移動電競的口號喊了一年多,從最初幾乎所有人對其持懷疑態(tài)度,認為不過是又一個漂亮的口號和資本的風(fēng)口,到現(xiàn)在幾乎所有大廠都試圖進入這一領(lǐng)域,并著手布局,已經(jīng)沒有人會懷疑“移動電競”的時代已經(jīng)真正來臨。
移動電競的口號喊了一年多,從最初幾乎所有人對其持懷疑態(tài)度,認為不過是又一個漂亮的口號和資本的風(fēng)口,到現(xiàn)在幾乎所有大廠都試圖進入這一領(lǐng)域,并著手布局,已經(jīng)沒有人會懷疑“移動電競”的時代已經(jīng)真正來臨。
2016年3月26、27日,英雄互娛HPL2015賽季全球總決賽將在上海舉行。這項賽事是大中華區(qū)最大的移動電競賽事,目前已將賽事規(guī)模擴展至港澳臺、東南亞、歐美等地區(qū),這次HPL比賽與以往不同,在英雄互娛自家的《全民槍戰(zhàn)》《天天炫舞》《像三國》三個標(biāo)志性產(chǎn)品以外,昆侖所代理的《夢三國》手游也將首次加入。
觸樂獲悉,本次HPL2015全球總決賽,除了賽事本身,現(xiàn)場還將有超過5款移動電競產(chǎn)品的表演賽或發(fā)布,賽事將在熊貓TV、斗魚TV等20余家直播平臺進行同步直播。據(jù)預(yù)計,整場賽事總計將耗費4000萬以上的人力物力。
至此,無論如何否認,移動電競已經(jīng)走過最初的萌芽階段,開始結(jié)出豐美果實。
沒有確切的記錄表明“移動電競”這一概念是從什么時候開始被提及,2014年在銀川舉辦的WCA是移動電競較為早期的賽事,但可以說一直到2015年,隨著《全民槍戰(zhàn)》的發(fā)行,這一概念才開始在資本的推動下普及。
2015年4月,現(xiàn)任英雄互娛高級副總裁的杜鑫歆先生在GMGC20015上宣講了移動電競是未來趨勢的演講,而移動電競與互聯(lián)網(wǎng)體育這一戰(zhàn)略被英雄互娛總裁應(yīng)書嶺制定為公司最重要的產(chǎn)品發(fā)展路線。
在那個《刀塔傳奇》依舊如日中天,卡牌游戲仍然是市場主流的市場環(huán)境下,出于硬件設(shè)備和軟件內(nèi)容兩方面原因,移動電競并不被大多數(shù)人看好。
在這樣的情況下,英雄互娛依然對移動電競保持著異乎尋常的熱情,其相關(guān)投入幾乎到了令人咋舌的地步。
包括不遺余力拉王思聰入伙、成立中國移動電競聯(lián)盟、在《全民槍戰(zhàn)》等移動電競?cè)^產(chǎn)品上大加投入、協(xié)力文化部成立中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會電子游戲競技分會、重金投資IMBATV改名英雄傳媒、牽頭英雄傳媒入股亞洲最大的FPS對戰(zhàn)平臺5EPlay等等,英雄互娛在這個領(lǐng)域操碎了心。值得關(guān)注地是,這些投入除了產(chǎn)品投入,更多都是在構(gòu)建一個可持續(xù)運轉(zhuǎn)的移動電競生態(tài)鏈機制,從上游的內(nèi)容到下游的傳播平臺,而所謂“生態(tài)建設(shè)”,在沒有短期收益見效的情況下,幾乎是一個無底洞。
這期間,騰訊網(wǎng)易紛紛入局,QGC全民競技大賽已經(jīng)舉辦兩屆,網(wǎng)易的亂斗西游也早早宣布成立電競戰(zhàn)隊,巨人也將《虛榮》這款移動MOBA領(lǐng)域的著名游戲帶入中國,不過他們的關(guān)注點大多只在一兩款游戲之上,相比起致力于打造一個成熟電競體系并不計投入的英雄互娛,在體量和時間點上都不能比較。
