《兩點(diǎn)之間》:從輕盈到沉重

2014年06月03日 15時(shí)52分

讀者AugustD

和大多數(shù)消除游戲一樣,前作《點(diǎn)點(diǎn)連線》是經(jīng)典消除玩法和一些小把戲的雜糅,而續(xù)作《兩點(diǎn)之間》則是讓這款經(jīng)典游戲變得更像《糖果粉碎傳奇》?!白罱K,一切都是相連的。但現(xiàn)在,我們更需要一點(diǎn)運(yùn)氣,或許還要一點(diǎn)氪金?!?/p>

《兩點(diǎn)之間》(TwoDots)是小清新消除《點(diǎn)點(diǎn)連線》(Dots: A Game About Connecting)的續(xù)作,如你所見(jiàn),這依然是個(gè)關(guān)于連接和消除的游戲。在前作《點(diǎn)點(diǎn)連線》的“關(guān)于”頁(yè)面,設(shè)計(jì)師引用了美國(guó)黑人演員比爾·科斯比的名言,“我不知道成功的關(guān)鍵,但失敗的關(guān)鍵是試圖取悅每個(gè)人?!倍@一次,他似乎真的不再試圖取悅每一個(gè)人了。

和大多數(shù)消除游戲一樣,前作《點(diǎn)點(diǎn)連線》是經(jīng)典消除玩法和一些小把戲的雜糅,比如時(shí)間和步數(shù)限制、連接閉環(huán)讓單色全部消除等等。如果玩過(guò)《糖果粉碎傳奇》,你一定不會(huì)對(duì)這些把戲陌生,而續(xù)作《兩點(diǎn)之間》做到的,則是讓這款經(jīng)典游戲變得更像《糖果粉碎傳奇》。

《兩點(diǎn)之間》場(chǎng)景:家、海底、雪山
《兩點(diǎn)之間》場(chǎng)景:家、海底、雪山

本作第一大變化是加入地圖和闖關(guān)要素。正如游戲名《兩點(diǎn)之間》(TwoDots)所示,這是關(guān)于兩個(gè)點(diǎn)(或者說(shuō)是兩個(gè)角色)的冒險(xiǎn)故事。設(shè)計(jì)師很貼心地為85個(gè)關(guān)卡安排了合適場(chǎng)景,故事從家開始,依次經(jīng)歷海洋、雪山和紅樹林,不同場(chǎng)景有不同的限制和獲勝條件。和前作相比,《兩點(diǎn)之間》的游戲元素有了極大的豐富,棋盤不再局限于6×6,而且增加了諸多干擾,比如阻擋玩家連線的隔板等。過(guò)關(guān)條件則是消除相應(yīng)顏色、相應(yīng)數(shù)量的點(diǎn)。相信我,這并不是件讓人省心的事兒。

TwoDotsGameplay3

本作的第二大變化是限制玩法。前作《點(diǎn)點(diǎn)連線》可以選擇“計(jì)時(shí)”“移動(dòng)(限制步數(shù))”“無(wú)限”三種模式,而本作只有“移動(dòng)”一種。也就是說(shuō)在闖關(guān)過(guò)程中,玩家必須時(shí)刻面對(duì)步數(shù)限制,牽一發(fā)而動(dòng)全身。同時(shí),設(shè)計(jì)師決定不再給S/L大法任何可乘之機(jī),游戲中你擁有5點(diǎn)生命值,如果規(guī)定步數(shù)內(nèi)沒(méi)達(dá)到過(guò)關(guān)要求就減去1點(diǎn),如果重新開始本關(guān)(S/L)也會(huì)減去1點(diǎn)。生命值為0時(shí)無(wú)法進(jìn)行游戲,恢復(fù)1點(diǎn)生命值的時(shí)間長(zhǎng)達(dá)20分鐘。

