無論什么學(xué)科,只要玩得精,總有派上用場的時候。
作為國內(nèi)必修學(xué)科之一的數(shù)學(xué),這門科目一直是很多人在學(xué)生時代最頭疼的科目。但也有人可以將它學(xué)以致用,來解決現(xiàn)實中的問題。
最近有一名日本的高三學(xué)生,被頒發(fā)了日本數(shù)學(xué)鑒定協(xié)會獎,原因是他發(fā)表了一篇關(guān)于手游抽卡掉率的研究文章。由于這篇文章內(nèi)容貼近生活而又獨(dú)具新意,主辦方?jīng)Q定予以頒發(fā)獎狀。
這名學(xué)生在學(xué)習(xí)之余,利用他平時所學(xué)的高中概率知識和數(shù)學(xué)計算軟件應(yīng)用,研究了目前已在日本手游界被禁止使用的完全抽卡系統(tǒng)。
所謂完全抽卡系統(tǒng),有點類似國內(nèi)很多人小時候收集全套卡片,如“集齊100種卡片,就可獲得價值XXX元獎品一個”。廠商通過讓個別卡片難以抽取,來誘導(dǎo)收集者花費(fèi)大量金錢去購買卡片。
在手游中也是如此,游戲廠商通常會向玩家宣傳,集齊特定道具就可獲得某個稀有道具。玩家會被獎勵吸引去收集道具,但由于某幾個道具掉率太低,玩家會一直處于一種“馬上要得到卻還是得不到”的狀態(tài),不經(jīng)意間就已經(jīng)在游戲中大量氪金。?
在早期日本的手游中,這種設(shè)計被游戲廠商廣泛采用。但由于這種設(shè)計讓很多未成年人沉迷并花費(fèi)大量金錢,2012年5月日本消費(fèi)廳以這種設(shè)計觸犯日本現(xiàn)行景品展示法為理由,禁止了這種游戲方式。
而這位學(xué)生研究的是,如果想要抽到全部道具,玩家總共需要抽多少回。他主要研究的是兩種掉率下的抽卡回數(shù),一種是所有道具掉率相同情況下的抽卡回數(shù),另一種是道具掉率不同、某一種稀有道具掉率很低的情況下,玩家需要抽卡的次數(shù)。在這篇文章中,這位學(xué)生構(gòu)建出了兩種情況下的數(shù)學(xué)公式模型。
所以說,無論什么學(xué)科,只要玩得精,總有派上用場的時候。?