觸樂專訪《QQ炫舞手游》研發(fā)制作人孫昱峰:“以更開放的姿態(tài),回歸音樂游戲的本源”

在《QQ炫舞手游》上線之際,孫昱峰希望它能夠重建音樂舞蹈游戲的口碑,讓更多的人意識(shí)到,它是一個(gè)關(guān)乎青春、時(shí)尚與情感的游戲,既陪伴了一代玩家的成長(zhǎng),也會(huì)以更開放的姿態(tài)迎接未來。

編輯陳靜2018年03月09日 16時(shí)50分

2008年5月22日,大型網(wǎng)絡(luò)游戲《QQ炫舞》正式公測(cè)。在接下來的10年里,它一直在音樂舞蹈類游戲市場(chǎng)中占據(jù)著絕對(duì)優(yōu)勢(shì),市場(chǎng)份額超過90%。2018年5月9日,這個(gè)廣受“80后”“90后”歡迎的游戲終于登上了“00后”“10后”們熟悉的移動(dòng)平臺(tái)。

在《QQ炫舞手游》即將上線之際,觸樂專訪了永航科技的研發(fā)制作人孫昱峰。作為一個(gè)自2006年就投身《QQ炫舞》開發(fā)的制作人,他向我們講述了《QQ炫舞手游》研發(fā)的經(jīng)歷、面向移動(dòng)平臺(tái)的變化,以及他認(rèn)為更加重要的,對(duì)玩家展現(xiàn)出的誠意:在時(shí)下年輕玩家對(duì)游戲素質(zhì)要求日益提升的環(huán)境里,《QQ炫舞手游》將“以更加開放的姿態(tài),回歸音樂游戲的本源”。

《QQ炫舞手游》研發(fā)制作人孫昱峰

以下是經(jīng)過整理的采訪內(nèi)容:

觸樂(以下簡(jiǎn)稱觸):《QQ炫舞》端游問世已經(jīng)是10年之前,為何選擇現(xiàn)在才將它手游化?

孫昱峰(以下簡(jiǎn)稱孫):實(shí)際上,關(guān)于《QQ炫舞》手游化的問題,我們從2013年就已經(jīng)開始考慮了。從最早的思維實(shí)驗(yàn),到后來投入少部分人力去做,去嘗試,也發(fā)現(xiàn)了很多不成熟的地方。這種不成熟有外部原因,但更重要的是內(nèi)部原因:首先,《QQ炫舞》這個(gè)游戲非常強(qiáng)調(diào)用戶的個(gè)人形象展示;第二,它對(duì)于實(shí)時(shí)互動(dòng)有非常高的要求。這樣一來,我們把它換到手機(jī)這樣一個(gè)更便攜、用戶行為更加碎片化的載體上,到底應(yīng)該以怎樣的形態(tài)展現(xiàn)?起初,我們利用一些規(guī)模相對(duì)比較小的產(chǎn)品在市場(chǎng)上做了一下試驗(yàn),市場(chǎng)的反饋也驗(yàn)證了我們的想法。所以,之后我們花了很多時(shí)間來研究“要怎么做”。產(chǎn)品從開始探索到現(xiàn)在上線花了大概3年,但實(shí)際上構(gòu)思的時(shí)間更長(zhǎng),是5年,甚至更久。

《QQ炫舞手游》制作團(tuán)隊(duì)。為了給玩家更好的游戲體驗(yàn),他們不放過任何一個(gè)細(xì)節(jié)

觸:那么您是認(rèn)為目前各方面條件都已經(jīng)成熟了,才選擇讓《QQ炫舞手游》和玩家見面的嗎?

孫:對(duì)。因?yàn)椤禥Q炫舞》已經(jīng)成為一個(gè)品質(zhì)比較有保障的IP,我們需要對(duì)玩家負(fù)責(zé)。之所以選擇現(xiàn)在推出,原因總結(jié)起來有兩點(diǎn):其一,市場(chǎng)的外圍環(huán)境已經(jīng)成熟,包括硬件的能力、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的能力以及玩家對(duì)手機(jī)游戲的認(rèn)知;其二,我們也準(zhǔn)備好了,也就是說,我們終于把之前沒想清楚的問題想清楚了。

觸:手游和端游在操作上有著很大的不同,比如端游使用鍵盤,手游則只能靠觸屏。針對(duì)這些問題,《QQ炫舞手游》在游戲的玩法上有什么改變嗎?

