一家名叫Turtle Sandbox Games的開發(fā)商在開發(fā)游戲《Cannon Brawl》時(shí)總結(jié)出了一些關(guān)于如何讓玩家去閱讀游戲中的文本的經(jīng)驗(yàn),并將其分享在了官方網(wǎng)站上。對于中國正在迅速涌現(xiàn)的,缺乏足夠開發(fā)經(jīng)驗(yàn)和理論基礎(chǔ)的小型游戲工作室來說,這些經(jīng)驗(yàn)仍然不失為有所裨益的。觸樂網(wǎng)將全文編譯如下。
我們在《Cannon Brawl》研發(fā)初期向玩家展示游戲內(nèi)的對話和文本的時(shí)候,我們把錯(cuò)誤的事情做了個(gè)遍。玩家經(jīng)常會(huì)為那些在文本中已經(jīng)解釋了,但被他們跳過或忽視了的事情而感到困惑,可我們根本沒在游戲中放進(jìn)那么多文本。
在無數(shù)次試玩和研究別的游戲后,我們學(xué)到了如何讓玩家去閱讀游戲中的文本。我們希望這些經(jīng)驗(yàn)?zāi)軒椭愀玫貙⑿畔鬟_(dá)給你的玩家。
1、首先,如果你能不通過文本,而是通過畫面或聲音去傳達(dá)信息,那就先試試。否則再……
2、當(dāng)文本出現(xiàn)在屏幕上時(shí),一切事情都會(huì)暫停。顯而易見的事情,但我一開始就是沒做好。人們在同一時(shí)間內(nèi)只能專注于同一件事。
3、盡量最小化玩家為了跟上你展示的內(nèi)容而移動(dòng)眼球的距離,所以一行別超過8至10個(gè)字母。如果有更多,就放在第二行。你知道為什么小說頁面的行間距都特別窄么?不僅是讓書方便握持,也是為了玩家的視點(diǎn)能夠更容易地移動(dòng)。
為了更好地說明這一點(diǎn),這里有個(gè)《Banner Saga》的例子:
它的文本行非常長,我的眼睛必須移動(dòng)很遠(yuǎn)的距離才能從角色臉上到文本上,再移動(dòng)很遠(yuǎn)的距離來讀完文本。這讓閱讀變得更加困難,也更加消化故事。
作為對比,這里有個(gè)《火焰之紋章:覺醒》的例子:
它們的文本行就很短,而且置于正在說話的角色之上。我的眼睛幾乎不需要移動(dòng),腦子也不費(fèi)力就理解文本了。這種8至10個(gè)詞換一行的規(guī)則適用于游戲中的所有文本、物品描述、人物簡介之類的,而不僅限于對話。
往遠(yuǎn)了說,電影中的字幕與游戲一樣(人們必須閱讀字幕同時(shí)看畫面),而他們一直都使用8至10個(gè)單詞的原則。
3、對話文本一次只展現(xiàn)一個(gè)詞,整段對話在一秒后全部展現(xiàn)出來。一個(gè)詞一個(gè)詞地展現(xiàn)(但是要快)會(huì)一瞬間激起玩家一點(diǎn)好奇心,使之更愿意閱讀。當(dāng)然,總是要允許他們按下一個(gè)按鈕就顯示全部對話。
4、如果你打算在文本中加入教程(我們在《Connon Brawl》中這么做了),請將重要詞語用不同顏色顯示。當(dāng)我們在文本中加入不同色彩的文字時(shí),玩家的理解力就上升了?!度麪栠_(dá)傳說》系列經(jīng)常這么用,這里有個(gè)《塞爾達(dá)傳說:風(fēng)之杖》的例子:
最后,我們將所有這些規(guī)則用于《Connon Brawl》中:
希望這些能夠幫助你更有效地向玩家傳達(dá)文本中的信息!