“我們希望能夠通過這款游戲,喚醒深眠于無數(shù)中國玩家心中的,早已被他們忘卻的’中國記憶’。”
作為一個有著近10年歷史的游戲品牌,《尋仙》在端游盛行的9年前,就靠著出色的玩法與純正的中國味道獲得了許多玩家的青睞。而在9年后的今天,《尋仙》的手游版也正式發(fā)布上線。
手游版《尋仙》在原版游戲的基礎(chǔ)上,針對現(xiàn)代玩家的審美,以及移動平臺游戲的操作習(xí)慣進(jìn)行了全新的優(yōu)化。
作為騰訊首款神話飛仙題材手游,《尋仙》一經(jīng)上線,便沖入了App Store暢銷榜前5。在仙俠手游泛濫的今天,這款《尋仙》手游與市面上的其他作品有何不同?他們團(tuán)隊(duì)一直推廣的“中國味”又是什么?以及《尋仙》手游的成功,又能為國內(nèi)其他手游廠商帶來什么啟示?我想在分別對騰訊互娛市場總監(jiān)張戈、《尋仙》手游發(fā)行制作人陳家崢、像素軟件總經(jīng)理劉坤三人進(jìn)行采訪后,我們能獲得答案。
以下為經(jīng)過整理的采訪內(nèi)容:
觸樂(以下簡稱觸):請形容一下《尋仙》手游是怎么樣的一款游戲?
張戈(以下簡稱張):《尋仙》手游是基于9年《尋仙》端游IP改編的一款美術(shù)片風(fēng)格的3D大世界MMO。從端游時(shí)代開始,制作商像素游戲就堅(jiān)持做獨(dú)一無二的產(chǎn)品,并致力通過對傳統(tǒng)中國文化的演繹,打造《尋仙》品牌的獨(dú)特性?!秾は伞肥钟我灾鹘菍は蓺v劫、懲惡揚(yáng)善的過程為主線劇情,其中還融入了許多民間故事元素,如田螺姑娘、龍宮、黃鼠狼與狐貍精等。在游戲體驗(yàn)上,除了副本體驗(yàn)這樣的常規(guī)RPG玩法如,我們還設(shè)計(jì)了如仙友對話、風(fēng)物志收集等特色內(nèi)容,讓玩家能夠更進(jìn)一步融入《尋仙》的世界。在尋仙途中,玩家們也將結(jié)下師徒、情緣、門派等濃烈的社交關(guān)系。
從產(chǎn)品的角度而言,《尋仙》從端游時(shí)代開始就一直是一款特立獨(dú)行的產(chǎn)品。說到獨(dú)特性,就必須著重談到像素游戲這家公司,他們在端游時(shí)代就一直有自己對中國文化的理解與堅(jiān)持,像《尋仙》手游這款作品,它始終在挖掘玩家深層次審美趣味,并通過富有親和力的角色,以及平易近人的玩法吸引玩家。很多人認(rèn)為,仙是完美的代表,而在中國的傳統(tǒng)文化中,仙始終帶有一絲人氣,像仙女下凡這樣的故事就能體現(xiàn)了中國傳統(tǒng)文化中仙人的人氣。而《尋仙》手游,就采用了這樣的設(shè)定。
觸:那么你們是如何進(jìn)行《尋仙》手游的推廣的?
