這么好的設(shè)備不要浪費:十款適合畫面黨的移動游戲

今天,我會為大家推薦10個畫面水準絕贊的手機游戲。請記住我只是個畫面黨,別指望我告訴你這個游戲有多好玩、技術(shù)有多么高深、思想有多么內(nèi)涵。說什么呢,畫面黨只看畫面而已!

編輯梅林粉杖2014年12月13日 09時30分

朋友們,你們見過這樣的人嗎?在PC上玩游戲,他會開著Fraps;在主機上玩游戲,他會常按Share鍵;在手機上玩游戲,他得先找找Home和開機鍵在哪兒。如果你們沒見過,那么我推薦自己給你們認識。沒錯,我是個玩游戲的異類,我是截圖黨。每個人玩游戲都手不能停,可是當(dāng)每個游戲玩通時,我還額外在各種存儲介質(zhì)上留下了難以計數(shù)的游戲截圖,多到讓我失去了刪除整理的興趣。不過這又有什么?我是截圖黨,當(dāng)我開始下一個游戲,我又會禁不住下手,留下游戲里美妙畫面的瞬間。

所以你看,截圖黨的本質(zhì)是畫面黨。今天,我會為大家推薦10個畫面水準絕贊的手機游戲。這種選擇對移動平臺來說不太容易——由于硬件上的限制,移動游戲大多不會以畫面著稱,而且我既不想推薦《紀念碑谷》《無盡之劍》這種盡人皆知的款式,也不喜歡過分風(fēng)格化的,比如《影之刃》,或是《功夫轎子》——抱歉,我難以接受那種一眼看上去亂糟糟的畫風(fēng),所以,最終我在自己嘗試過的游戲里選了以下10個。

請記住我只是個下等的畫面黨,別指望我告訴你這個游戲有多好玩、技術(shù)有多么高深、思想有多么內(nèi)涵。說什么呢,畫面黨只看畫面而已!

那么我們開始吧。

《星空斷層:神秘島續(xù)集》:簡直不能更懷舊

Cyan Worlds公司在1993年發(fā)行了經(jīng)典的圖形冒險游戲《神秘島》,打開了上世紀90年代冒險類游戲短暫輝煌的序幕。這款游戲首次采用了當(dāng)時少見的光盤介質(zhì),畫面都是3D渲染后輸出的2D圖像。缺點是整個游戲都是靠缺乏互動的靜態(tài)圖片連接起來的,可仍舊比當(dāng)時所有的2D和3D游戲效果出眾。

《神秘島》的原作在之后20多年里不斷被搬上新興的游戲平臺,也曾重制為3D版,不過以今天的眼光來看,它是有些不夠畫面黨的標準——3D渲染略顯簡陋,玩家在游戲里的移動方式也很受拘束。所以我要在這里推薦的實際上是《神秘島》的續(xù)集《星空斷層》。很多年前,當(dāng)我在世嘉土星上第一次見到這款游戲時簡直驚呆了,《星空斷層》真的創(chuàng)造了一個可以自由探索的、夢幻般的世界,畫面在電視機屏幕上達到了近乎照片級的效果。相比初代探索體驗也好了很多,你可以比較自由地轉(zhuǎn)換視角觀察周圍和行動,不再感到那么拘束了。

這就是1997年最好的游戲畫面

許多人問我,《神秘島》和后來的那些冒險游戲有什么不同?其實區(qū)別并不在于它標志性的畫面,而是來自系統(tǒng)——“神秘島”系列完全沒有道具欄的概念,所有謎題在場景里創(chuàng)造,又在場景里解決。你不會在游戲一開始就拾到兩百個道具,然后必須用窮舉法來試驗?zāi)膫€管用。所以對設(shè)計者來說,這還真燒腦呢。

《飛躍印刷史》:文藝又好玩

平臺游戲制作人們非常喜歡一些調(diào)調(diào),比如用精致的3D畫面去呈現(xiàn)橫版過關(guān)玩法。這方面的例子很多,好一些的如《地獄邊境》《三位一體》,都在2D的主軸之外更多地利用了縱向空間感去豐富游戲內(nèi)涵,但我沒想到《飛躍印刷史》也可以按照這個路數(shù)來。

《飛躍印刷史》的所有玩法都包含在游戲的標題里?!癟ype:Rider”當(dāng)中的冒號就是游戲的主角,這兩個圓點被無形的繩索鏈接在一起,要不斷跳過由各種文字拼湊而成的阻礙或陷阱,從古代飛躍印刷史的各個時代,一直抵達今天。每完成一個關(guān)卡,你就會解鎖新的印刷史介紹。

這游戲就像《雷曼》那樣難玩,還有秘密地點可以挑戰(zhàn)呢!
這游戲就像《雷曼》那樣難玩,還有秘密地點可以挑戰(zhàn)呢!

