玩家將進(jìn)入一位垂死病人的大腦,從他過去40多年的生活中挖掘線索,通過一個(gè)個(gè)記憶碎片來體驗(yàn)人生的重要時(shí)刻,同時(shí)從這些表象之下挖掘其黑暗的過去。游戲中風(fēng)格迥異的場景均是此人不同人生階段在潛意識(shí)中的投射,同時(shí)每一個(gè)道具,也具有象征意義。
潛意識(shí)是壓制在理性冰山之下的深海,它包含人的本能沖動(dòng),以及出生后被壓抑的欲望。這種欲望因?yàn)樯鐣?huì)行為規(guī)范而得不到滿足,因此呈現(xiàn)出碎片化和無邏輯化的特型,它既荒誕又充滿了危險(xiǎn),以強(qiáng)烈、動(dòng)態(tài)、隱諱的姿態(tài),猶如地球核心高溫高壓的巖漿在洶涌翻騰,日夜不休?!度肭帜X細(xì)胞》《盜夢(mèng)空間》等電影,均為我們展示了通過現(xiàn)代科技手段進(jìn)入目標(biāo)人物的大腦,從這片混沌而兇險(xiǎn)的未知之地去獲取所謂的真相。
靚麗的自然風(fēng)光、悠揚(yáng)的配樂、主視角下基于Point&Click機(jī)制的游戲方式——《亡魂夢(mèng)魘》(Dream Revenant)從一開始就讓我們產(chǎn)生了AVG經(jīng)典《神秘島》的既視感。在本作中,玩家將進(jìn)入一個(gè)垂死病人Carson Hughes的大腦,從他過去40多年的生活中挖掘線索,通過一個(gè)個(gè)記憶碎片來體驗(yàn)人生的重要時(shí)刻,同時(shí)從這些表象之下挖掘其黑暗的過去。
與傳統(tǒng)圖像冒險(xiǎn)游戲不同的是,游戲的場景結(jié)構(gòu)看上去并不功利,絕不會(huì)將玩家限制在某個(gè)封閉空間中,解決不了謎題就絕不讓你出去。整個(gè)地圖由數(shù)個(gè)開放式的場景構(gòu)成,既有風(fēng)光明媚的莊園,也有代表著人性黑暗面的血河與魔窟,這些風(fēng)格迥異的場景均是Carson不同人生階段在潛意識(shí)中的投射,同時(shí)每一個(gè)道具,也具有象征意義。
《亡魂夢(mèng)魘》采用了移動(dòng)FPS游戲的操作方式:左側(cè)固定位置的虛擬搖桿用于控制人物移動(dòng),右側(cè)任意劃動(dòng)屏幕用于調(diào)整視角。沙箱式的場景,并不會(huì)讓玩家頻繁出現(xiàn)迷路問題。到了特定區(qū)域,故事、道具和謎題就會(huì)自動(dòng)觸發(fā)。其中值得稱道的是一個(gè)個(gè)表現(xiàn)Carson人生經(jīng)歷的故事,均是通過鉛筆卡通的形式表現(xiàn)的,搜集6至8張卡通畫,就會(huì)完整表現(xiàn)出主人公在這段時(shí)間的心路歷程與人性的蛻變之路,同時(shí)也起到了提示玩家當(dāng)前場景探索完成度的作用。而謎題的難度也十分有限,通常就是找鑰匙開門,或者相關(guān)工具敲敲打打一通之后就芝麻開門這樣的水準(zhǔn),因此全部區(qū)域走一遭,通關(guān)時(shí)間也在2-3小時(shí)左右。退一步講,在風(fēng)光秀麗的場景中漫步(盡管主人公黑化之后的場景并不美麗),這比被困在一個(gè)密室內(nèi),所有東西都亂點(diǎn)一番依然不解其所以然的冒險(xiǎn)體驗(yàn)要安逸多了。
使用“虛幻”引擎制作的這部AVG作品,其聲光效果堪稱達(dá)到了目前移動(dòng)游戲的頂級(jí)水準(zhǔn)。然而令人遺憾的是,在美輪美奐的外表和題材的震撼力之下,這依然是屬于一部欠缺打磨的游戲。影響游戲進(jìn)程的因素往往不是謎題和流程中時(shí)隱時(shí)現(xiàn)的詭異感,而是出現(xiàn)幾率極高的場景崩潰與貼圖消失Bug,此時(shí)寸步難行的玩家只能強(qiáng)制后臺(tái)退出后重新開始。此外,游戲的幀數(shù)也嚴(yán)重不足,即便在沒有特效且運(yùn)行設(shè)備為iPad Air的應(yīng)用環(huán)境下,也時(shí)常出現(xiàn)幻燈片式的效果,而極不平滑的視角運(yùn)動(dòng),也更增加了這部作品針對(duì)3D眩暈癥患者的“催吐”能力。
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