張:在幾年前,國內(nèi)玩家喜愛的,大多是含有歐美、日韓文化印記的產(chǎn)品。但隨著這幾年國力進(jìn)步,傳統(tǒng)中國文化也越來越受到主流玩家的青睞,這對于我們而言是一個很好的機(jī)會。我們用游戲表現(xiàn)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)內(nèi)容,將《尋仙》手游與中國傳統(tǒng)文化結(jié)合起來,提升國內(nèi)年輕玩家對傳統(tǒng)文化的接受度。我們還采取了直播這種比較現(xiàn)代的形式,將游戲內(nèi)容與非遺的項(xiàng)目進(jìn)行結(jié)合來展示?;顒右浴秾は伞肥钟蔚膭∏闉橹骶€,通過說書的方式進(jìn)行串聯(lián),明星嘉賓作為主角參與到劇情中,與非遺傳人們互動,借此將游戲與非遺的內(nèi)容向玩家展示出來?;顒釉?7家平臺進(jìn)行同步直播,直播期間網(wǎng)友通過彈幕的方式?jīng)Q定劇情的走向,也增強(qiáng)了活動的互動性與趣味性。從直播的反饋我們發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)文化并非沒有受眾,只是缺乏合適的表現(xiàn)形式和平臺。同時(shí)這場活動也為產(chǎn)品當(dāng)天的新進(jìn)產(chǎn)生了助力,說明確實(shí)吸引到了對這一類內(nèi)容感興趣的玩家進(jìn)入游戲。
提到這場直播活動,其實(shí)我們還有另外一點(diǎn)想說,就是我們?yōu)椤秾は伞肥钟沃谱鞯闹黝}曲《尋勒個仙》。這首歌它將中華傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代的Rap結(jié)合起來,它也表現(xiàn)了我們品牌思路的體現(xiàn):將中國傳統(tǒng)文化,與現(xiàn)今的流行前沿趨勢結(jié)合起來,通過這兩者帶來的碰撞,將給玩家?guī)砣碌母泄袤w驗(yàn)。
觸:你們一直以中國味作為宣傳的重點(diǎn),你們是怎么想到用這個作為游戲賣點(diǎn)?
張:首先,中國味與我們常常談到的中國風(fēng)是不同的。在我們看來,中國風(fēng)代表著一種流行趨勢,它是一種現(xiàn)代化的演繹。在玩家眼里,中國風(fēng)與那些老舊的東西不同,是一種比較新潮的東西。因此,中國風(fēng)的產(chǎn)品往往都含有其他文化的元素,這樣的產(chǎn)品對中國文化的闡釋大多數(shù)是片面的,他們只是將中國文化中含有美感的東西集中表現(xiàn)出來。就玩家而言,可能會比較喜歡這些,但這并不是《尋仙》手游所追求的。
《尋仙》手游的中國味與中國風(fēng)完全不同,我們追求的是一種純正的中國味道,我們希望能夠通過這款游戲,喚醒深眠于無數(shù)中國玩家心中的,早已被他們忘卻的“中國記憶”。我們所要表達(dá)的中國味,是真正存在于大多數(shù)國人腦海中的。比如像春聯(lián)、窗花、皮影、泥人以及曲藝,這些都曾經(jīng)真真切切的存在于許多中國人的生活中,它們就是我們想要表現(xiàn)的純正中國味。
觸:在《尋仙》手游后續(xù)的推廣中,你們有沒有考慮過通過《尋仙》手游開展更多的傳統(tǒng)文化普及活動?
張:從用戶的角度考慮,我們不會進(jìn)行單純的文化普及活動。因?yàn)橛脩羰强隙ú粫矚g單純的說教,《尋仙》手游在營銷層面上的計(jì)劃,是與用戶站在一起,去講他們的故事,這樣才更能讓玩家接受。我認(rèn)為,如果我們以高高在上的角度,對他們進(jìn)行說教,玩家未必會喜歡,他們更喜歡的是有親和力的內(nèi)容傳播。因此,我們在努力用更新穎的內(nèi)容形式,向年輕人傳播中國傳統(tǒng)文化,讓他們能夠體驗(yàn)這些東西的魅力。
觸:騰訊近期一直在公益活動上發(fā)力,《尋仙》手游也在推廣中國傳統(tǒng)文化,那么這樣的行為是由什么推動的呢?