最近備受關(guān)注的另一則新聞,是國家體育總局也開始關(guān)注并加入到“移動電競”的游戲中來。一周前,國家體育總局發(fā)布了首屆國家級的全國移動電子競技大賽(CMEG)的賽程表,該賽事將由官方牽頭,今年內(nèi)舉辦,獎金設(shè)置達500萬元。
從2015年12月28日面向移動電競產(chǎn)品開發(fā)商、發(fā)行商公開征集參賽項目起,此次共有8個比賽項目中標(biāo),包括《穿越火線》《王者榮耀》《虛榮》《全民槍戰(zhàn)》《風(fēng)暴之眼》《拳皇9高清版》《三國殺》《電競捕魚千炮版》,主流廠商涉及騰訊、英雄互娛等。
國家體育總局信息中心電子競技項目部部長唐華3月初接受媒體采訪時曾表示,傳統(tǒng)電競賽事過于專業(yè),并成為“少數(shù)人參與的游戲”,體育總局希望通過舉辦CMEG降低賽事門檻,實現(xiàn)移動電競賽事的全民普及。同時,借此在國內(nèi)“建立并完善一套移動電競賽事標(biāo)準(zhǔn)體系”。
易觀的報告曾指出,移動電競經(jīng)過一年的發(fā)展,受政治環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境、社會環(huán)境、技術(shù)環(huán)境等多方面宏觀因素的影響,在2016年中國電子競技市場將呈現(xiàn)以下趨勢:
1、電競行業(yè)走向?qū)I(yè)化、規(guī)范化
2、移動電競迎來高速發(fā)展期
3、游戲直播平臺對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容更加倚賴
而從實際的感受來說,早期的移動電競比賽現(xiàn)場往往會出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)信號不好等種種意外情況,到現(xiàn)在,賽事直播和專業(yè)的比賽環(huán)境已經(jīng)成為標(biāo)準(zhǔn)配置。在觀者眼中,移動電競從小打小鬧開始變得像是一場真正的電競比賽。
國家隊的入局是另一個標(biāo)志。此前,移動電競比賽主要由第三方主辦,例如騰訊的QQ全民競技大賽、《穿越火線》手游公開賽、電信愛游戲的全國微競技大賽、《自由之戰(zhàn)》黃金聯(lián)賽、英雄互娛的HPL(Hero Pro League)英雄聯(lián)賽等等。這些比賽中,無論無論是從時間點還是從體量、全產(chǎn)業(yè)鏈的布局來說,HPL都是頭名。
移動電競從不被大眾看好到大眾不得不看好,這其實是一個非常有意思的過程,很多人沒有認識到這一點——在足夠的金錢投入下,行業(yè)的趨勢和熱點是可以被人為制造,并且順利運作下來的。
在“移動電競”之外,近期的另一個熱點VR領(lǐng)域,也是基于同樣的邏輯。如果沒有Facebook 20億美元豪賭Oculus,VR的發(fā)展也許還需要更多的時間,更漫長的自我進化,但在資本的參與下,結(jié)果我們已經(jīng)看到,VR時代盡在咫尺,各大知名廠商所推出的VR設(shè)備在一兩年之前,幾乎是無法想象的技術(shù)。但在今天,這些東西已被消費者切實的接受和期待著。
如果說VR的風(fēng)潮是借由Facebook帶動起來的,那么移動電競的機會,很大程度上則是由應(yīng)書嶺一力推動的。
在經(jīng)歷漫長的付出期之后,移動電競的未來已經(jīng)到來。在移動電競領(lǐng)域,隨著新的產(chǎn)品不斷推出,人們的想象力被拓寬,尤其是隨著《皇室戰(zhàn)爭》的推出,即時對抗游戲的機會被鄭重地擺上臺面,這意味著從具體的產(chǎn)品形態(tài)上,一個移動電競的成熟期也正在到來。