本作的第三大變化是氪金方式的改變,道具不再免費(fèi)。想恢復(fù)生命值?“請(qǐng)轉(zhuǎn)賬付費(fèi)”;想增加移動(dòng)步數(shù)?“請(qǐng)轉(zhuǎn)賬付費(fèi)”。游戲中沒(méi)有專門的商店,付費(fèi)點(diǎn)都設(shè)計(jì)在游戲失敗之后,差一點(diǎn)就能通關(guān)?花6元買5個(gè)額外的行動(dòng)步數(shù)吧!當(dāng)然,這些付費(fèi)點(diǎn)有些過(guò)于赤裸,總會(huì)讓一部分玩家感到不舒服。

《點(diǎn)點(diǎn)連線》是個(gè)“輕盈”的游戲,不僅體現(xiàn)在畫面上,還包括交互、核心玩法等。而《兩點(diǎn)之間》無(wú)疑讓這一切都變得沉重起來(lái),比如連線障礙、有限生命、步數(shù)限制。它放棄了“掏出手機(jī)就來(lái)”“1分鐘內(nèi)玩一盤兒”的游戲場(chǎng)景,故意犧牲了前作粉絲(很可能是絕大多數(shù)),把重心轉(zhuǎn)向了重度策略用戶。我們暫時(shí)還無(wú)法判斷這種轉(zhuǎn)型是否成功,不過(guò)對(duì)那些心態(tài)休閑的玩家來(lái)說(shuō),《兩點(diǎn)之間》可能不是那么輕松。

《兩點(diǎn)之間》新出現(xiàn)的隔板元素增加了消除難度
《兩點(diǎn)之間》新出現(xiàn)的隔板元素增加了消除難度

輕盈的歸輕盈,沉重的歸沉重,如果休閑玩家和長(zhǎng)考玩家都能發(fā)現(xiàn)各自的樂(lè)趣,那設(shè)計(jì)師依然是成功的。而在本作中,高隨機(jī)性讓二者的界限變得模糊起來(lái)。最明顯的一點(diǎn)是,棋盤的初始狀態(tài)完全隨機(jī),這導(dǎo)致關(guān)卡難度十分不穩(wěn)定,謎一樣的卡關(guān),謎一樣的意外成功,似乎一切都是隨機(jī)的,玩家感受不到強(qiáng)烈的掌控感?!秲牲c(diǎn)之間》最后停留在輕盈和沉重之間,這是個(gè)頗為諷刺的名字,它即不夠休閑,也不夠策略。

盡管如此,《兩點(diǎn)之間》依然很值得嘗試。前作《點(diǎn)點(diǎn)連線》剛剛在素有網(wǎng)絡(luò)奧斯卡之稱的威比獎(jiǎng)中獲得“最佳移動(dòng)視覺(jué)設(shè)計(jì)”榮譽(yù),作為正統(tǒng)續(xù)作,《兩點(diǎn)之間》擁有幾乎滿分的畫面和音效。本次新加入的消除元素,也讓游戲有了更多值得琢磨和玩味的地方。游戲發(fā)布的數(shù)天之內(nèi),視頻網(wǎng)站已經(jīng)出現(xiàn)了各式攻略,對(duì)于塑造玩家話題,設(shè)計(jì)師顯然已經(jīng)成功了。

《點(diǎn)點(diǎn)連線》的“關(guān)于”頁(yè)面也引用了一句名言,“最終,一切都是相連的”。這句話很文藝,也很雞湯,他只說(shuō)出了結(jié)果,卻沒(méi)有描述過(guò)程。我很想把這句話補(bǔ)充完整:“最終,一切都是相連的。但現(xiàn)在,我們更需要一點(diǎn)運(yùn)氣,或許還要一點(diǎn)氪金。”

Two Dots: Brain Puzzle Games

Two Dots: Brain Puzzle Games
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優(yōu)點(diǎn)
畫面與音效出色;
游戲元素有了極大豐富;
新加入的消除元素值得琢磨與玩味
缺點(diǎn)
既不夠休閑,也不夠策略

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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