實(shí)際上這篇文章不是關(guān)于如何設(shè)計(jì)游戲中等構(gòu)建筑的本質(zhì)的,而是為你在這個(gè)特別的領(lǐng)域提供了一些有用的技巧,可以幫助你的等構(gòu)建筑的概念設(shè)計(jì)可以更好地適應(yīng)生產(chǎn)線。
Novtilus Art的CEO Junxue Li在Gamasutra上發(fā)表博客《How to Design Isometric Buildings》分享在游戲開發(fā)中設(shè)計(jì)斜45°角建筑物的經(jīng)驗(yàn),著眼點(diǎn)較為有趣,或許對(duì)于年輕開發(fā)者來(lái)說(shuō)有一定參考價(jià)值。觸樂網(wǎng)將該博客全文編譯,作為他山之石,供有興趣的讀者參考。
編者注:“isometric”指的是在平面圖紙上繪制三維物體的一種透視方法,稱為“isometric projection”,可以譯為“等角投影”。這種透視方法用平行斜線表現(xiàn)立體和空間感,圖像不受視點(diǎn)和消滅的影響,大部分圖像的x、y、z三軸互相以120°角相交,即我們經(jīng)常提到的斜45°視角。在建筑學(xué)和工程領(lǐng)域,采用這種透視方法的工程圖稱為“軸測(cè)圖”,它同時(shí)也是我們高中學(xué)習(xí)立體幾何畫正方體時(shí)所采用的透視方法。該透視方法經(jīng)常被應(yīng)用于2D游戲開發(fā)之中,如《部落沖突》等。感謝讀者老爺出井緒指正。
其實(shí)有點(diǎn)兒標(biāo)題黨了,實(shí)際上這篇文章不是關(guān)于如何設(shè)計(jì)其本質(zhì)的,比如如何使用顏色、形式,如何繪圖……這些在美院的長(zhǎng)期訓(xùn)練中都可以掌握。相反,這篇文章為你在這個(gè)特別的領(lǐng)域提供了一些有用的技巧,可以幫助你的斜45°角建筑的概念設(shè)計(jì)可以更好地適應(yīng)生產(chǎn)線。
你有三個(gè)事情需要考慮清楚:
你最好能將你的設(shè)計(jì)立足于現(xiàn)實(shí)中存在的東西,比如說(shuō)啟發(fā)自新奧爾良或開羅貧民窟中的建筑。這會(huì)讓你的設(shè)計(jì)更有生氣。哪怕你的游戲是個(gè)幻想主題的,你也別純靠想象來(lái)繪制。
我最近發(fā)現(xiàn)PS2神作《汪達(dá)與巨像》很大程度上受到了印度建筑的啟發(fā),如下圖:
在這一步中,你要盡量收集相關(guān)的圖片資料。我們?cè)谧约旱捻?xiàng)目中從各種渠道收集了邁阿密、開羅、布拉格的圖片,如果你有預(yù)算,甚至可以直接安排旅行。
這是你計(jì)劃達(dá)到的目標(biāo)。你可以學(xué)習(xí)市面上游戲的斜45°角建筑,找出你想要的風(fēng)格和質(zhì)感,比如:
如果現(xiàn)有案例不能滿足你,你可以請(qǐng)你的團(tuán)隊(duì)做些基于經(jīng)驗(yàn)的創(chuàng)造,設(shè)計(jì)出一兩個(gè)范例來(lái)作為項(xiàng)目目標(biāo)。
像這樣對(duì)稱、均勻的斜45°角設(shè)置,你只需要選擇角A的值或a/b的值。
對(duì)于這樣的不對(duì)稱設(shè)計(jì),你當(dāng)然不可能隨手畫出網(wǎng)格。如果使用這樣不符合透視的線條,那如果你打算設(shè)計(jì)三維建筑,它就不可能與玩家視角匹配。
一般來(lái)說(shuō)這種網(wǎng)格是游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)和客戶提供的,你不需要擔(dān)心這樣無(wú)聊的事!所以當(dāng)你接手這份工作時(shí)第一件事就是去找他們要網(wǎng)格。
在你有了網(wǎng)格之后就要設(shè)計(jì)建筑尺寸了。比如電話亭是1x1的,而超市是3x3的。還要設(shè)計(jì)建筑的高度,是一個(gè)單位還是兩個(gè)單位?
