應(yīng)用營銷機構(gòu)Swrve發(fā)布的第一份移動游戲盈利調(diào)研報告稱:位于最頂端的10%付費玩家貢獻了營收總額的50%,而這部分玩家在全體玩家中所占的比例為0.15%;付費較少的那50%付費玩家只創(chuàng)造了11%的營收。
0.15%的玩家為免費游戲的內(nèi)購項目貢獻了50%的銷售額,這一數(shù)據(jù)來自市場分析/應(yīng)用營銷機構(gòu)Swrve發(fā)布的第一份移動游戲盈利狀況調(diào)研報告。這家機構(gòu)今后將致力于通過月度報告分析免費游戲盈利的方式,順便借助這份報告向移動游戲開發(fā)商推廣自己的營銷服務(wù)與相關(guān)工具。
這份報告的數(shù)據(jù)采集自其客戶(包括EA、動視、Zeebox、PlayFirst等)旗下的免費游戲,統(tǒng)計了數(shù)千萬玩家在2014年1月之內(nèi)在移動平臺的免費游戲中的內(nèi)購行為。
在數(shù)千萬活躍玩家中,只有1.5%于當(dāng)月在應(yīng)用內(nèi)有所消費,這部分玩家的平均消費額為15.27美元,平均購買次數(shù)為2.57,購買項目的平均價格為5.94美元;49%的付費玩家在當(dāng)月僅有過1次購買行為,位于另一極的13%玩家則做出過5次或5次以上的購買行為。
下圖展示的是付費用戶對不同價位內(nèi)購項目的購買次數(shù)比例,以及與之對應(yīng)的內(nèi)購項目在營收總額中所占的比例:
針對這組數(shù)據(jù),Swrve特別指出:購買次數(shù)比例最高的1~5美元價位的內(nèi)購只創(chuàng)造了營收總額的27.4%,而購買次數(shù)比例只占0.7%的50美元以上價位的內(nèi)購卻創(chuàng)造了9.1%的可觀收入,至此,他們向免費游戲開發(fā)者提出的建議是:如果你的游戲尚未包括標價超過50美元的內(nèi)購項目,應(yīng)當(dāng)考慮添加這一檔。
接下來,Swrve通過圖表展示了付費玩家群體的分化狀況:按照群體付費額度平分為10檔,從左向右排列。位于圖表左側(cè)的是付費最少的10%玩家(付費金額在總額中所占的比例為0.7%),括號中的數(shù)值是平均購買次數(shù)與平均每次購買消費的金額。
位于最頂端的10%付費玩家貢獻了營收總額的50%,而這部分玩家在全體玩家(包括付費與未付費玩家)中所占的比例為0.15%;付費較少的那50%付費玩家只創(chuàng)造了11%的營收。在圖表之外,Swrve還提到了營收總額的13%來自1%的付費玩家。
在此次調(diào)研過程中,約有53%的玩家是首次接觸被納入統(tǒng)計的游戲,Swrve對這批玩家在前14天內(nèi)的購買行為進行了統(tǒng)計,根據(jù)人數(shù)及首次消費時間制作了下圖:
圖表顯示:在玩家接觸游戲的前14天之內(nèi),絕大部分消費行為都發(fā)生在玩家首次進行游戲不久之后,發(fā)生首次消費的平均時間是在玩家接觸游戲后的23.97小時之后。在這些新玩家中,共有53.1%在14天內(nèi)于游戲中進行了一次以上的消費,有13.7%重復(fù)進行過5次甚至更多次消費。
在有多次消費行為的新玩家群體中,絕大部分玩家的兩次消費行為間隔時間極為短暫,第一次與第二次消費的平均間隔僅有1小時40分鐘。
最后一張圖表展示了新玩家在接觸游戲前14天內(nèi)的消費額與游戲天數(shù)的關(guān)系:這些玩家創(chuàng)造的營收有72%集中在前3天,5天之后的消費額在14天的周期內(nèi)只占了15%。Swrve表示,盡管這組數(shù)據(jù)無法反映產(chǎn)品的終身價值,但根據(jù)3天的收入數(shù)據(jù)已足以粗略推測出產(chǎn)品的長期表現(xiàn)。
在接受VentureBeat采訪時,Swrve首席執(zhí)行官Hugh Reynolds表示:“玩家的流動性很強,選擇的余地非常廣闊,捕捉用戶正變得越來越難……利用這些數(shù)據(jù),廠商能夠制訂出可行的戰(zhàn)略,讓玩家更容易投入游戲之中并為其付費,一旦順利讓玩家進行了第一次消費,其重復(fù)消費的可能性就會大大增加。廠商需要留意這些,及時與玩家進行溝通?!?/p>
[ 消息來源:venturebeat.com?]