終于可以得1分了,《搖擺直升機》今日更新

今天早上,游戲迎來了自己的第一次更新:“Turning gameplay.”這是來自開發(fā)者的鼓勵:游戲更簡單了。嗟!來玩!

編輯星詠2014年08月26日 17時50分

不管你是否喜歡這款游戲,《搖擺直升機》自上架以來已經引起了太多的話題和關注。和他的《像素鳥》前輩一樣,《搖擺直升機》簡單操作、關卡更簡單,還有令人匪夷所思的難度。玩家的只能在一次又一次的死亡過程中,通過積累經驗或者憑借運氣,挑戰(zhàn)分數。而今天早上,游戲迎來了自己的第一次更新:“Tuning gameplay.”這是來自開發(fā)者的鼓勵:游戲更簡單了。嗟!來玩!

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和更新之前相比,游戲開始時起始的上升空間更大,錘子之間的縫隙更寬,玩家只要通過有節(jié)奏的點擊就可以保證直升機穩(wěn)定上升,搖擺的幅度更小。得分變得更加容易,得獎牌的難度則有所上升:以前只需要得10分就可以得到的銅牌,現在需要20分才能得到了。

這些更改和讀者“鈾235”在我們的評論欄做出的評論不謀而合:

從一款游戲的角度去看,我認為這個游戲在一些地方還能作改。

1.在點了播放按鈕(開始按鈕)后,出現了“TAP”,再點擊后,要等待上一秒左右角色才會飛起來。對比了下同樣來自阮哈東的上一款游戲Flappy Bird 在這方面的處理:“TAP”出來后,一點按屏幕小鳥就飛一下,即出現了“TAP”時游戲就已經開始了。而swing copters在這里多延置了一秒左右,這在一定程度上***了玩家操縱游戲的連貫性。在這么一個難度極高、極容易死掉需要再來一次的游戲中,連貫性極為重要。

2.我堅持認為游戲在難度的設置上太過極端了,作為一款游戲,哪怕它是一款依靠“難”為亮點的游戲,它依然做得太過不妥。在Flappy bird中,游戲固然是難,可是有規(guī)律可循,玩家在一步步過柱子中,能有效的激發(fā)起大腦的獎勵機制。但在swing copters中,獎勵機制神馬的,都是浮云……

結語:看在他是阮哈東開發(fā)的游戲份上,尚能在我和朋小伙伴交往中能激起一丟丟話題,這游戲昨天就會被我刪了……

以《像素鳥》、《搖擺直升機》、《別踩白塊兒》、《一個都不能死》為代表的這類游戲的共通點在于:高難度,反復嘗試,關卡設計等于零,唯一的游戲目標就是挑戰(zhàn)更高的分數。玩家的很大成就感就是通過征服高難度不斷刷新紀錄,而降低難度無疑會減少一部分玩家的成就感:“游戲變簡單了,我還有什么玩頭!”但是從更大的范圍來說,降低難度、拔高獎勵獲取門檻,也會吸引一部分新的玩家加入到這個游戲中:“哦,這次更新太棒了!我以前1分都得不到,今天終于能得分啦!”

是的,對我來說,這次更新的意義無疑是重大的:終于可以得1分了,銅牌指日可待!

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編輯 星詠

hanna@chuapp.com

未來寫在水波之上。

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