你可以看出制作人試圖在動作上貼近日式ACT,但同時卻難以擺脫中式網(wǎng)游美術(shù)風(fēng)格。
《御天降魔傳》是一款2015年由天津藝龍游戲制作,完美世界發(fā)行的單機(jī)動作游戲,在2015年正式版本發(fā)行之前,《御天降魔傳》還從2013年起一年一版的發(fā)布過3個版本的試玩,逐漸將游戲從多半差評的崩壞邊境拉回了可稱合格。
《御天降魔傳》在國產(chǎn)單機(jī)有一波小高潮的2015年發(fā)行,那一年有《俠客風(fēng)云傳》,有《仙劍奇?zhèn)b傳6》,還有《高考戀愛100天》這樣的獨立作品。憑借國產(chǎn)游戲中少見的3D動作游戲類型,當(dāng)年的《御天降魔傳》也獲得了不低的關(guān)注度。
不過與不低的關(guān)注度形成對比的卻是不高的銷量。事實上玩家對于3D動作游戲的要求比對回合制游戲的要求還要更高一些,《御天降魔傳》只能算做基本合格的質(zhì)量并沒能激起更多玩家的購買興趣,在首發(fā)時一波銷量高潮后,很快就歸于沉寂了。
據(jù)“國游銷量吧“統(tǒng)計《御天降魔傳》的線上銷量顯示,《御天降魔傳》的最終累計銷量很可能沒有超過10萬套,遠(yuǎn)遜于同期的《俠客風(fēng)云傳》等作品,甚至低于獨立游戲《高考戀愛100天》這樣的國產(chǎn)Galgame。
《御天降魔傳》的失敗有很多原因,自身的質(zhì)量不足以讓玩家接受一個沒有情懷加持的新IP可能是最大的原因,游戲本身的類型也是中外技術(shù)差距極大的3DACT,被《鬼泣》等日系高質(zhì)量動作游戲養(yǎng)刁了口味的玩家很難有理由去支持這樣一款全面低配版的《鬼泣》。
《御天降魔傳》在商業(yè)上的失敗曾讓不少玩家認(rèn)為很可能不會再看到《御天降魔傳》的后續(xù)正作甚至不會再看到藝龍游戲的新作品了,但是在昨天,《御天降魔傳》制作人李馳程在微博上發(fā)布了藝龍游戲開發(fā)的新作視頻。這部新作雖然不再沿用《御天降魔傳》的名字而改稱《嗜血印》,但是從公開的演示視頻來看這這至少會是與《御天降魔傳》量級相近的作品。
從初步公布的宣動來看,《嗜血印》也是一款3DACT游戲,并且預(yù)計將會繼承了《御天降魔傳》引以為豪的多角色戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
從視頻來看,游戲的設(shè)計思路可以說還是與《御天降魔傳》一脈相承,游戲以華麗的地空連段與大魄力的光影演出為代表。但是光影依然有表現(xiàn)過度與用色突兀等問題,換句話說,視覺特效有種“網(wǎng)絡(luò)游戲式的廉價感”。
其他畫面細(xì)節(jié)相較于《御天降魔傳》自然有進(jìn)步,從視頻中也能看出此次的《嗜血印》在部分場景中也在試圖貼近美日游戲在場景設(shè)計與演出方面的現(xiàn)代化技巧,不過在細(xì)節(jié)上的把控仍然還有待加強(qiáng)。
類似視頻開場展示的“雨夜?jié)撔邪禋ⅰ逼?,主角踩著地面積水啪啪啪的跑到敵人背后,敵人卻毫無察覺被一刀捅死,這種在潛行系統(tǒng)中出現(xiàn)的反直覺設(shè)計可能嚴(yán)重影響玩家的代入體驗。
不過從制作人微博來看,或許這個“早期演示視頻”中出現(xiàn)的問題還有在之后的工作中解決的希望。
目前《嗜血印》的詳細(xì)資料還未放出,游戲也處于早期宣傳階段,據(jù)制作人表示,此次將會“選擇成熟的發(fā)行方式”且“優(yōu)先支持手柄,將會登陸多平臺”。有興趣的玩家可以繼續(xù)關(guān)注本作的后續(xù)進(jìn)展。