孫:從端游到手游,很重要的一點(diǎn)就是設(shè)備的變化。這對(duì)于舞蹈游戲這種強(qiáng)操作游戲來說,是很本質(zhì)性的變化。我們從一開始就意識(shí)到了這個(gè)問題。舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子:鍵盤給玩家?guī)淼乃旄衼碜晕锢戆存I的鍵程、力度和聲音的反饋——這里的“聲音”不是游戲里的音樂聲,而是拍擊鍵盤的聲音。而手機(jī)因?yàn)闆]有物理按鍵,因此按鍵手感沒有了,游戲的樂趣就會(huì)大大降低。

于是我們想到,舞蹈游戲的傳統(tǒng)玩法在手機(jī)上很可能是不成立的。所以,《QQ炫舞手游》雖然保留了傳統(tǒng)玩法,并且做了很多優(yōu)化,但最終還是覺得它不能成為音舞游戲在手機(jī)上的主要玩法。因此,我們選擇了“下落式玩法”作為游戲主推的玩法,就是目前手機(jī)版里的星動(dòng)模式。下落式玩法的好處在于玩家的目光聚焦區(qū)域、操作區(qū)域和反饋區(qū)域集中在屏幕的同一個(gè)部分,這樣一來我們就可以通過強(qiáng)化畫面效果和聲音效果,給用戶帶來新的、爽快的手感。這個(gè)玩法從一開始做到最后完全定型,前后花了兩年多,并且也一直在持續(xù)地優(yōu)化。

《QQ炫舞手游》提供了豐富的玩法,玩家可以自由選擇自己喜歡的模式

觸:在《QQ炫舞手游》開發(fā)的過程中,玩家曾經(jīng)對(duì)您和您的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行過直接的反饋嗎?他們的反饋對(duì)游戲的影響如何?

孫:我們?cè)陂_發(fā)過程中不斷有玩家群體來到公司反饋情況,或者我們?nèi)テ渌某鞘?,與玩家進(jìn)行面對(duì)面的測(cè)試和座談。此外,騰訊還有“心流實(shí)驗(yàn)室”,用儀器測(cè)試玩家在游戲時(shí)的腦電波等體征數(shù)據(jù),這種測(cè)試我們也做過。最終是通過兩方面的結(jié)合來作為依據(jù),進(jìn)而優(yōu)化游戲。目前大家看到的《QQ炫舞手游》的幾個(gè)玩法模式,就是經(jīng)過多次測(cè)試后的結(jié)果。在這些最終大家能看到的玩法以外,我們嘗試做過、但被玩家篩選淘汰的內(nèi)容可能數(shù)倍于可見的部分。

觸:有沒有那種因?yàn)橥婕姨岢隽颂貏e直白激烈的意見,所以即使您醞釀了很多、做了很多工作,最終也只能決定放棄的情況呢?

孫:當(dāng)然有,而且還不止一次呢,這在游戲開發(fā)過程中其實(shí)是很常見的。有時(shí)候我們策劃覺得一些東西特別好,但拿給玩家之后,玩家認(rèn)為它是一坨垃圾。這太正常了。我們其實(shí)更加害怕的是另一種反饋,就是玩家覺得“好”,哪里都好,如果是這樣,那么玩家反饋的信息量實(shí)際上是0,整個(gè)玩家體驗(yàn)就相當(dāng)于白組織了。相反,假如玩家對(duì)游戲提出了大量的意見,那么我們會(huì)去和他們進(jìn)行耐心的、長(zhǎng)時(shí)間的溝通,把他們直觀的、情緒化的感受轉(zhuǎn)化成可用的信息,了解他們情感背后蘊(yùn)藏的一些東西。

觸:音樂舞蹈類游戲?qū)τ诼曇粲斜容^高的需求,因此可能不太適合在上學(xué)放學(xué)、通勤等人們普遍認(rèn)為適合于手機(jī)游戲的碎片化時(shí)間來游玩,《QQ炫舞手游》對(duì)此有什么針對(duì)性的舉措嗎?