當(dāng)你將建筑放在地圖上時(shí),所有的細(xì)節(jié)都應(yīng)該是匹配的。最需要注意的是門和窗戶,如果你發(fā)現(xiàn)一個(gè)建筑上的門是人類的尺寸,而另一建筑上的門卻像是給哥布林設(shè)計(jì)的,那就不合理且非常奇怪了。
如圖,房子前有一排小紅人兒,我們將其作為“標(biāo)準(zhǔn)人”。他們?cè)谒薪ㄖO(shè)計(jì)中與網(wǎng)格的比例關(guān)系都是不變的。當(dāng)我們做設(shè)計(jì)時(shí),我們將其視為真人,所有的建筑都要合乎這個(gè)比例。
偶爾我們也會(huì)打破這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),比如當(dāng)我們?cè)O(shè)計(jì)足球場(chǎng)這樣實(shí)在太大的建筑時(shí)。如果依然遵循標(biāo)準(zhǔn),那么這個(gè)足球場(chǎng)可能大得蓋滿或超過屏幕。你看在實(shí)際游戲中,這個(gè)虛擬人要大于“標(biāo)準(zhǔn)人”,你知道這是為什么。
如圖,設(shè)置色指定,它在你之后將建筑量產(chǎn)的時(shí)候會(huì)是很好的指導(dǎo),尤其對(duì)于色彩豐富的建筑來(lái)說(shuō)。
你需要像這樣制定建筑中每一個(gè)部分的材料:
而對(duì)于顯而易見的事情,比如窗戶是玻璃的,椅子是木頭的之類的,就不用去管了。
通常,適合網(wǎng)格的繪圖看起來(lái)會(huì)很好,像這樣:
此外,你還可以畫一個(gè)更平的視圖:
這可以讓團(tuán)隊(duì)的美術(shù)人員(包括2D和3D)更好地理解建筑。
另一件需要考慮的事情是,你需要在游戲中像這樣翻轉(zhuǎn)建筑嗎?
如果是,你就需要畫更多角度。如下圖,游戲不需要翻轉(zhuǎn)角度,所以原畫師只需要畫一幅圖,你只會(huì)看到這個(gè)3D建筑的前面,而后面是空的(沒必要管永遠(yuǎn)不會(huì)被看見的畫面)。
做些空間和建筑的研究,確保你的繪圖在現(xiàn)實(shí)中可行(除非你的游戲像《紀(jì)念碑谷》那樣打算創(chuàng)造一種視覺誤差),否則人們將你的概念圖用于游戲中時(shí)會(huì)產(chǎn)生困難。
你會(huì)希望在建筑中增加一些變化來(lái)讓它更有生氣,比如輪盤旋轉(zhuǎn)、風(fēng)向標(biāo)轉(zhuǎn)向、旗幟飄揚(yáng)。斜45°角建筑有兩類動(dòng)畫,一是固態(tài)部分的變化,二是燈光閃爍或河水流動(dòng)這樣的特效。處理燈光時(shí),畫一張燈光全部亮起的圖片。
一些游戲中你可以看到建筑建成的過程,是由建筑中不同進(jìn)程的畫面構(gòu)成的?,F(xiàn)實(shí)中蓋樓時(shí),先起鋼骨,再上混凝土,最后裝飾外觀。在設(shè)計(jì)建筑進(jìn)程概念圖時(shí),你可以用倒序。首先畫好完成建筑的概念圖,然后移去一部分,畫出暴露的部分,再畫出鋼骨……
找到3D渲染圖片(或照片)并加入設(shè)計(jì)中比自己畫要更快,這是我們的工程實(shí)例:
卡車:
船:
椅子:
在設(shè)計(jì)一個(gè)項(xiàng)目時(shí),會(huì)有很多重復(fù)使用的元素:椅子、雨傘、窗戶等。謹(jǐn)慎處理這些圖片,可以節(jié)省你很多畫同樣圖片的時(shí)間。
[ 本文編譯自:Gamasutra.com | 原作者:Junxue Li ]