在3A游戲市場,“有600萬美元,你就可以和《使命召喚》競爭”

“當(dāng)然,前提是你得多給我5000萬美元的營銷錢?!笨坡≌股系拈_發(fā)者說。

編輯sigil2017年08月22日 14時38分

在昨天的德國科隆游戲展Devcom開發(fā)者大會上,出現(xiàn)了一個關(guān)于“中小工作室該不該與3A大作正面競爭”的討論。

Devcom在歐洲游戲界的地位基本上等同于美國的GDC,每年都會有大量歐洲游戲開發(fā)商、獨立開發(fā)者參與。大會涵蓋的主題相當(dāng)廣泛,包括游戲設(shè)計、技術(shù)美術(shù),也包括市場營銷、團(tuán)隊與項目管理等各個方面。

根據(jù)gamesindustry.biz報導(dǎo),這一討論主要由Warhorse Studios的聯(lián)合創(chuàng)始人、前《黑手黨》設(shè)計師Daniel Vavra發(fā)起。

正方辯手Daniel Vavra

他說:“很多Steam游戲非常成功,這些游戲背后的工作室有的掙了好幾百萬美元,有的沒準(zhǔn)賺了有幾千萬,甚至幾億。所以我心想,他們接下來可能會成為發(fā)行商,或者他們有錢了,就不會十幾個人呆在車庫里做游戲,大概會去擴(kuò)張工作室,做一些適合自己的3A級游戲。但他們都沒有,或者至少,我不知道有誰在這么干。”

他舉例說,諸如開發(fā)《方舟:生存進(jìn)化》的工作室Studio Wildcard可能有很多很多錢(《方舟:生存進(jìn)化》截止今年2月的全平臺銷量為700萬套),但他們沒有去做《刺客信條》《使命召喚》《上古卷軸5:天際》那樣的游戲,這讓他匪夷所思。

“那些獨立開發(fā)者有錢,但卻不來做這些游戲——我不知道為什么?!彼f。

不過這可能是因為《方舟:生存進(jìn)化》還在搶先體驗階段

反方之一、Microsoft的創(chuàng)意總監(jiān)Adam Isgreen在本次討論中表示了反對,他覺得如果像正方所說的那么去做,“可能很有風(fēng)險”?!皵U(kuò)張工作室或者讓更多的人參與到一個項目中去,總是伴隨著風(fēng)險。如果你嘗試做一款大作,可以很輕易地就把賺來的錢全都花掉?!彼f。

正方就此再次反駁,如果一家工作室在一個爆款游戲上賺了1億美元,那么他們可以輕松地投入2000萬美元去做“3A風(fēng)格”的產(chǎn)品,那就還剩下8000萬美元。

反方依然用“錢都去哪兒了”論和正方講道理:“你可是業(yè)內(nèi)人士,所以你應(yīng)該知道當(dāng)你做一款游戲的時候,會出現(xiàn)什么樣的變數(shù):你要做得更大、加更多東西,然后突然之間,你就好像說——‘錢都去哪兒了???’,時間也不知不覺就沒了?!?/p>

正方不再反駁,轉(zhuǎn)而開始提出科隆展受消費者關(guān)注度上升,而且這里不是獨立游戲的展會,主要是大型3A游戲的展會?!八裕▽?A)感興趣的人增多,(3A)產(chǎn)量卻在減少,這是很奇怪的事情?!?/p>

“所有人都在做手游,但每年都只有很少的、真正的3A大作發(fā)售,而且它們都賣得很好,所以這在我看來是一個巨大的商機,我不知道為什么沒人來抓住這個機會,就很奇怪。這里成功機會明明更大,在手游市場,你得跟成千上萬的游戲競爭,但在3A市場,每年只要跟20款游戲競爭,所以你雖然會失敗,但不是以1對100000,更像是以1對5或者以1對10左右?!?/p>

“這是冒險,你會花更多的錢,因為3A游戲的成本更高,但賺錢的機會也相當(dāng)大?!闭秸f。

3A大作營銷成本極高,《游戲發(fā)展大亨》中的天際代理公司可以提供游戲包裝與營銷,“你可能覺得幾K也是錢,但對天際來說不算什么”

反方則提出,可要跟正方嘴里的20款游戲針鋒相對,要求實在甚高?!拔彝?,對,你只要跟5款游戲競爭,但你想留在這個3A大作俱樂部所花的成本是巨大的。你可以明白為什么他們會選擇做更少的游戲,那就是為了削減費用。這正是因為費用,哪怕只算營銷的費用呢,對吧?3A之所以為3A,一部分原因就與你花在營銷上的成本有關(guān),而不只是關(guān)于游戲的開發(fā)?!?/p>

Bohemia Interactive的首席制作人Eugen Harton加入戰(zhàn)局,作為另一位反方指出,相比冒險制作3A,很多新的、或是較小的工作室都選擇做基于服務(wù)的游戲,因為這是一個更穩(wěn)妥、更有利可圖的商業(yè)模式——我們得指出,Bohemia Interactive的《DayZ》可以視作一款“基于服務(wù)的游戲”,當(dāng)然它提供的服務(wù)不太好就是了。

玩家近期給《DayZ》提供的服務(wù)打了多半差評

“當(dāng)你看到現(xiàn)在發(fā)生的一切,你就會想要一些長尾效應(yīng)。你不需要在銷售上有一個尖峰,但得有一個穩(wěn)定的收入,可以讓數(shù)據(jù)驅(qū)動成為可能,傳統(tǒng)3A沒有辦法保證讓數(shù)據(jù)驅(qū)動的開發(fā)成為可能,你基本上只能寄希望于首周銷量?!?/p>

最后,正方提出,大家可能把做3A游戲的成本看得太高了,他強調(diào)使用合適的工具、抓住重點,這些成本便可以大大降低。他舉例了CD Projekt Red,《巫師3》的開發(fā)和營銷預(yù)算總額高達(dá)8100萬美元,然后暗示自家的游戲《Kingdom Come:Deliverance》只花了不到1000萬美元,就能滿足同一批玩家。

2018年等這款游戲發(fā)售了,我們來看看它能不能滿足《巫師3》玩家

“現(xiàn)在你可以用更少的錢做3A游戲了,如果要做FPS,給我500萬到600萬美元,我就可以同《使命召喚》競爭?!彼f,緊接著跟了一句,“當(dāng)然,前提是你得多給我5000萬美元的營銷錢?!?/p>

正方辯手的這最后一句補充,恐怕已經(jīng)讓這場爭論孰勝孰負(fù)見了分曉。

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louxiaotian@outlook.com

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