孫:根據(jù)我個(gè)人的理解,對(duì)于用戶如何利用時(shí)間,不同類型游戲的要求是不一樣的。比如《王者榮耀》其實(shí)也未必適合在通勤期間玩,但并不妨礙它成為一款熱門游戲。因此,與其說要占領(lǐng)碎片化的游戲時(shí)間,不如抓住用戶真正坐下來玩游戲的時(shí)間。

在《QQ炫舞手游》制作之初,我們就提出了3條理念:其一,回歸音樂核心;其二,極大化、個(gè)性化表現(xiàn);其三,輕松、休閑、不累。針對(duì)這3點(diǎn),我們做了非常多的工作。手游被設(shè)計(jì)成了一個(gè)非常輕松的東西,玩家想什么時(shí)候想玩就什么時(shí)候玩,反正一局只有3分鐘,也不是一個(gè)很大的成本。所以,我們覺得《QQ炫舞手游》是適合用戶在茶余飯后,或者臨睡前輕松地玩上幾局的游戲。當(dāng)然,它確實(shí)不適合在一些擁擠的場(chǎng)合,如交通工具上玩。

觸:獨(dú)特的社交環(huán)境一直是《QQ炫舞》吸引人的要素之一,《QQ炫舞手游》在這方面做出了哪些努力?

孫:《QQ炫舞手游》非常重視用戶之間的社交,但在形式上和端游有很大的區(qū)別。因?yàn)闀r(shí)代不同了,載體也不同了。舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,端游上線是2008年,當(dāng)時(shí)的年輕用戶日常生活中的社交渠道還是比較有限的,因此網(wǎng)絡(luò)游戲就成為比較好的一種交新朋友、逐漸穩(wěn)固社交關(guān)系的途徑。比如,兩個(gè)人通過網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)識(shí),游戲之后互加QQ,那么即使以后脫離了游戲,他們?nèi)匀皇桥笥殃P(guān)系。

然而現(xiàn)在手機(jī)游戲的環(huán)境發(fā)生了根本性的變化——當(dāng)下的用戶其實(shí)并不缺少社交渠道,除了最常見的QQ和微信之外,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的大環(huán)境中,每個(gè)人的社交方式其實(shí)已經(jīng)融入了生活的方方面面。好比我們現(xiàn)在去一些直播平臺(tái),可以看到很多年輕人,甚至很小的孩子都可以通過直播來表達(dá)自己。因此,他們可能不再需要游戲來完成結(jié)交朋友的作用了??梢哉f,現(xiàn)在的社交關(guān)系鏈與以前是剛好相反的。兩個(gè)人可能一開始就是朋友,其中一個(gè)在玩一款游戲,很大程度上就會(huì)將另一個(gè)拉進(jìn)來一起玩。

在這種模式下,《QQ炫舞》的社交功能強(qiáng)調(diào)的是“輕社交”。我們不會(huì)讓社交成為用戶的負(fù)擔(dān),更多強(qiáng)調(diào)的是氛圍,也就是說,現(xiàn)在的玩家不會(huì)像以前那樣需要每天上線后呼朋喚友來做任務(wù),玩得很累,但每次上線的時(shí)候都能很容易找到一起玩的人,玩過之后大家還可以有一些簡(jiǎn)單的互動(dòng)。至于這些玩家能否成為朋友,我們并不會(huì)過多考慮,只是在營(yíng)造一種互動(dòng)的氛圍,將輕松的互動(dòng)和深度的社交區(qū)分開來。

《QQ炫舞手游》中的排位系統(tǒng)

以往我們認(rèn)為,互動(dòng)的目的就是為了社交,但現(xiàn)在不同,用戶已經(jīng)不在意游戲中的社交,他們?cè)谝獾闹皇腔?dòng)。具體到《QQ炫舞》的話,用戶上線后,首先想到的是能不能找到人一起玩;其次,能不能找到與自己程度差不多的人一起玩;再次,能不能找到與自己程度差不多、審美興趣也差不多的人一起玩。我們的游戲就是在努力做出這樣的氛圍和環(huán)境。比如說,我們可能是第一個(gè)引入嚴(yán)格的排位系統(tǒng)的音舞類游戲,這個(gè)排位賽的目的不是競(jìng)技,而是幫助用戶找到和自己等級(jí)差不多的人。如果用戶每一局都對(duì)著和自己水平差不多的對(duì)手,那么游戲體驗(yàn)也會(huì)更好。在做了這么多年《QQ炫舞》之后,我們希望休閑游戲能夠回歸它的本源。

觸:在《QQ炫舞手游》的制作過程中,讓您和您的團(tuán)隊(duì)印象最深刻的事是什么?

