《小不點王國》:老瓶裝新酒的誠意之作

2014年07月14日 15時16分

作者出井緒

該作雖然采用了常見的日系RPG系統(tǒng),卻也不乏個性??蓯劢k麗富有臨場感的戰(zhàn)斗畫面和音樂,以及出彩的觸屏操作設(shè)計不得不讓人點個贊,將一款掌機(jī)上ARPG游戲的樂趣成功地帶到了觸屏的移動平臺上。

課金、扭蛋、喂卡、戰(zhàn)斗……這些要素幾乎可以在目前所有的日式手游里都能找到,當(dāng)然Gungho在本月初剛推出的這款《小不點王國》(ピコットキングダム)自然也不能免俗。但這些要素對于本作來說都顯得沒有那么重要,因為它將一款掌機(jī)上ARPG游戲的樂趣成功地帶到了觸屏的移動平臺上。

場景多彩豐富,表現(xiàn)魄力大
場景多彩豐富,表現(xiàn)魄力大

游戲世界觀和美術(shù)風(fēng)格幾乎都沿襲自Gungho前年在PSV上推出的《小不點騎士》(ピコットナイト),由曾經(jīng)開發(fā)家用機(jī)游戲《格蘭蒂亞》系列的Game Arts負(fù)責(zé)制作。給人的第一印象便是“可愛”,操作二頭身騎士從魔物的手中拯救王國是玩家的任務(wù),每個任務(wù)都以橫板卷軸形式呈現(xiàn),場景雖不大,但種類豐富。從火紅的洞窟到碧藍(lán)的河流,傳統(tǒng)日式RPG里擁有的場景這里都有。

簡單的圖形佐以鮮明的顏色使得游戲臨場感十足,如同觀看動畫一般。配合背景制作的游戲音樂也是本作一大亮點,Boss戰(zhàn)激昂不已、航行大船上的悠揚(yáng)、荒漠沙丘中異域風(fēng)情,很難想像上述這些都包含在這僅僅幾十MB的游戲中,美術(shù)和音樂方面的上乘表現(xiàn)足以抵消日系模板化的不快。

游戲最出彩的地方莫過于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計,作為一款A(yù)RPG游戲,玩家雖可以組成三人小隊對抗敵人,但實則只能對隊長角色進(jìn)行操作,另外兩名隊伍角色作為“僚機(jī)”一般進(jìn)行戰(zhàn)斗輔助,僅能做出跟隨隊長行動的動作。所以隊長是整個游戲的核心——點擊敵兵對其進(jìn)行鎖定,一次性能同時鎖定兩名敵人,減少了玩家通過觸摸的操作;對某一敵人長按屏幕發(fā)動特殊攻擊,攻擊力比普通攻擊高,用于受到群攻以及Boss戰(zhàn);點擊任意敵人然后滑動屏幕可將敵人挑起來,角色會自動在空中追擊;快速點擊空地兩次玩家角色則會最初翻滾躲避敵人攻擊。

此外玩家角色還會根據(jù)所持武器的不同以及武器的等級不同使用一到四種必殺技。對于不同的敵人使用不同的招式配合,特別是在進(jìn)行大Boss戰(zhàn)時,很容易會產(chǎn)生在玩日式核心動作游戲的錯覺。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)是本作最大亮點
戰(zhàn)斗系統(tǒng)是本作最大亮點

戰(zhàn)斗任務(wù)分為副本,特殊副本和故事副本是標(biāo)配;扭蛋便是抽角色,每抽都是角色、武器、防具一套。當(dāng)然也可以自定義裝備,這和戰(zhàn)斗時需要的技能有很大關(guān)系,很多困難級別戰(zhàn)斗必然會要求技能的配合。培養(yǎng)系統(tǒng)比一般卡片游戲更喪心病狂,你不光要喂角色還要喂裝備,大把大把的時間不知不覺就溜走。當(dāng)然也不要指望可以一口氣吃個胖子,行動力限制會讓你死了這條心。

界面設(shè)計基本就是常見日式手游風(fēng)格
界面設(shè)計基本就是常見日式手游風(fēng)格

既然是組隊自然也會有隊長技能系統(tǒng),隊長角色的技能可以Buff全隊(好友技能也可)。好友系統(tǒng)更像微博,只需Follow不需要對方同意。被加入列表的好友可以提供可靠的支援,如果要使用和自己差10級以上的好友就要消耗TP值,這個倒是一種不常見的設(shè)定。

綜上所述,游戲雖然使用了常見的日系RPG系統(tǒng),卻也不乏個性。在表現(xiàn)力和打磨細(xì)致的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)上不得不讓人給它點個贊,考慮到運(yùn)營時間不長,今后應(yīng)該是會是一款很有希望的作品。

最后值得一提的是游戲提供的兩種操作方式,除了上面提到的那種觸摸滑動方式外,還可以設(shè)定虛擬按鍵操作。不過觸屏設(shè)計本來就是游戲出彩之處,不知道會有多少人使用虛擬按鍵來玩這樣一款偏核心的動作游戲。在這篇評析即將收筆之時,開發(fā)商又更新了游戲加入了自動戰(zhàn)斗按鈕,這樣的改變不知道會不會有國內(nèi)廠商將其相中呢?

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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