張:首先,《尋仙》手游并不是近期才開始推廣中國文化,早在10年前的端游時(shí)代,我們就已經(jīng)開始對中國傳統(tǒng)文化進(jìn)行推廣了。其次您提到,騰訊在公益活動上發(fā)力這個問題,我們都知道,騰訊目前已經(jīng)是一家以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ),在科技和文化兩個維度上,致力于提升這個時(shí)代人們生活品質(zhì)的公司。我們也一直在思索,什么樣的文化形態(tài),才能適應(yīng)這個時(shí)代,
在我小時(shí)候,玩游戲往往會被認(rèn)為是玩物喪志。但到了現(xiàn)在,游戲的地位已經(jīng)大大提升,玩游戲長大的我們也將成為社會的文化主體。而游戲這種娛樂形式,未來也將會像電影一樣,隨著不斷傳播演變成一種文化形式。
就像歐美以及日韓通過電影進(jìn)行文化輸出,隨著中國游戲業(yè)的不斷壯大,游戲也將必然肩負(fù)起傳播中國文化的歷史重任。從騰訊層面來講,我們的高層也在考慮如何承擔(dān)這一歷史使命,因此我們既進(jìn)行公益活動,也將傳統(tǒng)文化融入游戲產(chǎn)品,并試圖通過這種形式對中國傳統(tǒng)文化進(jìn)行詮釋。
觸:《尋仙》手游的團(tuán)隊(duì)是一個怎么樣的團(tuán)隊(duì)?
陳家崢(以下簡稱陳):《尋仙》手游的團(tuán)隊(duì)大概有70人,這種規(guī)模的團(tuán)隊(duì)在RPG游戲中并不算大,但是我們卻都是一群真正熱愛游戲,熱愛中國傳統(tǒng)文化的人。其實(shí)一開始我們的團(tuán)隊(duì)只有十幾個人,是從16年初開始,人數(shù)才慢慢增加到現(xiàn)在的規(guī)模。
觸:《尋仙》從端游到手游的過程中你們遇到最大的挑戰(zhàn)是什么?
陳:我覺得,我們遇到的最大挑戰(zhàn),就是如何用《尋仙》手游特有的美術(shù)風(fēng)格吸引更多新玩家。我們都知道,《尋仙》的手游與端游一樣,都是采用美術(shù)片風(fēng)格的畫風(fēng)。這種畫風(fēng)在如今的審美看來,可能會讓玩家覺得畫面偏老舊。我們的內(nèi)測版本,為了滿足更多老玩家,在一些設(shè)計(jì)上都偏保守,也包括畫風(fēng),但并不是所有玩家都滿意這樣的設(shè)定。在之后的版本中,我們多次測試,對美術(shù)風(fēng)格進(jìn)行了細(xì)節(jié)上的調(diào)整和優(yōu)化,使其在保留原有特色的基礎(chǔ)上,更適合現(xiàn)代人的審美。幾次內(nèi)測后,我們最后保留了3個經(jīng)典端游角色,對他們的形象不作任何改動,讓老玩家一看到他們就能感受到十足的親切感。
觸:我們都知道,《尋仙》是一個有著9年歷史端游品牌,這次的手游版本也是由端游團(tuán)隊(duì)原班打造的,那么請問騰訊這次為什么會選擇這個IP?在還原端游體驗(yàn)上做了什么努力和優(yōu)化呢?
陳:《尋仙》端游目前運(yùn)營得非常扎實(shí),9年來持續(xù)保持在騰訊端游RPG第一梯隊(duì),龐大的注冊用戶數(shù)奠定了基礎(chǔ),獨(dú)特美術(shù)片風(fēng)格也深受玩家喜愛,這說明了這個IP的價(jià)值和魅力。我們非常青睞這種風(fēng)格獨(dú)樹一幟,在自己某塊領(lǐng)域尤為突出,并在核心用戶群中口碑積累深厚的IP?,F(xiàn)在的手游市場中,特別缺少那種能讓用戶眼前一亮的美術(shù)風(fēng)格,這點(diǎn)我覺得《尋仙》手游做到了。
由于《尋仙》手游是由原班人馬打造,因此我們非常注重還原端游體驗(yàn)。作為經(jīng)典IP的端游轉(zhuǎn)手游,老玩家認(rèn)可我們,我們才有資格繼續(xù)拓展新的用戶群體。而游戲本身,從角色形象設(shè)計(jì)、職業(yè)搭配、場景設(shè)計(jì)、副本設(shè)計(jì)、劇情設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗體驗(yàn)、音樂體驗(yàn)再到最重要的游戲情節(jié),這些都能夠勾起老玩家們或青澀、或溫暖、或甜蜜的回憶,我們希望通過還原端游體驗(yàn),喚醒玩家們的這份情感,并將這9年前的感動延續(xù)下去。
觸:《尋仙》手游的開場動畫在風(fēng)格上看起來十分的傳統(tǒng),請問這次為什么要選在開場動畫上使用這種風(fēng)格?
