藍(lán)海優(yōu)勢?單款游戲在亞馬遜商店獲更高ARPU

當(dāng)很多游戲開發(fā)商選擇僅在App Store和Google Play發(fā)布游戲時,韓國開發(fā)商BitMango卻在亞馬遜商店獲得了意外成功。眾多便利條件和優(yōu)勢讓亞馬遜商店成為移動游戲的新藍(lán)海。

編輯軒轅2014年05月26日 16時42分

ARPU指的是一款游戲在一個時間段內(nèi)從單一用戶身上獲得收入的平均值,其水平與游戲的定位、內(nèi)容設(shè)計(jì)和推廣都密不可分,對于考量游戲的營收狀況和市場表現(xiàn)具有重要意義。當(dāng)很多游戲開發(fā)商選擇僅在App Store和Google Play發(fā)布游戲時,韓國開發(fā)商BitMango卻在亞馬遜商店獲得了意外成功。

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BitMango的負(fù)責(zé)人Yewoon Seo分享了在美國和全球市場中,他們的代表作品《連線:經(jīng)典版》(Draw Line: Classic)在三個平臺上的ARPU數(shù)據(jù)。不論是在美國還是在全球范圍內(nèi),這款游戲在亞馬遜商店的ARPU都遠(yuǎn)高于在App Store和Google Play的表現(xiàn),其中在美國達(dá)到了Google Play的3.03倍,同時是App Store的1.49倍,而在全球范圍內(nèi),這個數(shù)據(jù)甚至分別擴(kuò)大到了6.22倍和2.38倍。

Seo表示之所以會選擇登陸亞馬遜商店,是因?yàn)閺陌沧堪嬉浦驳絹嗰R遜版非常便利,而且亞馬遜商店的審核機(jī)制非常高效。移植工作只需要修改一下程序中的API,大概花費(fèi)了一兩個小時,而審核上架工作也不過只經(jīng)過了一天而已。

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Seo并沒有提供這款游戲在三個應(yīng)用商店中的下載量,考慮到用戶基數(shù),實(shí)際上游戲在亞馬遜商店的下載量極可能低于另外兩個商店。在觸樂網(wǎng)此前一篇關(guān)于亞馬遜商店數(shù)據(jù)的文章中提到,亞馬遜商店中國區(qū)負(fù)責(zé)人Donglas Raymond曾表示同樣的熱門F2P應(yīng)用,在亞馬遜商店的收入可以達(dá)到App Store的89%,雖然Raymond沒有說明具體是哪一款應(yīng)用,但至少從側(cè)面證明了亞馬遜商店的商業(yè)潛力。

也許得益于亞馬遜商店的應(yīng)用數(shù)量少,用戶選擇余地小,開發(fā)商們可以將其轉(zhuǎn)化為競爭壓力小,用戶忠誠度高的優(yōu)勢。而且依托于亞馬遜成熟的電商平臺,支付體系完善,用戶付費(fèi)意愿更強(qiáng)。再考慮到亞馬遜版與安卓版之間便利的互通關(guān)系,亞馬遜商店或?qū)⒊蔀橐苿佑螒虻囊黄却_發(fā)的藍(lán)海。BitMango的選擇和成績?yōu)殚_發(fā)商們提供了有益的參考。

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