說實話我真的沒有再見過將科普跟游戲性結(jié)合得如此之好,又不缺乏人文情懷的游戲。設(shè)計者作為狂熱的字體愛好者,懷著滿腔熱忱把他最熟悉的字體知識分享給玩家,又選擇了如此恰當(dāng)?shù)姆绞?,足以令“寓教于樂”這幾個字黯然失色呀。

《人中之狼》:這樣的風(fēng)格化其實很不錯

為什么被LucasArts粗暴關(guān)閉的AVG產(chǎn)品線在Telltale Games手里就風(fēng)生水起?答案是:他們既趕上了移動平臺的好時代,又有出色的策劃和美術(shù)團隊。這些優(yōu)勢掩蓋了他們技術(shù)力的不足。如果你看過這家公司早期的那些章節(jié)式游戲,一定會被奇怪的人物造型和低劣的3D多邊形數(shù)目驚呆。比如說,也在iOS上價格不菲的《猴島傳奇》,你見過畫得那么難看的小蓋和伊蓮嗎?

Telltale自己大概也是不能忍的,所以在《猴島傳奇》之后發(fā)行的游戲每個都畫面力爆棚。改編自漫畫的《行尸走肉》自然而然地選擇了漫畫風(fēng),不過因為原著的關(guān)系,游戲里的亞特蘭大總是呈現(xiàn)著灰暗的色調(diào)——畢竟這是一個人吃人的故事?!度酥兄恰废鄬Χ跃洼p松一些,這部改編自美漫《成人童話》的游戲比原著的畫風(fēng)大膽了許多——不遺余力地運用大色塊提升漫畫感,在陰暗的場景里用鮮亮的紫色和黃色襯托詭異的氣氛,夜店感十足,卻讓你覺得毫無違和。

色調(diào)很詭異,但每一幀畫面都細膩到哭
色調(diào)很詭異,但每一幀畫面都細膩到哭

《人中之狼》分章節(jié)式發(fā)行,每章大約兩個小時游戲時間。目前首章免費,之后每一章需要花費30元人民幣內(nèi)購解鎖。

《戰(zhàn)地霸主》:我知道該怎樣掩飾自己

這世界上有很多像我一樣沖動的畫面黨。比如說我的某位朋友,就在1元特惠期間毫不猶豫地買下了《戰(zhàn)地霸主》。這位朋友根本不看觸樂新媒體,也沒有仔細了解這是款什么游戲,他實際上看了幾眼App Store里的宣傳圖片就決定買下它,因為“那畫面真不錯”。

《戰(zhàn)地霸主》的實際游戲畫面確實好,但也不至于就好過主機游戲,甚至細看之下,地面和建筑的細節(jié)還有些欠缺。當(dāng)然它看起來仍舊是非常驚艷的,因為美術(shù)團隊非常懂得利用場景設(shè)計去掩飾畫面上的不足之處——近景的載具加強了金屬質(zhì)感、貼圖粗糙的地面被大面積的青草覆蓋、遠處的山峰籠罩在淡淡的霧氣里,甚至明亮的iPad屏幕也為它增色不少,這些恰到好處的修飾呈現(xiàn)出了極棒的視覺效果,讓你在戰(zhàn)斗時絕不會感到這是個移動游戲。

這么可口的畫面,我都想要學(xué)著開坦克了
這么可口的畫面,我都想要學(xué)著開坦克了

可是,我的朋友至今記不住這游戲叫什么,他只知道“開坦克的”“畫面真不錯”,當(dāng)然他也會說“又死了”“有點難啊”……

《真實賽車3》:我喜歡它優(yōu)雅的UI

關(guān)于《真實賽車3》,我想說說它的UI設(shè)計。這套UI非常值得其他移動游戲觀摩學(xué)習(xí)——不管屏幕放大縮小,在平板還是在手機上顯示,它都是那么優(yōu)雅漂亮,不顯得擁擠,也不顯得簡陋。