陳:說實(shí)話,這個開場動畫是臨近上線2周制作,最后1周才合入版本的。
我們對開場動畫選擇非常糾結(jié)。市面上有一些RPG會用非常高精度的3D動畫去講故事,用很炫的動作鏡頭和音樂來告訴玩家,游戲很好玩,我也特別喜歡這種開頭,我們研發(fā)和運(yùn)營團(tuán)隊(duì)也效仿著做過不同的3D版本,但是怎么看都不對勁。
后來我們發(fā)現(xiàn),其實(shí)《尋仙》手游需要更加有氣質(zhì)的,有一些水墨風(fēng)格,淡雅一些,有仙氣有意境的開頭,而表達(dá)這個完全用2D是最好的。確認(rèn)好風(fēng)格后,我們的效率就非常高了,1周內(nèi)做了2個版本,還都用上了,最后玩家們也特別喜歡這種獨(dú)特的表達(dá)方式,這驗(yàn)證了我們當(dāng)時(shí)的想法是對的。
觸:那么《尋仙》手游在玩法設(shè)計(jì)上,有沒有什么作出一些適應(yīng)時(shí)代的變化?
陳:其實(shí)《尋仙》端游在08年上線之初,是被人稱為“中國版《魔獸世界》”的。當(dāng)然,這并不是說我們有著《魔獸世界》那樣的大制作,而是指我們的副本玩法、角色培養(yǎng)等方面都是有《魔獸世界》水平的。就技能而言,在《尋仙》端游中,玩家往往需要使用14-19個技能不等。但是在移動平臺,這么多的技能玩家根本操作不過來。
在現(xiàn)今的手游市場,大部分MOBA手游都采用了4技能設(shè)定,我們考慮到移動平臺的操作習(xí)慣,在平衡玩法深度以及操作便捷性的基礎(chǔ)上,采用了翻頁式8技能的設(shè)計(jì)方案。雖然有些老玩家享受連續(xù)施放技能的快感,但對于大多數(shù)手游玩家而言,過多的技能往往會成為一種累贅,而且需要花費(fèi)大量時(shí)間去熟悉技能。但是,我們又覺得4技能的設(shè)定過于簡單,無法為玩家提供足夠多的戰(zhàn)斗方式,最后我們就敲定了8技能這個設(shè)計(jì)方案。
觸:《尋仙》手游并沒有簡單使用傳統(tǒng)RPG的戰(zhàn)士(肉)、法師(輸出)、牧師(治療)這樣的職業(yè)搭配,而是在此基礎(chǔ)上設(shè)置了7個職業(yè),這樣的設(shè)計(jì)是出于什么樣的考慮?在游戲面世前是否有過游戲職業(yè)過于復(fù)雜,玩家難以適應(yīng)的顧慮?
陳:其實(shí)設(shè)計(jì)之初,我們也是考慮這種傳統(tǒng)的職業(yè)搭配的?,F(xiàn)在大體是肉,物理輸出、法術(shù)輸出、治療這4種,分別對應(yīng)金剛,游俠、法師、符咒師。我們在手游上設(shè)置7個職業(yè),這7個職業(yè)對于端游玩家來說,其實(shí)是非常熟悉的,他們能夠很快找到自己擅長的職業(yè)。但對于新玩家,如果按照傳統(tǒng)RPG的套路去尋找職業(yè),可能會有一些困難。因此,我們在UI上提供了較為詳細(xì)的職業(yè)特色信息,上手操作難度、人物形象和法寶動作介紹,去幫助玩家挑選自己喜歡的職業(yè)。由于法寶是《尋仙》手游當(dāng)中非常有特色的設(shè)定,我們在設(shè)計(jì)法寶時(shí)也會突出職業(yè)的特征,幫助玩家更好的理解職業(yè)設(shè)定。
觸:您覺得《尋仙》手游在玩法上最大的特質(zhì)是什么?
