騰訊首屆游戲開發(fā)者大會落幕,與會開發(fā)者對活動有更多的期許

“今天的游戲開發(fā)者大會,只是一個開始?!?/p>

編輯李靜2017年09月25日 18時17分

9月23日,騰訊游戲學院在深圳舉辦了首屆騰訊游戲開發(fā)者大會,本次大會除了騰訊內部的游戲制作人出席外,還邀請了國際上優(yōu)秀的游戲制作人在現場分享經驗,這樣規(guī)模的活動吸引了不少國內的游戲從業(yè)者參加。

騰訊集團副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武提到“一直以來騰訊的作風,都是“埋頭做,少說話”,但面對行業(yè)的新變化、 新挑戰(zhàn),騰訊游戲有責任,也有義務,去輸出自己的經驗,去推動搭建一個開放的行業(yè)經驗交流平臺?!?/figcaption>

我坐在第四排靠走道的位置,在我左側的小陳是深圳一家游戲公司的運營,她拿著筆在紙上刷刷點點,直到茶歇時間,我才有機會和她說上話?!坝羞@樣的機會挺難得的。”小陳做游戲運營已經3個年頭,主要負責版本管理和活動策劃,“我們是一個新的公司,又在一個新的行業(yè),這三年我基本是‘摸著石頭過河’?!闭f完,她婉拒了我的喝茶邀請,埋頭整理起了筆記。

論壇分成兩個部分,上午是主論壇,下午則是“產品”、“技術”、“市場”、“美術”四個分論壇,“這樣挺針對性的,我下午會去‘市場’學習?!毙£悓ξ艺f。

下午的分論壇

《王者榮耀》和《紀念碑谷2》是兩款風格截然不同的作品,但都擁有大量的粉絲和口碑,上午的主論壇邀請了《王者榮耀》的運營總監(jiān)王怡文與《紀念碑谷2》的制作人Adrienne Law講述了這兩款游戲大到設計、推廣、策劃,小到故事、音樂等不同層面的剖析。

到場的游戲行業(yè)從業(yè)者們,可以在王怡文分享的議題《王者之路,勇往直前》中,了解到《王者榮耀》這個IP的演變過程,了解到公測之路上遇到的研發(fā)、運營方面的困難,這些議題,都是每個游戲人都會觸及到的難點,王怡文以《王者榮耀》為例,一點點的剖析解決方法,以及團隊所攻克的難關。

騰訊互動娛樂《王者榮耀》運營總監(jiān) 王怡文

《紀念碑谷2》作為《紀念碑谷》的延續(xù),Adrienne Law更側重對于續(xù)作的把握,如何通過不同和傳承,讓續(xù)作盡可能的釋放《紀念碑谷》的潛能,“原先的觀念是可以被打破的?!盇drienne Law告訴我們研發(fā)團隊始終有針對用戶測試和體驗,對游戲的玩法和劇情進行調整。

“提出假設,挑戰(zhàn)假設,突破假設?!边@促使Adrienne Law與團隊能夠編織新的故事線和建筑結構,為玩家呈現不一樣的《紀念碑谷》。

ustwo Games《紀念碑谷2》制作人 Adrienne Law

在午間,我和張攀談起來,他是一款游戲的主創(chuàng),昨天他的游戲正式上線,團隊舉辦了慶功宴,但他并有沒參加,而是從上海飛到了深圳參加本次的開發(fā)者大會,“著急來取經。”張說:“騰訊在游戲上的成功不會是偶然,我想來看看領頭羊是如何做游戲的?!彼弥鬓k方發(fā)放的議程表對我說:“下午要去聽技術(分論壇),有關于后臺分享和服務器設計的內容,說實話,現在我們團隊正在為這個發(fā)愁?!闭Z畢,我用眼角撇到議程表上,寫著他用中性筆擬寫的關于后臺數據的問題。

下午,我選擇了美術分論壇,分享的都是游戲美術方面的干貨,如騰訊互動娛樂的美術專家JeffKang針對游戲中2.5D技術,以《眾神爭霸》、《暗黑破壞神3》等游戲為例,講述2.5D的運用和優(yōu)缺點。同時,他也給到場的游戲美術從業(yè)者傳授了自己的經驗:“要嘗試做一位多功能的人才,不要只局限于一個領域,3D、2.5D、原畫都要觸及,才能產生更多的可能性?!?/p>

我作為一個媒體人,很難去解析內容上優(yōu)劣,只能通過對與會者的觀察以及采訪的回饋中,感知到他們的內在渴望。“我們行業(yè)缺乏溝通和交流,大家各為其主,以前走過的彎路實在太多了。”入行5年的游戲策劃對我說道,他5年參與了不下10款游戲的研發(fā),換過4家公司,用他的話說,他在用經驗拼湊認知。

我在產品分論壇的出口碰到他,“我的經歷緩慢且艱難,雖然是我個人的經歷,但也能多少映射出這個行業(yè)的現狀?!彼谂c我簡短的交流中,談到更多的是對本次活動的期許,就像程武在致辭所說:“今天的游戲開發(fā)者大會,只是一個開始。未來,騰訊會創(chuàng)造更多的交流機會。希望我們能夠開放共享,共同打造出更多好玩又有靈魂的游戲精品,一起用匠心推動中國游戲產業(yè),乃至整個中國互動娛樂產業(yè)的發(fā)展?!?/p>

每場論壇都設有問答環(huán)節(jié)解答從業(yè)者們的疑問

從騰訊游戲學院了解到,本次活動內容是騰訊首次對外公開分享的內部精品課程,這些內容經過了幾年的打磨,希望通過經驗技術的交流分享,帶動從業(yè)者一同挖掘用戶價值,探索游戲的可持續(xù)性。

同時,騰訊認為探索不應該僅僅停留在技術和創(chuàng)意層面,還需重視文化背后的力量,賦予游戲更多的內在價值。

在當下,游戲已經逐漸變成普通人生活中的必需品,2017年,中國游戲用戶超過了5億,這樣的大環(huán)境下,玩家對于游戲的品質需求正在激增,而在市面上,能被冠以“精品”的游戲屈指可數。

騰訊游戲基于14年來對游戲的探索,認為“精品”才是現階段游戲行業(yè)的核心競爭力。這個概念貫穿了本次大會的始終,程武在會中提到,好的作品應該擁有自己的靈魂,它根植于中國的文化和每個人的成長環(huán)境,同時也決定了游戲是否能真正稱為被社會廣泛認可的第九藝術。

這多少道出了游戲從業(yè)者的心聲,畢竟游戲能夠作為第九藝術被大眾認可與接受,是行業(yè)共同的心愿。

不得不說,伴隨著泛娛樂的消費時代來臨,意味著行業(yè)開發(fā)者將面臨更快速的更迭和挑戰(zhàn),行業(yè)之間的溝通和交流顯得尤為重要。

“騰訊游戲學院正是抱著這樣的初衷舉辦此次活動。”主辦方騰訊游戲學院后續(xù)將繼續(xù)推出更多的游戲資訊,通過提供游戲類專業(yè)培訓課程、建設游戲職業(yè)發(fā)展通道、開展校園活動及行業(yè)活動,幫助在校生和游戲從業(yè)者提升職業(yè)競爭力,實現游戲創(chuàng)想。

本次開發(fā)者大會分享的議題和視頻內容,后續(xù)將在騰訊游戲學院官方網站、微信公眾號上持續(xù)更新,沒有能參與到活動的游戲從業(yè)者和愛好者,可以在上述渠道中回顧。

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編輯 李靜

lijing@chuapp.com

性別男。

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