我們知道,EA的體育類游戲向來重視UI設(shè)計,EA Sports甚至聘請過專業(yè)的UI設(shè)計師為旗下的FIFA游戲設(shè)計互動界面。EA的賽車游戲也很重視UI的表現(xiàn)力,“極品飛車”系列從早期的四平八穩(wěn)到PS2時代的涂鴉,再到近年來漸趨扁平化的設(shè)計,也是各有特色的。不過到了移動平臺,似乎無論什么游戲在設(shè)計UI時的思路都是“簡化簡化”,以便最大限度地適應(yīng)手機屏幕,所以就算是FIFA系列,簡化后的界面也只能用簡陋來形容——有時候配上漢字就更丑。

你能理解我的感受嗎,難得這些菜單漢化之后也不覺得難看
你能理解我的感受嗎,難得這些菜單漢化之后也不覺得難看

《真實賽車3》完全沒有給人這種感覺,整個UI是簡潔的扁平風(fēng)格,用賽車場景中常見的藍天的反差色——橙色和萬能的白色作為主色調(diào),配合不同灰度的黑色文字來表現(xiàn)提示內(nèi)容,優(yōu)雅純凈。而且絕大多數(shù)游戲菜單不是靜止的畫面,而是覆蓋在3D場景上的簡潔色條,真的好有動感。

最后稱贊一下《真實賽車3》的畫面——說它是移動平臺最華麗的賽車游戲一點都不過分。

《最終幻想AGITO》:獨特的日式美感,但不來自二次元

我已經(jīng)見過了數(shù)不清的來自日本的卡游,你所認識的每個人物、每個場景都是一張紙片兒。再這樣下去我都要喪失3D感了。還好《最終幻想AGITO》拯救了我。

怎么說,這也是個實打?qū)嵉?D游戲,當(dāng)然這不代表《最終幻想AGITO》擁有完美的畫面,實際上它遠遠不沒有。進入這款游戲,你會感到時光倒流回了七八年前。那時網(wǎng)絡(luò)游戲大行其道,日廠們開發(fā)出來的產(chǎn)品線普遍帶有鮮明的時代特征:比PS2略好的3D畫面、圓潤的人物建模、發(fā)色數(shù)不高的貼圖,以及設(shè)計精致的UI,和糙糙的泡菜網(wǎng)游或是粗暴的國產(chǎn)網(wǎng)游完全不是一個套路(當(dāng)然,它們連玩法也不是一個套路,這一點我不能接受)。

具體什么感覺說不上來,反正就是……好日式!
具體什么感覺說不上來,反正就是……好日式!

《最終幻想AGITO》的畫面相對于主機來說已經(jīng)過時了,只是手游時代來臨,手游大廠們又可以把陳舊的引擎翻出來發(fā)揮余熱,順便讓那些上了歲數(shù)的老玩家們懷舊感爆棚。我一直認為任天堂毀了日本游戲業(yè),讓他們在低技術(shù)、小成本、炒冷飯的怪圈里混吃等死,但是現(xiàn)在看來要死也得再等些年呀。

《黑暗侵襲》:濫用HDR,卻不覺得很過分

我知道必須要推薦一款主視角射擊游戲。

移動平臺的FPS游戲水準越來越高了,但就算是這個領(lǐng)域的人氣制作《現(xiàn)代戰(zhàn)爭5》也不能說畫面有多好。為了營造如主機一般大型的場景,制作組在3D上做了很多犧牲,場景大是大,不能細看。相比之下,那些構(gòu)思巧妙、野心不大的小品,如果再碰上一幫高水準的美工,就更容易贏得畫面黨的愛。

《黑暗侵襲》改編自同名電影,看上去有一些FPS風(fēng)格的戰(zhàn)斗,實際上為了表現(xiàn)身臨絕境的無力感,武器和彈藥都十分奇缺,說它是“主視角冒險游戲”才是最合適的。游戲場景大多選在熱帶雨林和陰暗的地牢里,就算是看似開放的森林,實際可探索的空間也不是很大,只是用光線的變化勾勒出了看似更廣闊的場景縱深。美術(shù)團隊還用滿滿的HDR效果去掩飾貼圖的不足,提升了畫面質(zhì)感,所以游戲的3D細節(jié)表現(xiàn)比一些FPS手游大作要好很多。