陳:《尋仙》在玩法上最大的特質(zhì),我覺得可以分為3點(diǎn)來說。首先,《尋仙》手游的劇情設(shè)計(jì),以及探索奇遇系統(tǒng)十分獨(dú)特。在這點(diǎn)上,我們在游戲中設(shè)置了各種隨機(jī)事件,讓玩家能夠更進(jìn)一步的沉浸在游戲中,體驗(yàn)純粹RPG的快樂,這些隨機(jī)事件,也能進(jìn)一步塑造游戲角色性格,影響后續(xù)劇情。其次,我們非常鼓勵玩家對大地圖進(jìn)行探索。我們會在大地圖上留下一些小幽默,或者是小哲理故事,希望發(fā)現(xiàn)這些的玩家,能夠在閱讀后會心一笑,感受到探索的樂趣。最后,就是《尋仙》手游的特色騎寵系統(tǒng),這是我們從端游時(shí)代就有的一個系統(tǒng)。
《尋仙》的騎寵很有特色,它們大多是中國傳統(tǒng)神話或是民俗中的生物,譬如金蟾、四不像以及梅花鹿等。當(dāng)然,還包括未來將會推出的神獸。騎寵系統(tǒng)能夠?yàn)橥婕規(guī)砀Ⅲw式的游戲體驗(yàn),玩家可以通過探索浮空島、尋找天空中的隱藏點(diǎn)來獲得全新的游戲體驗(yàn)。
觸:在《尋仙》手游中有著怎樣的一種社交生態(tài)?
陳:《尋仙》手游的社交系統(tǒng)是十分用心的,市面上主流RPG中含有的系統(tǒng)譬如師徒、情緣、門派等等,《尋仙》手游都有。除此之外,《尋仙》手游的社交更帶有主題性,玩家在修仙渡劫的過程中,需要與好友互相幫助才能度過難關(guān)。就比如渡劫,玩家在達(dá)到一定條件后就能成仙,這時(shí)候天庭就會對你進(jìn)行考驗(yàn),在考驗(yàn)的過程中玩家是不能反抗的。這時(shí)候,玩家就需要與自己的好友一起渡過難關(guān)。而在渡劫過程中,你在之前游戲過程中結(jié)下的恩怨,也可能會在這個時(shí)候全部爆發(fā)。
觸:那么《尋仙》手游在后續(xù)的運(yùn)營中,有沒有什么規(guī)劃是能夠透露的呢?
陳:我們將會對《尋仙》手游進(jìn)行更加持續(xù)、穩(wěn)健的長線運(yùn)營。上線1個月以來,我們保持每周都進(jìn)行周版本的更新,就是期望能夠?qū)⑹占降耐婕曳答伇M快對其進(jìn)行優(yōu)化。而在活躍玩法上,不超過2周就會有一些新的游戲內(nèi)容產(chǎn)出。
以后,我們會保持每個月的大版本都有新內(nèi)容,后續(xù)會陸續(xù)開放新等級新副本新職業(yè),在美術(shù)上持續(xù)優(yōu)化服飾、形象,打造更親密和完善的社交關(guān)系,并提供更有趣的PVP玩法,同時(shí)也會將玩家的日常時(shí)間減負(fù)出來,讓他們能夠更多體驗(yàn)到真正有趣的游戲內(nèi)容,打造更好的玩家體驗(yàn)。
觸:在您看來,《尋仙》手游的中國味是什么樣的呢?
陳:其實(shí)關(guān)于中國風(fēng)、中國味的定義有很多。大部分人在談起這些的時(shí)候,給出的定義其實(shí)都比較狹隘。而《尋仙》手游還原的是一種偏民俗,更加接地氣的中國傳統(tǒng)文化。當(dāng)玩家們發(fā)現(xiàn),那些兒時(shí)回憶里的傳統(tǒng)建筑,那些只在民間口耳相傳間存在的山精妖怪,活靈活現(xiàn)的出現(xiàn)在游戲之中,就會感受到一種十足的親切感。因此,也就會有一大批迷戀中國傳統(tǒng)文化的玩家,沉浸在《尋仙》手游的世界中無法自拔。
觸:您在制作《尋仙》的手游版本時(shí),有沒有過擔(dān)心這個IP可能會不適合當(dāng)今趨勢?或者說您有沒擔(dān)心過主打中國特色的游戲已經(jīng)不像之前那樣受到追捧?