孫:印象深刻的事情太多了。我講一個(gè)最典型的吧。在開發(fā)的過程中,我們面臨的最大問題始終是開發(fā)方向能否得到驗(yàn)證。也就是說,某種做法對(duì)于某個(gè)游戲是不是對(duì)的。在《QQ炫舞》具體玩法的討論過程中,當(dāng)時(shí)策劃內(nèi)部產(chǎn)生過一個(gè)想法:基于傳統(tǒng)的舞蹈類游戲,玩家一般都很在意裝扮、個(gè)性化等等方面,但舞蹈游戲也有一個(gè)很明顯的特點(diǎn),那就是玩家的對(duì)局好不好,水平高不高,與穿著打扮沒有任何關(guān)系。所以當(dāng)時(shí)我們就在考慮,是否可以把玩法和服裝進(jìn)行更加深入的整合。

這個(gè)想法在我們內(nèi)部得到了認(rèn)可,大家一拍即合,也提出了一整套的方案,花了3個(gè)月的時(shí)間做了測(cè)試版,拿給北京、成都、深圳等幾個(gè)城市的玩家試玩。但最后的結(jié)果是被玩家罵得狗血淋頭,得到的是完全負(fù)面的反饋。那個(gè)時(shí)候?qū)Σ邉潏F(tuán)隊(duì)真的是很大的打擊。我們想得很美好的東西,用戶完全不接受。

但這件事對(duì)于我們也是一個(gè)很大的幫助:如果沒有這件事,可能我們不會(huì)把“回歸音樂本源”作為《QQ炫舞手游》的核心。因?yàn)榇蠹叶加X得舞蹈游戲是社交游戲,對(duì)玩法沒什么可說的,外界對(duì)舞蹈游戲的認(rèn)知也更像是大家“打扮得漂漂亮亮展示自我”。連我們自己內(nèi)部都一度認(rèn)為,舞蹈游戲?qū)τ谝魳吠娣ǖ淖非蟛桓?。但?jīng)歷了這件事,做過大量的用戶工作之后,我們最終的結(jié)論是,在宏觀層面上,舞蹈游戲的玩家首先是音樂游戲的玩家,他們對(duì)玩法其實(shí)是非常重視的,也是非常單純的——練習(xí)技術(shù),獲得高分,在對(duì)局中獲勝,至于游戲中的裝扮、形象乃至社交,其實(shí)都是在這個(gè)基礎(chǔ)之上的。這也是我們最終得出的結(jié)論:音樂游戲這十幾年來,從單純的音樂內(nèi)容發(fā)展到裝扮、社交乃至更多的附加內(nèi)容,到了如今的《QQ炫舞手游》,我們是時(shí)候做出一個(gè)返璞歸真的決定了。

《QQ炫舞手游》在玩法上趨向返璞歸真

如今的《QQ炫舞》手游玩法非常單純,核心始終集中在音樂上,并且針對(duì)不同需求的玩家做出不同的對(duì)局模式。從測(cè)試結(jié)果來看,這種回歸本質(zhì)的做法是正確的。

觸:現(xiàn)在的玩家對(duì)游戲的功能要求還是很單純的,在基本的玩法之外,他們希望有些輔助性、附加性的內(nèi)容只在自己需要的時(shí)候出現(xiàn),不需要的時(shí)候就不出現(xiàn),至少不影響自己的游戲體驗(yàn)。您所說的《QQ炫舞手游》回歸本源的做法,是不是也考慮到了這一點(diǎn)呢?

