2014年以來,人們?cè)谝苿?dòng)設(shè)備上投入的時(shí)間和精力正在持續(xù)上升,2014年移動(dòng)應(yīng)用程序的使用次數(shù)相比去年總體增長(zhǎng)了76%。其中生活和購(gòu)物類應(yīng)用的增速最快,達(dá)到了174%,而移動(dòng)游戲增速墊底,僅為30%。
1月6日,移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析平臺(tái)Flurry發(fā)布了一份2014年度的移動(dòng)應(yīng)用程序使用量增長(zhǎng)報(bào)告。報(bào)告顯示,2014年以來,人們?cè)谝苿?dòng)設(shè)備上投入的時(shí)間和精力正在持續(xù)上升,2014年移動(dòng)應(yīng)用程序的使用次數(shù)相比去年總體增長(zhǎng)了76%。其中生活和購(gòu)物類應(yīng)用的增速最快,達(dá)到了174%,而移動(dòng)游戲類應(yīng)用增速墊底,僅為30%。
在Flurry2013年發(fā)布報(bào)告中,移動(dòng)游戲使用量的相比上一年增長(zhǎng)了61%。而在2014年,這個(gè)增速已經(jīng)減半。同樣的趨勢(shì)出現(xiàn)在媒體、音樂和娛樂類應(yīng)用中,它們的增速?gòu)?013年的79%下降為2014年的33%。
這種現(xiàn)象也許說明,移動(dòng)智能終端正在從一個(gè)偏向提供娛樂的設(shè)備轉(zhuǎn)變?yōu)槿藗內(nèi)粘9ぷ骱蜕钪胁豢扇鄙俚牟糠?,同時(shí),也似乎印證了行業(yè)里普遍認(rèn)為移動(dòng)游戲用戶總量增速放緩,人口紅利慢慢消失的觀點(diǎn)。