《魂之禍根》:流行元素包裝下的第一眼美人

2014年06月02日 16時30分

作者出井緒

該作采用的核心戰(zhàn)斗操作系統(tǒng)讓筆者真的吃了一驚,類似不少音樂游戲采取的“至線點擊”系統(tǒng)可以觸發(fā)玩家具體點擊的標(biāo)識以發(fā)動攻擊。這樣的系統(tǒng)在實際游戲時,不管是在戰(zhàn)略性和爽快感上都是具有獨創(chuàng)性的。

一款游戲帶給玩家的第一印象很重要。正因為如此,眾多移動端游戲的官網(wǎng)頁面上,圖標(biāo)、截圖、應(yīng)用簡介等內(nèi)容都包裝得頗為精致。很多作品大都依賴視覺上的沖擊,一般玩家在進行選擇時,游戲截圖自然會起到非常重要的作用。而來自日廠Ambition的《魂之禍根》(ソウルベイン)就是這樣一款至少可以讓你有沖動下載體驗一番的作品。

游戲畫面配色賞心悅目
游戲畫面配色賞心悅目

《魂之禍根》在5月底剛剛上架日區(qū)App Store時,曾被推薦在游戲頁的“最佳新上架游戲”一欄中。相信很多日式RPG粉絲在看到游戲截圖后,會毫不猶豫選擇下載。這恐怕也是為什么該作在App Store的游戲下載榜上,連續(xù)3天保持在前30位以上。

用了這么多“廢話”來介紹《魂之禍根》是怎樣包裝自己讓玩家下載它的,那究竟打開游戲以后給我們的第一印象又是怎樣的呢?亮麗的黃色字體和黑色背景組合在一起;干凈又酷勁十足的角色出現(xiàn)在游戲標(biāo)題畫面;吉他貝斯架子鼓合奏出的典型日式搖滾,讓筆者迫不及待地點擊開始進入游戲。毫無疑問玩家們會大都會認為自己是非常幸運地發(fā)現(xiàn)了一款似乎還不錯的東西。

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喜聞樂見日式卡牌UI設(shè)計
喜聞樂見日式卡牌UI設(shè)計

獨特的連續(xù)劇章節(jié)式架構(gòu)是《魂之禍根》亮點之一。當(dāng)玩家決定好要使用的角色之后,一個俗套的動畫故事拉開了帷幕:你所在的學(xué)園被突如其來的惡魔所占領(lǐng),想要打倒它們就要擁有強大的力量,然而這個力量來源于你和另一個惡魔簽立的契約,別無選擇的你便開始了拯救學(xué)園之路……

當(dāng)然故事劇情不是該作唯一陳詞濫調(diào)的地方,游戲教學(xué)部分、整個UI、卡片組合、戰(zhàn)斗技能觸發(fā)等等方面,玩慣了日式卡牌戰(zhàn)斗的玩家都能知道大部分操作和機制是怎么回事。

獨創(chuàng)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和扭蛋系統(tǒng)
獨創(chuàng)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和扭蛋系統(tǒng)

雖然上述這些幾乎都很落俗,但制作者們還是將它包裝得魅力十足。不管是畫面切換時類似卷簾門的特效,還是貫穿整個游戲的黃黑視覺設(shè)計,以及角色對話時的氣泡、戰(zhàn)斗畫面上的大魄力文字配合激情四溢的J-Pop背景音樂,都讓我們不得不對游戲的感官體驗點上32個贊。但這些都還不是游戲最值得一書的地方,該作采用的核心戰(zhàn)斗操作系統(tǒng)讓筆者真的吃了一驚,類似不少音樂游戲采取的“至線點擊”系統(tǒng),可以觸發(fā)玩家具體點擊的標(biāo)識來發(fā)動攻擊。這樣的系統(tǒng)在實際游戲時,不管是在戰(zhàn)略性和爽快感上都是具有獨創(chuàng)性的。但話又說回來,如果在其他系統(tǒng)上不采用常見的日式卡牌游戲規(guī)或有所改進的話,可能還會使游戲的轟動影響持續(xù)得更長吧。

本人一直認為,對于目前流行的卡牌戰(zhàn)斗RPG只給出一次性的評價是不公平的。不少游戲在運營方和設(shè)計者的共同努力下,可能在幾個月到一兩年的時間內(nèi)變成一部非常豐滿并具有樂趣的作品。不過自該作5月22日上架以來,《魂之禍根》的運營動作都不大,游戲的特殊事件頁面一直為空(近日剛剛添加了第一個特殊事件副本),卡牌育成過程似乎也持續(xù)得比較漫長。不知道原本充滿新意和炫酷的本作能否在長期運營和游戲創(chuàng)新上打一場持久戰(zhàn),讓我們拭目以待。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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