我真覺得HDR開得太過豪放了,但畫面的效果其實并不令人討厭
我真覺得HDR開得太過豪放了,但畫面的效果其實并不令人討厭

說了這么多,其實最開始吸引我的并不是《黑暗侵襲》的畫面,而是它的圖標——看上一眼,你就明白我是什么意思了。

《夢境亡魂》:暈3D請從這里鍛煉起

美妙的音樂和自然風(fēng)光、主視角下的熱點搜索機制,《夢境亡魂》看起來就像是另一個從《神秘島》的復(fù)制品?嘿,我怎么可能推薦兩個一模一樣的游戲。

《夢境亡魂》要求玩家進入一個垂死病人的大腦,從他過去的生活中尋找記憶碎片,拼湊出整個故事,發(fā)掘不為人知的秘密。我不能說這個故事不夠吸引人,但其實最令人印象深刻的是《夢境亡魂》這款游戲本身的野心,在保持極高畫面細節(jié)的同時,玩家還能在一個小范圍的沙盤里自由探索,這對移動平臺是個不小的負擔(dān),也是“神秘島”類游戲始終無法實現(xiàn)的(“神秘島”只能呈現(xiàn)類似街景地圖的那種效果,而不是3D實時探索)。當(dāng)然這樣的野心是要付出代價的,由于優(yōu)化的問題,游戲的幀數(shù)略顯不足,即便在較新型號的iPad設(shè)備上也有可能出現(xiàn)卡頓效果。

觸樂新媒體評測這款游戲的時候加的標簽是“獵奇向”,可是……為什么要加這個標簽?zāi)兀?  src=
觸樂新媒體評測這款游戲的時候加的標簽是“獵奇向”,可是……為什么要加這個標簽?zāi)兀?/figcaption>

如果你真的暈3D,在游戲的同時降低一下屏幕的亮度或許是個好主意。

《房間2》:每個人都要有顆密室逃脫的心

也許你覺得“房間”系列沒什么過人之處,畫面雖然精致,場景卻陰暗、小家子氣。我必須說,那是你打開的方式不對。這個游戲比較合適在每天晚上臨睡前玩,疲憊的精神遇到不知所云的謎題,一會就讓你睡意漸濃。當(dāng)然,也可能是徹底睡不著。

只看畫面好像沒什么特別的,因為完全沒有聲音
只看畫面好像沒什么特別的,因為完全沒有聲音

《房間2》在謎題和玩法上沒有太多新意,冒險游戲高手很快能發(fā)現(xiàn)解謎的線索。不過值得稱贊的是,游戲的空間從1代的柜子擴展到了整個房間,你必須在整個房間里尋找解謎線索。有人說這樣降低了效率,但我覺得空間的擴大是件好事——起碼代入感更強了。在畫面和音樂上,《房間2》表現(xiàn)出了濃厚的恐怖色彩,但其實并沒有什么嚇人的畫面。如果你一直懷著緊張感覺去玩,只能說你被制作者靜心營造的氣氛給感染了。

《城堡》:瞥見移動游戲的未來

在本文的最后,我要推薦的不是一款游戲,實際上它Epic Games為移動游戲推出的一個演示Demo。大多數(shù)讀者一定記得今年9月,伴隨iOS 8的發(fā)布,Epic推出的那個虛幻引擎4演示Demo《禪境花園》,《城堡》可以算是這個Demo的前身,一個用虛幻引擎3塑造的虛擬城堡。

不要妄想它有任何的游戲功能,你在這里只能跟隨默認鏡頭游覽城堡或自由探索城堡,而不能做更多的事。以今天的眼光來看,3D的城堡盡管宏大細致,光效和貼圖卻比較簡陋,似乎并不值得大書特書,然而你要知道這是一個4年半前發(fā)布的演示。那個時候iOS版本只有4.0,iPad 2還沒有發(fā)布。以當(dāng)時的眼光來看,這已經(jīng)是完全屬于未來的科幻級影像了——直到Epic自己用“無盡之劍”系列不斷刷新玩家對移動平臺3D表現(xiàn)力的認知。

我真希望所有的移動游戲都變成3D游戲
我真希望所有的移動游戲都變成3D游戲

我知道《禪境花園》的Demo特效更多,更有感染力,但是對比一下移動平臺4年來的變化,或許你能腦補出屬于畫面黨的更美好的未來。

好了,以上是我的推薦,如果你不每個都嘗試一下,我就不承認你是畫面黨喲!

0

編輯 梅林粉杖

meilinfenzhang@chuapp.com

其實,我是一個美工

查看更多梅林粉杖的文章
關(guān)閉窗口