劉坤(以下簡稱劉):這個還真沒有擔(dān)心過,相反這反而是我們開發(fā)的信心所在。流行不等于具備商業(yè)性,越流行的風(fēng)格往往越有爛大街的風(fēng)險(xiǎn)。 一個游戲在風(fēng)格上若是沒有足夠的辨識度,那它是沒有機(jī)會在紅海中立足的。中國風(fēng)、中國味不會過時(shí),也不會缺少擁護(hù)者,因?yàn)檫@就是本土文化,只要做工精良,雅俗共賞,用戶沒有理由不喜歡。
觸:您覺得手游這種載體,在推廣中國文化上有什么優(yōu)勢或者劣勢?
劉:手機(jī)發(fā)展到今天,它已經(jīng)很像人體的一個外設(shè)器官了,很多人可以一天不吃飯,但不能一天沒手機(jī),這種平臺的推廣優(yōu)勢得天獨(dú)厚。劣勢方面,也就是競爭激烈點(diǎn),內(nèi)容眾多什么都有,不過有競爭才有進(jìn)步。
觸:在制作《尋仙》手游的過程中,有沒有遇到過之前制作端游時(shí)不曾遇到過的問題?
劉:手游的開發(fā)節(jié)奏和開發(fā)強(qiáng)度,與端游開發(fā)相比還是有很大不同。手游開發(fā)要求的是,運(yùn)營與研發(fā)的合作更加緊密,騰訊的精品發(fā)行體系,對產(chǎn)品品質(zhì)及測試數(shù)據(jù)也有非常高的要求。為了保證產(chǎn)品上線的穩(wěn)定性,我們一起做了很多次優(yōu)化和調(diào)整,像素也是史無前例的把整個開發(fā)團(tuán)隊(duì)近百人外派至深圳,長達(dá)半年的高強(qiáng)度封閉開發(fā)。一路上損兵折將,最后才算渡劫飛升,修成正果。說實(shí)話,這種高壓的開發(fā)方式,是端游開發(fā)中從來沒有遇到過的。
觸:像素游戲官方如何評價(jià)這次與騰訊的合作?
劉:我們和騰訊合作從端游到手游,都有不錯的成績,雙方對產(chǎn)品的理念,對傳統(tǒng)文化與游戲的結(jié)合理念都是一致的。這次手游合作也是一樣,游戲上線后,中間當(dāng)然也算是一波三折,雙方之間有過挫折,也有過摩擦,因?yàn)檠邪l(fā)和運(yùn)營之間本來就是相愛相殺的關(guān)系。但無論是運(yùn)營方給出的優(yōu)化方向,還是研發(fā)的頑固堅(jiān)持,從本質(zhì)上來說都是為了游戲的成功。游戲上線后,最終的結(jié)果還是很不錯的,達(dá)到了我們雙方設(shè)定的挑戰(zhàn)目標(biāo),總體上來說,這是一次互相扶持共同進(jìn)步的合作經(jīng)歷。
觸:像素游戲今后對《尋仙》IP的運(yùn)營有什么計(jì)劃?
劉:我們希望“尋仙”這個品牌能有更大的影響力。在泛娛樂領(lǐng)域,我們會通過跨界合作來把品牌影響力擴(kuò)展到游戲之外領(lǐng)域,譬如電影,品牌授權(quán)之類的。游戲本身方面,我們會端游手游齊頭并進(jìn)?!秾は伞肥钟挝覀儠藙僮窊簦龊煤竺姘姹镜木S護(hù)服務(wù),端游《尋仙2》也是我們投入重兵的一個項(xiàng)目。
觸:好的,感謝您接受我們的采訪。