《小小恐懼》:小小喪尸大星球

2014年08月19日 15時52分

作者TRON

傳統(tǒng)2D射擊游戲只有橫板與縱版之分,而該作卻很難用這一標(biāo)準(zhǔn)來形容,因為主角和敵人始終位于一個“球面”之上。這位胡子雪茄大叔射出去的子彈,完全不受地心引力的作用,只能打打前方三四個身位以內(nèi)的敵人,然后就直接飛向大氣層,飛向外太空了……

游戲的操作看似清晰,實則一團(tuán)亂麻
游戲操作看似清晰,實則一團(tuán)亂麻

《小小恐懼》(Little Frights)的游戲規(guī)則與喪尸題材無限射擊游戲并無二致:玩家扮演一名槍手,抵擋一波又一波綠皮大軍的襲擊,拾取隨機(jī)出現(xiàn)的強(qiáng)力武器用于增強(qiáng)火力,賺取錢幣(骨頭)從商店中購買用于提升內(nèi)功的技能。即便打到10波以上,敵人依然是喪尸中最低級的品種——也就是只會向前伸出雙手,緩慢向前羅騰的低級貨,無非就是皮厚了不少罷了。玩家手持自動武器,彈藥又是無限供應(yīng),而且不需要上下翻飛,左右閃避才能在喪尸堆中生存下來,那么游戲的難度又是從何而起的呢?

傳統(tǒng)2D射擊游戲只有橫板與縱版之分,而《小小恐懼》卻很難用這一標(biāo)準(zhǔn)來形容,因為主角和敵人始終位于一個“球面”之上。這位胡子雪茄大叔射出去的子彈,完全不受地心引力的作用,只能打打前方三四個身位以內(nèi)的敵人,然后就直接飛向大氣層,飛向外太空了……因此無論你手中的武器有多么威猛,就算是懷抱著州長大人專用的加特林,也通通只是近戰(zhàn)武器。

前后包夾是常有的事,此時無論是轉(zhuǎn)身還是跳躍動作,你都可能先被蹩腳的操作給害死
前后包夾是常有的事,此時無論是轉(zhuǎn)身還是跳躍動作,你都可能先被蹩腳的操作給害死

即便《小小恐懼》中的喪尸一個個都表現(xiàn)出人畜無害的風(fēng)范,但被它們拽了腸子,也只是分分鐘的事情。喪尸都是從玩家的前后兩個方向包夾,你可以遠(yuǎn)遠(yuǎn)地看到他們,但卻只能在近身之后才能打到它們。在消滅正前方敵人的時候,被后方敵人摸幾下就掛了(100點的初始血量僅僅只有象征意義)。因此正確的策略就是在一方出現(xiàn)敵人之后,直接沖上前去一陣突突突,好延長后方敵人逼近的時間。不過隨著波次的增加,喪尸復(fù)活點距離玩家所在位置越來越近,此時不內(nèi)購一些加血、加攻的技能,肯定是熬不下去的。

場景會隨著波次動態(tài)變化,遺憾的是BGM只有一首30秒循環(huán)播放的洗腦旋律
場景會隨著波次動態(tài)變化,遺憾的是BGM只有一首30秒循環(huán)播放的洗腦旋律

游戲的操作為全觸控,左右滑動屏幕為控制角色移動,按住不動是射擊動作,向上劃動為跳躍。在被喪尸圍死的情況下,蹦跶一下還是有可能逃出困境的。不過不要對其抱有過多期望,因為這也只是從一個火坑跳入另一個火坑罷了。這套操作設(shè)置看起來還是比較清晰的,不過使用起來完全就是一團(tuán)漿糊。比如正在射擊時的急轉(zhuǎn)身這個動作(這在后方敵人逼近之后相當(dāng)常用),就需要我們先?;?,然后向反方向走上幾步之后再按住屏幕繼續(xù)開火——此時你可能都已經(jīng)和后面的那位喪尸撞了滿懷,哦,不對,應(yīng)該叫做主動投懷送抱!游戲?qū)μS手勢的識別度也極低,經(jīng)常是該跳的時候不跳(變成原地開槍),不該跳的時候亂跳(尤其是左手不慎碰到屏幕的情況下)。操作上嚴(yán)重的停滯感,也給這款挑戰(zhàn)時間的游戲增加了不少難度。

作為一款對于玩家而言沒有多少技術(shù)含量的游戲,想順利玩下去的希望無外乎增加道具的出現(xiàn)頻率、增加血量和跳躍距離,這些都是要在商店中去買的。每個項目的起步價都在6000以上,而玩家每次游戲(撐到第五波)的得分最多也只有2000,并且在死亡重開之后就清零,無法靠刷分來賺取。好在虛擬貨幣的內(nèi)購價格還算公道,15元人民幣就可以買到十萬點的骨頭。用完這些骨頭的時候,恐怕就是刪除游戲之時了。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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