孫:是的。根據(jù)現(xiàn)在大部分游戲的運(yùn)營(yíng)機(jī)制,后期用戶基本都會(huì)集中在一些外圍的元素上,拿《QQ炫舞》端游來說,就是大家都在追求外觀。在這個(gè)過程中,游戲的本質(zhì)“跳舞”逐漸被忽略了。這樣的狀況是我們不樂見的。為此,我們作出了一系列的調(diào)整。

拿手游來說,首先將對(duì)局作為活躍服裝產(chǎn)出的最大來源,而且對(duì)局本身十分輕松,基本上每天只要隨便玩一玩就可以獲得很多獎(jiǎng)勵(lì)。在此我也可以說,《QQ炫舞手游》可能是舞蹈類游戲里最大方的,這一點(diǎn)大家只要玩一下就可以體會(huì)到了。

在《QQ炫舞手游》中,玩家只需輕松游戲就可獲得大量服裝

另外一點(diǎn)就是外圍的休閑系統(tǒng),它現(xiàn)在已經(jīng)不再承載大量的任務(wù)體系,而是變成純休閑的東西。它的功能就是在對(duì)局之余,為玩家提供一些更輕松的要素,并且給玩家一個(gè)自由的空間,讓他們對(duì)自己的形象、個(gè)性做出展示,或讓玩家之間進(jìn)行一定的互動(dòng)。歸根結(jié)底還是以“輕松、休閑、自由”為核心,一切體系都建立在這個(gè)核心之上。用戶什么時(shí)候玩,用什么方式玩,是否追求服裝等等,我們都不會(huì)去刻意要求。

觸:這樣說來,《QQ炫舞手游》在諸如期間限定活動(dòng)之類的內(nèi)容上,也沒有過多的要求了?

孫:確實(shí)是沒有太多要求。首先我們不會(huì)要求玩家一定要每天上線,或者每天要完成多少任務(wù);其次我們是希望這些活動(dòng)能夠成為一種福利,用戶不需要對(duì)它們進(jìn)行額外的付出。最理想的狀態(tài)就是活動(dòng)期間,玩家還是以自己原本的節(jié)奏去玩游戲,自然而然地把任務(wù)做完,獲得獎(jiǎng)勵(lì),還是一個(gè)很休閑、很自由的狀態(tài)。

這一點(diǎn)也和之前提到的“輕社交”有關(guān)。我們希望用戶能夠更多地體驗(yàn)到這一點(diǎn),比如在一局游戲結(jié)束之后,玩家之間可以互相點(diǎn)個(gè)贊、做個(gè)表情和動(dòng)作等等。這種表面上看似沒什么用處的設(shè)計(jì),實(shí)際上卻是有價(jià)值的。讓玩家體驗(yàn)到這些,比讓他們?cè)谟螒蚶锔胃胃?,要來得有意思多了?/p>

觸:音舞游戲曾經(jīng)的輝煌與“80后”“90后”的成長(zhǎng)密不可分,面對(duì)現(xiàn)在的“00后”和“10后”,您認(rèn)為音舞游戲應(yīng)該做出怎樣的改變?

孫:這是個(gè)比較復(fù)雜的問題。我認(rèn)為宏觀的層面上其實(shí)是不變的,比如音樂、舞蹈、穿著打扮、炫耀、自我展示、交友,這些要素在每一代年輕人的生活圈子里都會(huì)長(zhǎng)期存在。但從微觀層面來講,用戶的確不一樣了,他們的知識(shí)面、眼界、心理狀態(tài)、生活形態(tài)以及個(gè)人喜好、審美都發(fā)生了本質(zhì)性的變化。

例如現(xiàn)在手機(jī)游戲最主要的用戶群體之一“00后”,首先,他們是成長(zhǎng)在改革開放成果之下的一批人,相對(duì)于“80后”和年齡更大的人來說,他們更自信、更開放,這導(dǎo)致他們?cè)谛愿裆细又苯雍捅挤?,?huì)更大膽和直接地追求自己想要的東西,也會(huì)對(duì)個(gè)性化有更高的訴求。其次,他們的知識(shí)面和眼界也更開闊,這就意味著他們對(duì)事物有更高的標(biāo)準(zhǔn)。再次,與“80后”“90后”這些從端游時(shí)代成長(zhǎng)起來的人不同,他們已經(jīng)不再孤獨(dú),他們對(duì)于游戲的認(rèn)知會(huì)從現(xiàn)實(shí)的投射、交友,轉(zhuǎn)化為更加單純的,只是因?yàn)橄矚g游戲本身。

