出色的卡通渲染效果,濃郁的西部風(fēng)情和爽快的槍戰(zhàn),使得《瘋狂的子彈》可以稱得上是近期一部讓人過(guò)目不忘的作品,它也以另一種方式,讓光槍的情懷以另一種方式在新銳游戲平臺(tái)上得到了重現(xiàn)。
上世紀(jì)80年代中后期至90年代末,是光槍游戲的黃金時(shí)期。即便在FPS問世后的很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),以《VR戰(zhàn)警》《化解危機(jī)》為代表的光槍游戲依然熱潮不減。與PC上那些滿屏馬賽克,需要玩家將一堆堆3D色塊腦補(bǔ)成場(chǎng)景與怪物的FPS不同的是,街機(jī)上的光槍游戲聲光效果更棒,關(guān)卡編排更富戲劇性。然而這些神作一到PC平臺(tái),則立刻變得索然無(wú)味。其最為關(guān)鍵的原因,就在于喪失了“光槍”這一操控外設(shè)之后,射擊就與“打地鼠”之間徹底畫上了等號(hào)。而在移動(dòng)平臺(tái)上,光槍射擊能否重現(xiàn)輝煌呢?
毫無(wú)疑問,要想玩轉(zhuǎn)《瘋狂的子彈》(Mad Bullets)并不需要光槍,我們姑且將其稱之為一部“觸控的軌道射擊游戲”。玩家將回到舊西部,在主視角的演繹之下與暴徒、槍手們一決高下。雜魚們不斷從場(chǎng)景中冒出來(lái),玩家需要用手指一個(gè)接著一個(gè)將其摁死,期間要注意的是不要誤傷無(wú)辜群眾。
游戲沒有《化解危機(jī)》(TimeCrisis)中踏板回避那樣的神系統(tǒng),不過(guò)敵人射來(lái)的飛刀飛斧,乃至是貨真價(jià)實(shí)的子彈,都可以在飛行狀態(tài)下一槍直接攔截。重裝彈藥的操作是觸摸屏幕左下方的子彈帶,這也是為數(shù)不多讓人覺得不爽的操作之一。如果能對(duì)應(yīng)重力感應(yīng)技能,拿著“板子”一甩就上彈完畢,豈不是更帶感嗎?
由于板子是固定的,觸摸式“打地鼠”又要比鼠標(biāo)和光槍的效率高很多,除了Boss戰(zhàn)以外(即傳統(tǒng)的二人決斗橋段),這款游戲在理論上的確談不上有什么難度。制作組當(dāng)然意識(shí)到了這個(gè)問題,“過(guò)關(guān)”并不是游戲的重點(diǎn),你需要考慮的唯一要素,就是能夠在單位時(shí)間內(nèi)獲得最高分,然后能夠在GameCenter的全球排名數(shù)據(jù)中占得一席之地。
想獲得高分,也不是拿起槍反復(fù)刷這么簡(jiǎn)單,在《瘋狂的子彈》中有完整的規(guī)則:前3個(gè)任務(wù)完全屬于熱身性質(zhì),根據(jù)玩家的表現(xiàn),會(huì)獲得一定數(shù)量的“紅色子彈”(這也是最主要內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目)——它們?cè)跉ι喜o(wú)任何差異,不過(guò)卻可以帶來(lái)雙倍的分值回報(bào)。除了在最合適的時(shí)候(比如敵人出現(xiàn)密集,容易打出Combo的場(chǎng)合)將紅色子彈填入轉(zhuǎn)輪以外,完成挑戰(zhàn)——將一個(gè)路人甲手中的啤酒一槍擊碎,也是撈分大項(xiàng)。對(duì)于免費(fèi)玩家而言,雖然你所體驗(yàn)的內(nèi)容并不是閹割品,不過(guò)由于缺乏紅色子彈,自然無(wú)法在分?jǐn)?shù)上與土豪一教高下。
另一個(gè)與傳統(tǒng)光槍游戲不同的是,游戲存在角色屬性和技能升級(jí)的設(shè)定(而不是暫時(shí)賦予玩家某一光環(huán)效果)。擊碎場(chǎng)景中出現(xiàn)的壇壇罐罐和酒桶會(huì)出現(xiàn)錢幣,用于在商店中購(gòu)買更快的重裝速度、更多的子彈容量。當(dāng)然,作為一部F2P游戲,售價(jià)最為昂貴的自然莫過(guò)于重生次數(shù)。通常每個(gè)關(guān)卡中只能打出10袋錢,不過(guò)一次復(fù)活就要耗去100袋。好在游戲的前期難度實(shí)在有限,也用不著自掏腰包。不過(guò)進(jìn)入中期以后,不僅刷敵的頻率和數(shù)量越來(lái)越高,而且敵人的攻擊方式還會(huì)相互配合,足夠玩家喝一壺。
出色的卡通渲染效果,濃郁的西部風(fēng)情和爽快的槍戰(zhàn),使得《瘋狂的子彈》可以稱得上是近期一部讓人過(guò)目不忘的作品,它也以另一種方式,讓光槍的情懷以另一種方式在新銳游戲平臺(tái)上得到了重現(xiàn)。
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