該作的整體體驗(yàn)更像是一部冒險(xiǎn)游戲,戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行了最大簡(jiǎn)化。1V1刀劍對(duì)戰(zhàn)的游戲方式、流暢的動(dòng)作、華麗的聲光效果、刀刀入肉的打擊感都會(huì)讓你感受到一種來(lái)自《刀魂》的幻覺(jué)。
當(dāng)你在公共場(chǎng)所玩《刀鋒戰(zhàn)士》(Blade Lords)的時(shí)候,肯定會(huì)有周?chē)松锨霸?xún)問(wèn):“是不是《刀魂》(Soul Calibur)系列出新作了?”的確,1V1刀劍對(duì)戰(zhàn)的游戲方式、流暢的動(dòng)作、華麗的聲光效果、刀刀入肉的打擊感,二者之間確實(shí)存在著許多相似之處。然而仔細(xì)想想,3D格斗游戲復(fù)雜的操作方式與攻防判定,在觸控平臺(tái)上能有良好的表現(xiàn)嗎?
首先要指出的是,《刀鋒戰(zhàn)士》算不上是一部真正意義上的3D格斗游戲,角色無(wú)法進(jìn)行Z軸層面立體空間范疇的移動(dòng),其游戲方式依然是2D的。第二,游戲的操作進(jìn)行了最大的簡(jiǎn)化,并不需要玩家掌握復(fù)雜的搓招。左側(cè)一個(gè)巨大的虛擬按鈕可以提供八個(gè)方向(含下蹲和跳躍)的移動(dòng),雙擊前、后方向?yàn)樾》鹊腄ash(沖刺)。攻擊按鈕包括有輕(A)重(B)攻擊和特技(S),其中S段蓄力攻擊每次需要耗費(fèi)一顆寶石(每3秒鐘會(huì)自動(dòng)回復(fù))。連續(xù)命中敵人可以累積氣槽,蓄滿(mǎn)之后按下“天”字形圖標(biāo)便可打出超殺。
這套操作已經(jīng)就傳統(tǒng)FTG游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行了最大簡(jiǎn)化,如果你是鐵桿格斗迷,恐怕對(duì)如此陽(yáng)春的設(shè)定不感興趣。當(dāng)然,制作組也意識(shí)到了這個(gè)問(wèn)題,他們加入了不少更符合移動(dòng)平臺(tái)特點(diǎn)的“場(chǎng)外設(shè)計(jì)”。游戲的整體體驗(yàn)更像是一部冒險(xiǎn)游戲,玩家在一張大地圖上經(jīng)歷自己的故事,遭遇各自的考驗(yàn)。角色的屬性和裝備均可以成長(zhǎng),這使得游戲玩起來(lái)更有RPG的味道。
游戲擁有一個(gè)很“格斗”的故事:黑暗之王(Dark Lord)重回人間,4位勇士踏上征程共同討伐(當(dāng)然這些戰(zhàn)友們要先打出一個(gè)你死我活,別問(wèn)我為什么,所有FTG游戲的故事都是這樣的二),玩家扮演的主角櫻庭(Sakuraba),可以從4個(gè)角色中自行選擇,反正招式和打法都大同小異。每個(gè)人物的征途由30個(gè)主線(xiàn)和上百個(gè)支線(xiàn)任務(wù)組成,期間還可以自行選擇進(jìn)行挑戰(zhàn)任務(wù)(總之就是將屏幕右側(cè)出現(xiàn)的敵人打倒就好)。所獲得的報(bào)酬可以在商店中購(gòu)買(mǎi)琳瑯滿(mǎn)目的武器、盔甲與魔法藥水,值得注意的是,每次換裝均能夠在人物的3D模型上得到反饋,這在手游動(dòng)作領(lǐng)域相當(dāng)難得。
作為一部擁有高質(zhì)量外觀的免費(fèi)游戲,大量的IAP項(xiàng)目自然是必不可少的,畢竟投入巨大人力物力的開(kāi)發(fā)商不可能去喝西北風(fēng)。不過(guò),游戲的內(nèi)購(gòu)與其說(shuō)是“刺激”玩家掏錢(qián),不如說(shuō)是逼迫:在玩上開(kāi)頭幾關(guān)(敵人均為毫無(wú)攻擊意識(shí)的“肉雞”)之后,想要接下來(lái)的攔路虎們現(xiàn)身,你就需要支付不菲的“出場(chǎng)費(fèi)”——必須購(gòu)買(mǎi)特定的刀劍或者盔甲才能進(jìn)入接下來(lái)的主線(xiàn)任務(wù),而它們的售價(jià)肯定是主角當(dāng)前的所持金所無(wú)法支付的。雖然你可以通過(guò)去以前的任務(wù)來(lái)刷出這筆買(mǎi)路錢(qián),但很快就會(huì)面臨一個(gè)更惡心的設(shè)定——刀劍的磨損度。戰(zhàn)斗進(jìn)行得越頻繁,刀劍的損壞程度就越高,到最后你就無(wú)法進(jìn)行任何的戰(zhàn)斗。磨損度是可以自行回復(fù)的,不過(guò),你需要等上很長(zhǎng)一段時(shí)間才行。當(dāng)然,還有一條“捷徑“,就是乖乖“充值”。 在即將到來(lái)的8月份,游戲在更新之后會(huì)加入對(duì)決模式(Dual),在攻防體系相當(dāng)不成熟的前提之下,相信對(duì)戰(zhàn)結(jié)果,完全就是比哪一方的玩家更舍得砸錢(qián)買(mǎi)寶了。
移動(dòng)領(lǐng)域的原創(chuàng)FTG游戲還相當(dāng)稀少,雖然《刀鋒戰(zhàn)士》除了聲光效果以外,并沒(méi)有在游戲系統(tǒng)上給人以很深的影響,而盲目的IAP要素進(jìn)一步降低了玩家的深入體驗(yàn)的欲望,不過(guò)它至少在這片處女地中進(jìn)行了一定的嘗試,我們自然也希望能夠看到更多類(lèi)似的作品。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。