺;等測試結(jié)果出來,然后和CP進行探討這樣的產(chǎn)品騰訊能做什么,CP能做什么,能觸達(dá)什么樣的用戶,給到什么樣的資源;最后,把細(xì)節(jié)定下來后,進行深度運營的策略。
從開始接洽,到正式做深度運營最多需要大概10周的時間,流程并不長。但外界有人覺得騰訊簽了游戲“遲遲”不上,或者認(rèn)為被“雪藏”。其實是一個誤會,我們要看游戲在什么階段,有的廠商是非常早期就和我們合作了,比如在Demo和策劃的時候就已經(jīng)和我們合作,這就要按照開發(fā)周期時間來進行計算。
另外,騰訊公布應(yīng)用寶的的日分發(fā)量已經(jīng)達(dá)到1.1億次。騰訊應(yīng)用寶負(fù)責(zé)人稱,接入騰訊包括QQ空間、瀏覽器等眾多產(chǎn)品并不復(fù)雜,只需要從王波帶領(lǐng)團隊統(tǒng)一接入,并根據(jù)游戲的情況作分場景運營。應(yīng)用寶按需要需求和游戲品質(zhì),提供導(dǎo)量測試、專人專區(qū)支持,提供米大師、微信支付、關(guān)系鏈需求等MSDK,以及活動、關(guān)系鏈Feed運營活動支持。