雖然Wiggins的說法有點理想化,但他提出的F2P濫用的概念仍然值得注意。相比端游和頁游,手游的營收方式要更加多樣,除了內(nèi)購以外還有來自廣告的收入。
我記得在App Store的上古時代,也就是兩三年前吧,游戲大部分都是付費的,免費的往往只是個Lite版。但是現(xiàn)在如果一款游戲,比如《紀念碑谷》吧,如果在上架時選擇收費,幾乎可以被當成個現(xiàn)象來談了。但是就是F2P模式早已統(tǒng)治移動游戲市場時,Zynga的某位高管卻有話要說。他認為所謂F2P并不只是它字面的意思,對這個叫法有誤導(dǎo)消費者之嫌。
Wiggins曾任Zynga英國總經(jīng)理,在2012年離職。雖然Zynga如今的游戲大部分是F2P的,但是他認為這個概念還是正在被大量急功近利的游戲所透支。“F2P被用得太廣泛了,很多開發(fā)商過于急切地想將他們的玩家轉(zhuǎn)化為付費用戶。但是這種行為太短視了,真正優(yōu)秀的開發(fā)商不會這樣。”Wiggins說,“你需要有一些可以長線發(fā)展的設(shè)計來讓玩家投入其中,免費玩家也很重要。實際上,我不希望我自己的玩家都是付費玩家,我希望他們是混合的?!?/p>
他還認為,真正解決用戶獲取問題的辦法,并不是去猛砸錢,或者去幻想“假如蘋果推薦了我們”,而是真正做出玩家想要的東西。他說:“我寧可我有1萬個可以玩我的游戲兩年的玩家,也不愿意有100萬個今天玩了一次明天就跑去玩別的游戲的玩家?!?/p>
必須承認,Wiggins的說法有點理想化了,但他提出的F2P濫用的概念仍然值得注意。早在端游時代,《征途》打出的免費游戲概念在迅速得到普及后,人們開始更科學(xué)地稱它為“道具收費”。手游仍在延續(xù)這一思路,但是相比之下,手游的營收方式要更加多樣,除了內(nèi)購以外還有來自廣告的收入。對于免費且沒有內(nèi)購,僅依靠廣告收入的游戲來說,玩家確實不需要花一分錢。端游時誕生的概念并不能對等代換到手游上。但是F2P的說法仍然可能在混淆著玩家的認知,而且也存在影響玩家對F2P游戲的信任的可能。