“捕魚達人”:一個品牌和觸控想講述的故事

一個健康的游戲市場絕對不應該 “只為最瘋狂的氪金玩家” 而服務。成功者在享有他們成功的回報時,還應當承擔責任——包括嘗試、犯錯誤和為其他人探索新可能性的責任。

編輯祝佳音2014年06月30日 18時05分

在一段時間內(nèi),觸控和《捕魚達人》的成功被視作“移動游戲”的經(jīng)典案例。2011年4月11日,《捕魚達人HD》版上線,20小時后即登錄中國iPad收費總榜第一,2011年4月23日,《捕魚達人HD》版限免,iPhone版上線,一周內(nèi)獲得App Store中國區(qū)Game類新品推薦、第二周進入Game類熱門產(chǎn)品推薦、第三周進入Game類時下流行推薦。2012年9月,《捕魚達人2》推出,次月收入超過1000萬。2013年2月,陳昊芝先生在微博上透露,《捕魚達人2》單日收入穩(wěn)定100萬元以上,月收入超過3000萬元人民幣。在2013年整年,“捕魚達人”系列營收占觸控全年營收總額(近10億)的53.8%。

觸控從未隱瞞游戲的靈感來源,“捕魚游戲”最初的源頭是日本世嘉公司的 “撈金魚” 街機,2009年,希力電子科技有限公司將日本機種仿制改良后,以《捕魚達人》為名向國內(nèi)各大游戲機廳推廣并獲得成功。2011年初,數(shù)字頑石CEO吳剛先生建議觸控在移動終端上嘗試移植此游戲,觸控科技總經(jīng)理陳昊芝先生數(shù)次考察后采納了這個意見。然后《捕魚達人》和觸控就迎來了意想不到的巨大成功。

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《捕魚達人》顯然是一個令所有人羨慕的產(chǎn)品,尤其是考慮到游戲本身只是一款小體量的休閑游戲,這種成績就更加引人遐思。觸控選擇《捕魚達人》的初衷之一是該游戲的節(jié)奏及操作方式更加適合移動終端,而另一個初衷則是在對自身開發(fā)能力實際預估前提下的謹慎試水?!恫遏~達人》系列的成功曾經(jīng)一度讓移動游戲從業(yè)者們認為休閑游戲是條寬闊的大路,但兩三個月之后,重度網(wǎng)游就以其驚人的盈利能力重新確立了市場明星的地位。

觸控決定講述一個關于版權的新故事,在重度網(wǎng)游產(chǎn)品上,觸控代理的《秦時明月》成功帶動了移動游戲行業(yè)的版權熱潮,而在單機休閑游戲領域,在《喜羊羊與小頑皮》試水后,觸控又把目光投入到諸如《屌絲男士》、《愛情公寓》等多款著名作品的版權上。在2014年的大部分時間里,觸控一次又一次地講述著游戲版權、迭代更新和市場推廣的故事。

但現(xiàn)在,觸控再度希望外界把目光聚焦在7月即將推出的《捕魚達人3》身上。在對這款產(chǎn)品的宣傳中,觸控除了游戲的常規(guī)介紹——更小的安裝包尺寸、3D畫面和全新的玩法之外,還不厭其煩地強調著這個觀點:“捕魚達人”會成為國內(nèi)休閑移動游戲的新標桿,它將會是一場技術與娛樂的革新。

拋開公關宣傳的性質不提,很顯然,觸控除了希望《捕魚達人3》能夠獲得像前輩們一樣的優(yōu)秀成績外,還希望為這款產(chǎn)品賦予一個意義。陳昊芝先生曾公開表示,捕魚達人的成長,不止是玩家的故事,更是一個引擎更新迭代的故事。伴隨《捕魚達人3》的上線,觸控的cocos2D引擎也將升級為cocos3D同期發(fā)布,觸控希望這能夠打破Unity3D獨霸3D引擎的競爭格局。

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但就連觸控自己也不得不承認市場已經(jīng)變了?,F(xiàn)在移動游戲領域的明星不再是簡單可愛、利用碎片時間的弱交互單機游戲,而是那些龐大的重度網(wǎng)絡游戲。似乎大多數(shù)人都認為手機游戲玩家們應該隨時守著屏幕,并一次性豪擲數(shù)百元來個N連抽——而玩家們在大多數(shù)時間內(nèi)也沒有讓他們失望。

