第一次看到《召喚圖板》被定義為“棋盤游戲”時(shí)其實(shí)頗感失望,“不就是個(gè)走格子嗎?”很多玩家可能都會(huì)這樣想。但其實(shí)它和傳統(tǒng)“日式走格子”真的有著很大的不同,說它是走格子不如說它更像是在下棋。
“將棋?!薄墩賳緢D板》(サモンズボード)的制作人荻原智在接受日本某網(wǎng)站采訪時(shí)被問到該作最初的創(chuàng)意來源時(shí)坦言道。
將棋、象棋、西洋象棋等古老的桌面棋盤游戲,其規(guī)則都有相似的地方,相關(guān)的電子游戲也十分常見。Gungho社《召喚圖板》目前已更新至2.0版本,在發(fā)售之初它就自稱為“智能機(jī)時(shí)代的新感覺棋盤游戲”。雖然廣告總有夸大其辭又模棱兩可的地方,但本作確確實(shí)實(shí)很適合推薦給喜愛日式走格子、有收集怪物癖、想要嘗試需要大量操作的日式手游但又極度手殘的玩家。
本人第一次看到《召喚圖板》被定義為“棋盤游戲”時(shí)其實(shí)頗感失望,“不就是個(gè)走格子嗎?”很多玩家可能都會(huì)這樣想。但其實(shí)它和傳統(tǒng)“日式走格子”真的有著很大的不同,說它是走格子不如說它更像是在下棋。
游戲的棋盤不大,出場的棋子也不多。玩家的4顆棋子在一局游戲開始時(shí),會(huì)配置到一塊4x4方格的棋盤上,面對的則是1~4只敵方棋子??赡苷且?yàn)槠灞P較小且規(guī)則,移動(dòng)方式并沒有采用一般SRPG的范圍式移動(dòng),而是每顆棋子只能向既定的移動(dòng)方向移動(dòng)一格,或者直接到達(dá)棋盤的另一端。
比較奇怪的是,開局己方4只棋(怪物)是以一個(gè)反L形落在棋盤的右下角,敵人則在對角線上的左上方。之所以這樣安排是因?yàn)橹谱髡呖紤]到如果單單是將棋子縱向一字排開,那么玩家在開局時(shí)只有前進(jìn)或不動(dòng)兩種選擇,不會(huì)產(chǎn)生太多的布局變化,而反L形的初期配置就很好地解決了這個(gè)問題。可以前進(jìn)到敵人腹地最深處,但要考慮到敵人會(huì)不會(huì)圍攻;也可以按兵不動(dòng),但敵人很有可能由于敵人攻擊復(fù)數(shù)棋子而被敵人占得先手提前壓制??偟膩碚f,這樣的初期配置就是讓玩家在游戲時(shí)多多進(jìn)行思考。
普通的SRPG游戲都是確認(rèn)己方全部行動(dòng)完畢后結(jié)束回合換敵方行動(dòng),又或是有行動(dòng)力快慢之分,快則先動(dòng),諸如此類。本作的行動(dòng)方式則是返樸歸真,完全照搬將棋規(guī)則——你一步我一步。雖然簡單,但規(guī)則依然戰(zhàn)略性十足,每顆棋子都具有獨(dú)特的攻擊方式,就像“馬走日,象飛田”一樣。棋子的四面八方都標(biāo)有箭頭,這是它的行動(dòng)方向。有些棋子不能水平方向行動(dòng),卻能一步到位到達(dá)對角線頂點(diǎn);有些不能垂直攻擊,卻在其他方向“威風(fēng)六面”。敵人和你一樣也擁有自己的行動(dòng)特征,清掃掉關(guān)卡里所有敵人以及關(guān)底Boss就能獲取勝利。
敵人AI方面,簡單地說其規(guī)律在幾個(gè)小時(shí)內(nèi)就能研究透,不過是優(yōu)先選取復(fù)數(shù)攻擊對象、躲避復(fù)數(shù)被攻擊可能而已,難度上更多地體現(xiàn)在數(shù)值的設(shè)計(jì)和Boss戰(zhàn)斗。該作有個(gè)非常不公平的設(shè)計(jì)(大概也是游戲的玩點(diǎn)),Boss每關(guān)只出現(xiàn)一只,占4個(gè)格子,而且它的行動(dòng)方向還會(huì)按一定規(guī)律改變。總共16個(gè)格子被Boss占去四分之一,玩家的棋子只能在夾縫中求生存。好在游戲?qū)γ恐黄遄舆€設(shè)定了技能,如果使用得當(dāng),即使另外3只棋子全滅也能上演“卒子逼死大將”的好戲。Boss的行動(dòng)方向雖然多變且隨時(shí)可使用范圍特技,但畢竟AI都是人設(shè)計(jì)的,在掌握其規(guī)律之后做出必要的移動(dòng),讓Boss的攻擊化為虛無,很多關(guān)卡便可迎刃而解。
