如果你完全不喜歡什么人形化怪物、女體化英雄這一套日系的東西出現(xiàn)在游戲里,但又想要嘗試一下由三消構(gòu)成的新概念RPG的話,那么這款《符文墜落》可能會(huì)是你的選擇。該作對(duì)于之前的同類作品顯然有了不少進(jìn)化之處,但是其F2P的性質(zhì)卻讓這些優(yōu)勢(shì)又都打了折。
如果你完全不喜歡什么人形化怪物、女體化英雄這一套日系的東西出現(xiàn)在游戲里,但又想要嘗試一下由三消構(gòu)成的新概念RPG的話,那么這款由Backflip Studios出品的《符文墜落》(Spellfall? - Puzzle RPG)可能會(huì)是你的選擇。該作對(duì)于之前的同類作品顯然有了不少進(jìn)化之處,但是其F2P的性質(zhì)卻讓這些優(yōu)勢(shì)又都打了折。
游戲帶給玩家最直觀的感受就是,這是一款西式RPG。沒(méi)有那些看著兇惡無(wú)比卻還對(duì)你傻笑賣萌的毛球妖怪,也沒(méi)有在冰天雪地里還露著半個(gè)胸脯的神棍。主角也是一位中規(guī)中矩的魔法師少年,后背上架著一本后悔的符文魔法書(shū)。游戲的UI設(shè)計(jì)也帶著濃厚的劍與魔法風(fēng),每個(gè)道具介紹的彈窗都是羊皮紙背景,這樣的處理更讓玩家感受到中世紀(jì)氣息,而且還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些。
作為一款核心游戲部分為三消戰(zhàn)斗的移動(dòng)端游戲,開(kāi)發(fā)商顯然將改進(jìn)重心放在了畫(huà)面表現(xiàn)上。包括主角在內(nèi),所有角色都使用立體建模,雖沒(méi)有使用太多材質(zhì),但豐富的色彩貼圖也足以表現(xiàn)出主打卡通風(fēng)格的本作了。而且更令人驚訝的是,每個(gè)角色更是擁有自己獨(dú)特的動(dòng)畫(huà)效果——根據(jù)不同的攻擊,每個(gè)角色都會(huì)做出復(fù)數(shù)的流暢動(dòng)作,而受創(chuàng)時(shí)也會(huì)有動(dòng)畫(huà)表達(dá),這樣的制作更像是我們現(xiàn)在所熟悉的RPG體驗(yàn)。
當(dāng)然創(chuàng)新也不止在視覺(jué)上,游戲核心部分本作也作出了不少新意。采用不同的顏色方塊表示不同的屬性攻擊,是這類游戲的慣用做法。在常見(jiàn)的5色方塊基礎(chǔ)上,制作者加入了金幣方塊,消除它可以獲得游戲貨幣,而其實(shí)游戲貨幣正是本作“最最重要的部分”,這點(diǎn)我們稍后再聊。
反觀湊3種同色消除發(fā)動(dòng)攻擊的系統(tǒng),將玩法簡(jiǎn)易化能讓更多普通玩家理解和接受。移動(dòng)任意一個(gè)方塊到想要消除的地方,會(huì)將這兩個(gè)位置的方塊進(jìn)行對(duì)調(diào),消除后從上方隨機(jī)補(bǔ)充其他方塊,而這此時(shí)也會(huì)引發(fā)消除。這樣的規(guī)則就要求玩家更認(rèn)真地觀察整個(gè)版面,做出最優(yōu)的一次移動(dòng)造成盡量多的消除。一次操作消除的方塊越多,攻擊力就會(huì)按等差數(shù)列方式成倍增加。
如果玩家做出4顆以上的同色,則會(huì)出現(xiàn)該顏色的“道具方塊”,在下一次消除中觸發(fā)的話,會(huì)讓整排或整列全部變色消除并發(fā)動(dòng)攻擊。這個(gè)系統(tǒng)也無(wú)疑增加了游戲的戰(zhàn)略性,除了觀察版面,玩家在游玩時(shí)還應(yīng)該造成更多4顆以上消除。
既然是RPG,游戲自然少不了育成要素,但鬧心之處也就從這里開(kāi)始了。
玩家的角色可以裝備武器、防具、符文等商店里購(gòu)買的物品,并且這些裝備的不同能力會(huì)對(duì)實(shí)際游戲造成不少的差別,而這些物品都需要之前提到過(guò)的游戲幣來(lái)交換。當(dāng)然你可以拿真金白銀直接兌換游戲幣,因?yàn)樵撟鞯碾y度曲線提升得很快,一兩個(gè)小時(shí)之后玩家就可能碰到敵人攻擊過(guò)強(qiáng)被全滅的結(jié)局。此時(shí)你再進(jìn)游戲的話就會(huì)發(fā)現(xiàn)血并不會(huì)回滿,而是處于岌岌可危的狀態(tài),敵人的一次任意攻擊又會(huì)把你打倒在地,絕不會(huì)有什么奇跡發(fā)生。血槽出乎意料地是隨著時(shí)間而慢慢恢復(fù)的,而系統(tǒng)體貼的地方僅僅是在你進(jìn)入游戲之前,詢問(wèn)一下是否愿意花游戲幣恢復(fù)一定量的角色HP。
假設(shè)玩家選擇了“是”,進(jìn)入戰(zhàn)斗前系統(tǒng)會(huì)提示你是否要購(gòu)入戰(zhàn)斗增益道具,當(dāng)然你也可以無(wú)視它。這次我們可能強(qiáng)化了一下角色的裝備或者運(yùn)氣好了點(diǎn)擊敗了敵人,于是在勝利結(jié)算后系統(tǒng)會(huì)首先自動(dòng)跳到商店界面,展示現(xiàn)在你可以購(gòu)入什么樣的裝備。于是玩家打算瀏覽一下可以購(gòu)入的道具,可是你看不到所有的東西,擺在貨架上的只有那么五六種商品,并且對(duì)于初期的玩家來(lái)說(shuō)都貴的嚇人。如果你想看其他商品的話,那么請(qǐng)點(diǎn)擊“刷新按鈕”,我們都懂了,這也不是免費(fèi)的。
游戲一遍又一遍地提示玩家該購(gòu)物了,這樣的行為消耗了我們的熱情,于是筆者決定趁著擁有可以不斷消除“水系方塊”積累的HP回復(fù)符文,來(lái)反復(fù)蹂躪初期的簡(jiǎn)單敵人,這樣即可以隨時(shí)回復(fù)血量,還可以積累金幣??墒?,筆者發(fā)現(xiàn)貌似又失算了。原來(lái)關(guān)卡制的本作里,某一關(guān)出現(xiàn)的敵人是隨機(jī)的,也就是說(shuō)一個(gè)關(guān)卡在每次進(jìn)入時(shí)可能碰到不同強(qiáng)度和數(shù)量的敵人。當(dāng)然早期關(guān)卡難度還不算太大,但如果抱著鉆系統(tǒng)空子的心態(tài)去這樣做的話,結(jié)果可能就是“殺敵一萬(wàn),自損八千”。不知道這種動(dòng)態(tài)的變化關(guān)卡,是創(chuàng)意還是敗筆呢?
游戲提供了少許玩法以及畫(huà)面方面的創(chuàng)新,但內(nèi)購(gòu)設(shè)計(jì)又將好感度幾乎抹殺。雖然《符文墜落》沒(méi)有日式F2P的“疲勞值”設(shè)定,但在系統(tǒng)一次次的購(gòu)物建議后,玩家心里的那管“疲勞值”,應(yīng)該早已被消耗殆盡了吧。
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