《QQ炫舞手游》中的捏臉系統(tǒng),自由度非常高

針對(duì)這3點(diǎn),我認(rèn)為游戲在本質(zhì)不變的情況下,需要作出很多細(xì)節(jié)的變化。面對(duì)玩家更加直接的需求,我們?cè)谟螒虻膶?duì)抗、對(duì)決上的設(shè)計(jì),或交友的炫耀性設(shè)計(jì)上,就要符合這種直接的感覺,不能拐彎抹角;玩家們更加奔放的性格,決定了游戲在設(shè)計(jì)上要更多地體現(xiàn)主動(dòng)的社交需求,以及更多能讓他們自己決定的內(nèi)容,為他們提供更多主動(dòng)性的場(chǎng)所、工具。同時(shí)還增加了更多可供玩家個(gè)性化自身的功能,比如臉部的自定義等等。這些都是為了能夠更為符合當(dāng)前年輕玩家的特征和需求。

觸:在《QQ炫舞手游》的測(cè)試版中,曾提到過未來可以讓玩家自己譜曲,或?qū)胱远x的曲目,這是否也是您所說的“增強(qiáng)玩家主動(dòng)性”的一部分呢?

孫:確實(shí)是。將來我們會(huì)把這些可以編輯、譜曲的工具放在一個(gè)專門的開放型社區(qū)里,任何人都可以下載這個(gè)工具,把自己喜歡的歌曲編輯成可玩的關(guān)卡,并且以二維碼的形式發(fā)布出來。其他用戶通過掃碼來獲得這些關(guān)卡,在手機(jī)上自由地游玩。在未來,我們還希望游戲中能夠有越來越多的第三方制作,以此來進(jìn)一步豐富玩家的游戲體驗(yàn)。

我們預(yù)判當(dāng)下的玩家會(huì)更加主動(dòng)地做這些事,發(fā)揮更大的創(chuàng)造力。之后可能還會(huì)有一些更開放的設(shè)定,隨著游戲更新的進(jìn)度陸續(xù)公開??傊覀兿M脩裟軌蚋嗟貐⑴c這個(gè)游戲,而不僅僅是我們制作,他們?nèi)ネ?。這也是年輕用戶更加需要的東西。

觸:《QQ炫舞》問世取得了很大的成功,目前也是國內(nèi)音樂舞蹈游戲的領(lǐng)軍角色。在手游上市之際,您對(duì)它有什么樣的期待呢?

孫:我希望這個(gè)產(chǎn)品能夠有品類穿透力,因?yàn)椤禥Q炫舞》端游實(shí)際上已經(jīng)占據(jù)了國內(nèi)音樂舞蹈游戲90%以上的份額,所以在手游這方面,我也希望它能夠取得同樣的成績(jī)。

但更加重要的是,在過去的十幾年中,音樂舞蹈游戲的形象曾經(jīng)一度與許多負(fù)面的詞匯聯(lián)系在一起,對(duì)游戲本身的發(fā)展相當(dāng)不利。我覺得是一些相對(duì)不負(fù)責(zé)任的市場(chǎng)營(yíng)銷行為導(dǎo)致了人們對(duì)這個(gè)品類的一些誤解,也是對(duì)喜愛這個(gè)品類的玩家的不尊重。

作為這個(gè)品類游戲的制作人,我始終認(rèn)為音樂舞蹈類游戲是一種健康的休閑游戲,它記錄了玩家們的青春、他們喜歡的歌曲、他們追逐的時(shí)尚,以及和朋友在一起的情感經(jīng)歷。所以在《QQ炫舞手游》上市之際,我也希望它能夠重建這一類游戲的口碑,讓更多的人們意識(shí)到它實(shí)際上是一個(gè)關(guān)乎青春和時(shí)尚的游戲。這也是我的心愿所在。

希望《QQ炫舞手游》能夠成為“00后”“10后”玩家的青春回憶
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編輯 陳靜

chenjing@chuapp.com

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