有時(shí)候我在想,玩家其實(shí)就是落入了開發(fā)者設(shè)計(jì)好的陷阱里——明明被游戲打敗了卻還為設(shè)計(jì)者制造的難題拍好稱贊,被折磨幾次過后又會(huì)為自己的“聰明”感到滿足,這大概就是玩《召喚圖板》的一種樂趣吧。荻原智在采訪中也提到,他們想要做的是那種一手一手都經(jīng)過細(xì)細(xì)思考的游戲,在我看來他們大概是做到了。
和很多靜態(tài)插畫卡片游戲不同的是,本作的卡片美術(shù)部分具有雙重設(shè)計(jì)。除了靜態(tài)畫像以外,棋子在格子內(nèi)的狀態(tài)也有動(dòng)畫效果,讓人感到一種正在棋盤之上運(yùn)籌帷幄的臨場感。為了渲染關(guān)卡氣氛,棋盤周圍的背景也做了動(dòng)畫處理,不過遺憾的是背景動(dòng)畫種類有限,關(guān)卡與關(guān)卡之間背景也稍顯稀少,比較單調(diào)。
有了好看的畫面,作為音畫藝術(shù)的游戲自然也少不了優(yōu)秀的配樂。該作邀請了以《圣劍傳說》《王國之心》系列配樂為代表作活躍在日本游戲音樂界的下村陽子老師。雖然曲目有限,但優(yōu)秀的BGM也算是很好地烘托了整個(gè)游戲的氣氛。
游戲中的公會(huì)系統(tǒng)聽上去像是一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲才有的東西,但是這里的公會(huì)組成僅僅是為了獲得每個(gè)公會(huì)對自己隊(duì)伍的增益效果。有時(shí)候幾乎會(huì)忽視它的存在,因?yàn)樘魬?zhàn)關(guān)卡這一事情其實(shí)都是玩家自己思考和完成的。
對應(yīng)公會(huì)系統(tǒng),游戲還有一個(gè)“排名戰(zhàn)”的模式。說實(shí)話,這個(gè)模式在整個(gè)游戲里顯得很雞肋,唯一的作用就是不斷挑戰(zhàn)排名獲取獎(jiǎng)勵(lì),包括一些威力十足的強(qiáng)力棋子以及各種升級材料。該模式的戰(zhàn)斗方式是與其他玩家的隊(duì)伍進(jìn)行對抗,系統(tǒng)僅僅拷貝其他玩家的隊(duì)伍數(shù)據(jù),由電腦AI來操作它們進(jìn)行作戰(zhàn)。只要數(shù)據(jù)上能超過對方,大多都可以無腦過關(guān)獲得排名分值,然后要做的事情就是不斷使用平時(shí)普通模式下獲得的排名參賽券繼續(xù)“刷刷刷”了。幾次定期舉行的“排名戰(zhàn)”活動(dòng)之后就覺得除了拿獎(jiǎng)勵(lì)以外毫無意了,因?yàn)閷?shí)際游戲毫無挑戰(zhàn)性可言。
可能是官方考慮到了這一點(diǎn),這次2.0版更新后又加入了公會(huì)戰(zhàn)模式。一只大型Boss,一個(gè)公會(huì)共同討伐。一只戰(zhàn)罷,Boss升級接著戰(zhàn)個(gè)痛。此Boss絕非是一個(gè)玩家隊(duì)伍能戰(zhàn)勝之物,所以必定是公會(huì)下所有玩家共同磨才能打敗。而討伐Boss的目的又是獲取獎(jiǎng)勵(lì)……對于那些初級玩家來說,該模式無疑是個(gè)惡夢,相信開發(fā)者在未來版本會(huì)有所改進(jìn)。
該作自2月初在Google Play和App Store相繼上架后,雖然在短短50日內(nèi)便取得了100萬下載的成績(目前已接近200萬),但其銷售額并不理想,收入在Gungho現(xiàn)運(yùn)營的數(shù)款手游中算是中游。但其實(shí)它的核心游戲部分可以說是創(chuàng)意滿滿,值得贊許。據(jù)說制作團(tuán)隊(duì)是參考了iOS上一款名為《動(dòng)物將棋》的小游戲來設(shè)計(jì)《召喚圖板》,并曾經(jīng)設(shè)計(jì)過更大的棋盤來進(jìn)行游戲,后來雖然放棄了,但有消息說5×5的棋盤會(huì)在今年8月搬上游戲。聽上去是個(gè)美妙的點(diǎn)子,希望正式更新后能讓我們體會(huì)到更多的精妙。
不管怎么說,《召喚圖板》在這個(gè)同質(zhì)化嚴(yán)重的日本手游市場里仍然有著不錯(cuò)的創(chuàng)新精神。雖然商業(yè),但在游戲中融入的下棋樂趣還是能讓很多玩家樂此不疲。
最后引用梁實(shí)秋老先生在散文《下棋》里的一段話作為結(jié)尾吧:“下棋只是為了消遣,其所以能使這樣多人嗜此不疲者,是因?yàn)樗H合人類好斗的本能”。
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