2013年全球用戶手游相關(guān)消費(fèi)達(dá)160億美元,增長三倍

在2013年的數(shù)字內(nèi)容消費(fèi)比例中,游戲輕而易舉地占了大頭。來自市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu)AppAnnie和IHS的全球年度數(shù)據(jù)顯示,這一年廣大用戶花在移動(dòng)游戲應(yīng)用上的錢已經(jīng)達(dá)到了160億美元,相比去年增長了2.9倍之多(另外,他們還為其他游戲相關(guān)內(nèi)容付出了340億美元)。

作者時(shí)心白2014年02月21日 09時(shí)00分

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在2013年的數(shù)字內(nèi)容消費(fèi)比例中,游戲輕而易舉地占了大頭。來自市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu)AppAnnie和IHS的全球年度數(shù)據(jù)顯示,這一年廣大用戶花在移動(dòng)游戲應(yīng)用上的錢已經(jīng)達(dá)到了160億美元,相比去年增長了2.9倍之多(另外,他們還為其他游戲相關(guān)內(nèi)容付出了340億美元)。

去年,全球用戶在數(shù)字內(nèi)容(電影、游戲、移動(dòng)應(yīng)用程序)上的消費(fèi)增長了30%,從前一年的440億美元上升到570億美元,其中移動(dòng)應(yīng)用程序相關(guān)的消費(fèi)直接增長了2.3倍。網(wǎng)游相關(guān)消費(fèi)雖然也有增長,但依然比不上游戲應(yīng)用程序的瘋狂勢(shì)頭——幾乎每一個(gè)國家的游戲應(yīng)用相關(guān)消費(fèi)都在上升。

在亞洲用戶群體里<這個(gè)上升趨勢(shì)更為明顯。去年一年間,日本的移動(dòng)游戲相關(guān)消費(fèi)增長了4.4倍,在韓國這個(gè)數(shù)據(jù)則是5.8倍。如今,游戲應(yīng)用在日本已經(jīng)成為了下載數(shù)量最高的一個(gè)類別。中國的移動(dòng)游戲用戶還沒有這么瘋狂,不過在中國出現(xiàn)了另一個(gè)有趣的現(xiàn)象:這里的用戶在網(wǎng)游上付出的錢是世界各國中最多的。 下圖為來自AppAnnie的表格:2013年世界各國數(shù)字內(nèi)容消費(fèi)各類比例。美國憑借其更加廣泛而豐富的內(nèi)容在數(shù)字內(nèi)容消費(fèi)總額上依然領(lǐng)先其他國家,但日本和韓國的增長速度明顯更快。很大一部分原因是因?yàn)檫@些地方的用戶產(chǎn)生了暴漲的移動(dòng)游戲相關(guān)開支。

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另外據(jù)統(tǒng)計(jì),日本的GungHo、芬蘭的Supercell、英國的King、美國的Electronic Arts成為排名世界前四的移動(dòng)游戲開發(fā)商,第五名則是日本的Line。

[ 消息來源: venturebeat.com ]

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 時(shí)心白

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