在很長一段時間里,“休閑游戲的重要性將得到加強” 更類似“一個美好的夢想”。這種言論背后體現(xiàn)出游戲開發(fā)商深感當前市場競爭激烈,希望能夠找出一條更穩(wěn)妥的發(fā)展道路的美好愿景,但頗有諷刺意味的是,當這句話在行業(yè)內(nèi)流傳的時候,恰好是行業(yè)內(nèi)休閑游戲開發(fā)者生存環(huán)境最為艱難的時刻——大多數(shù)有能力的開發(fā)團隊在市場和資本的雙重鼓舞之下紛紛轉向開發(fā)重度游戲,而為數(shù)不多的休閑游戲開發(fā)團隊在談及自己游戲的未來時,往往會使用“堅持”、“愛”或者“夢想”之類的詞匯——這讓他們的行為更類似一種悲壯的自我犧牲。

但變化也許的確在慢慢到來,自今年年初開始,越來越多的人開始宣稱休閑游戲的春天即將來臨——持這一觀點的除了開發(fā)者外,還包括部分渠道從業(yè)者。這也就讓這個判斷看起來具備了一定程度的可實現(xiàn)性。所有人都意識到如下的問題:重度玩家的爭奪過于激烈,而休閑玩家的剛性需求卻無法得到滿足。

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“每個月都有上百款游戲,一眼看上去基本都是卡牌,目標用戶都被洗過幾輪,天然生出抗性了”。某國內(nèi)一線渠道運營人員曾這樣對記者表示。他同樣認為目前國內(nèi)大部分游戲廠商針對所謂“重度游戲用戶”密集推廣的做法有些類似涸澤而漁,“把這批人洗疲了就肯定得想新辦法?!?/p>

開發(fā)者們也同樣期待改變,他們意識到渠道對休閑游戲開始產(chǎn)生巨大需求,“渠道會把游戲分成兩類,一類是重度的游戲,盈利能力特別強,另一類是用來吸量的。” 某個休閑游戲開發(fā)商這樣區(qū)分渠道對產(chǎn)品的判斷?!耙郧笆悄愕挠螒蛴芰Σ粡娋筒粫泻玫奈恢?,但現(xiàn)在部分渠道會把資源向一些好的休閑游戲傾斜?!倍|控則相信《捕魚達人3》能夠同時滿足渠道的所有需求——即能夠為渠道商帶來足夠多的用戶,又能為渠道商帶來優(yōu)厚的分成,他們的自信并非全無道理,畢竟這款游戲已經(jīng)可以宣稱自己從“一個產(chǎn)品”進化成了“一個品牌”。

我們當然希望能夠擁有一個多樣化的游戲市場,或者說,我們當然希望能夠擁有更多樣化的選擇,但是未來究竟是否會如我們所愿?移動游戲在2年的時間里走過了客戶端游戲8年、網(wǎng)頁游戲4年的發(fā)展道路,在未來,我們會得到什么?

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所以觸控為《捕魚達人3》選擇了“休閑游戲的興起”作為主題,觸控對《捕魚達人3》的希望不僅僅是一個“好玩的游戲”,一方面,這款游戲顯然會擁有毋庸置疑的成功(哪怕成功的程度不及前兩作);而更重要的是,觸控也希望《捕魚達人3》能夠延續(xù)“捕魚達人”系列的優(yōu)異成績,支持觸控向資本市場講述他具備 “能夠推出系列化成功作品” 甚至 “打造優(yōu)秀移動游戲品牌” 的能力——“品牌塑造”可能是觸控在接下來的一段時間內(nèi)最希望講述的故事。

不管怎么說,我們認為觸控有責任走出這一步——我們當然不會奢求觸控抱著“復興休閑游戲”的目的來做這件事,但我們同樣也確認一個健康的游戲市場絕對不應該 “只為最瘋狂的氪金玩家” 而服務。我們始終覺得,成功者在享有他們成功的回報時,還應當承擔責任——包括嘗試、犯錯誤和為其他人探索新可能性的責任。

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編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。

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