2019騰訊追夢計劃講堂:探索科學(xué)跨界與游戲的社會正向價值

除了樂趣,游戲還能做許多事,騰訊表示,正在持續(xù)發(fā)掘游戲在其他社會領(lǐng)域內(nèi)的價值。

編輯阮文煥2019年07月18日 14時19分

7月17日,2019騰訊追夢計劃講堂在西安交通大學(xué)舉辦。西安交通大學(xué)副校長席光、管理學(xué)院院長馮耕中、社會科學(xué)處處長賈毅華,騰訊游戲副總裁張巍,MIT媒體實驗室教授Mitchel Resnick,北京大學(xué)教育學(xué)院原副院長尚俊杰,西安交通大學(xué)“青年拔尖人才計劃”教授趙璽等嘉賓受邀出席。

此次活動主題為“科學(xué)跨界研究與應(yīng)用”。國內(nèi)外頂尖專家在現(xiàn)場共同探討了這一主題,并圍繞科技發(fā)展給人類社會帶來的影響,以及不同行業(yè)如何發(fā)揮科技的社會正向價值,進行了思辨和專業(yè)研討。

騰訊追夢計劃講堂

游戲延展和跨界到多元領(lǐng)域

騰訊游戲副總裁張巍在這次講堂上發(fā)言,他表示:“現(xiàn)代游戲是科技發(fā)展的產(chǎn)物,并且日漸成為最先傳遞給大眾以前沿科技視角的載體。無論從受眾量級看,還是內(nèi)容載體本身來看,游戲都是橋接科技與多種文化內(nèi)容的最優(yōu)形態(tài)之一。”

張巍在臺上發(fā)言

在張巍看來,電子游戲作為這個時代最廣泛的大眾娛樂項目,自身價值已經(jīng)不僅是給玩家?guī)順啡み@么簡單。因內(nèi)容的復(fù)合媒介屬性,及其強大的可延展性,電子游戲擁有在各個領(lǐng)域發(fā)揮社會正向價值的基礎(chǔ)。

“最近垃圾分類引發(fā)了大眾的熱議,很多地區(qū)已經(jīng)開發(fā)了垃圾分類的小游戲,引導(dǎo)人們邊玩邊學(xué)。” 張巍舉例道。

按照這一思路,電子游戲“邊玩邊學(xué)”的應(yīng)用模式并不局限于某一特定領(lǐng)域。隨著游戲產(chǎn)業(yè)對游戲本身社會正向價值的積極探索,游戲化的設(shè)計思維將有可能為教育、醫(yī)療、科研、軍事等領(lǐng)域提供了更加創(chuàng)意和高效的方法。

專家學(xué)者如何看待科技跨界

在騰訊追夢計劃講堂現(xiàn)場,3位專家學(xué)者結(jié)合各自的研究領(lǐng)域,從人工智能時代科技與產(chǎn)業(yè)融合、科技跨界教育、大數(shù)據(jù)與積極行為改變等不同角度暢所欲言,探討科技在教育領(lǐng)域的應(yīng)用價值以及科技跨界融合的新形式。

兒童在線編程社區(qū)Scratch創(chuàng)始人、來自麻省理工學(xué)院的Mitchel Resnick教授帶來了題為《Creativity in the age of AI》(人工智能時代下的創(chuàng)造力)的主題演講。Mitchel Resnick介紹了X型學(xué)生的概念。在他看來,傳統(tǒng)的優(yōu)秀學(xué)生能在各類科目中取得好成績,但隨著人工智能的發(fā)展,需要探索創(chuàng)新教育方法,將學(xué)生培養(yǎng)成為更具創(chuàng)造力的X型學(xué)生,從而能在各類不同的情境下,通過創(chuàng)造力解決未曾遇見過的新問題。

Mitchel Resnick教授在臺上講話

Mitchel Resnick說,將玩樂和教育融合,以在線編程社區(qū)Scratch、搭建樂高積木等方式激起孩子對知識的興趣,可以讓孩子對學(xué)習(xí)更為專注的同時,培養(yǎng)他們的創(chuàng)造性思維,這不僅可以在學(xué)校中,也可以在未來的工作中幫助人們更加成功。
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北京大學(xué)教育學(xué)院原副院長尚俊杰在騰訊追夢計劃講堂上分享了主題為《重塑與再造:互聯(lián)網(wǎng)+促教育變革》的演講。尚俊杰認為,信息技術(shù)對教育發(fā)展具有革命性影響,必須予以高度重視?;诨ヂ?lián)網(wǎng)信息技術(shù)的快速發(fā)展,未來學(xué)校的發(fā)展趨勢將從4個方面展開:學(xué)習(xí)空間將更靈活、智慧、可重組;學(xué)習(xí)方式將更主動、深度、無邊界;課程體系將更個性、聯(lián)結(jié)、跨學(xué)科;組織管理將更開放、民主、扁平化。
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近年來,西安交通大學(xué)的趙璽教授在大數(shù)據(jù)行為分析與決策支持方面開展了深入研究。大會現(xiàn)場,趙璽教授介紹了“行為改變技術(shù)”(Behavior Change Techniques,也就是BCTs),這項研究可用于進行不良行為的治療和矯正,以達到在某些方面改善主體生活的目的。BCTs研究也衍生出一種新興起的行為干預(yù)方式——Gamification,其定義是將游戲元素添加到應(yīng)用程序中,以激勵用戶使用并增強用戶體驗。

趙璽教授介紹了“行為改變技術(shù)”

游戲社會的正向價值

騰訊追夢計劃講堂的目的之一是集眾人之力研究“游戲社會正向價值”領(lǐng)域的邊界。以學(xué)術(shù)為基礎(chǔ),助力游戲與各行各業(yè)的實際應(yīng)用結(jié)合,這是騰訊追夢計劃成立以來的初衷。

2019年3月,騰訊游戲在UP2019騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會上正式推出“騰訊追夢計劃”品牌。該計劃以實現(xiàn)社會價值為核心,包括數(shù)字文化傳承計劃、國際科技教育計劃、公益社會關(guān)愛計劃在內(nèi)的3部分,騰訊表示,將“憑借多款產(chǎn)品和項目多維發(fā)力,為多元人群開啟筑夢之旅”。

目前,騰訊追夢計劃已推出以故宮為主題的《故宮:口袋宮匠》;以中華民族傳統(tǒng)節(jié)日為主題的《佳期》;以經(jīng)典唐詩宋詞為主題的《子曰詩云》;聚焦公益的盲人出行體驗游戲《見》等口碑佳作。同時,騰訊追夢計劃在教育領(lǐng)域還擁有Scratch、騰訊扣叮等系列項目,這些項目致力于為青少年創(chuàng)造兼具創(chuàng)造性和創(chuàng)意性的數(shù)字化學(xué)習(xí)環(huán)境。

總的來說,2019騰訊追夢計劃講堂發(fā)出了學(xué)術(shù)上的聲音與力量,希望通過傳播高質(zhì)量的學(xué)術(shù)內(nèi)容,構(gòu)建科技跨界應(yīng)用研究的學(xué)術(shù)高地。騰訊追夢計劃從學(xué)術(shù)領(lǐng)域出發(fā),對游戲社會正向價值進行了最新的探索。

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編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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