在未來,如何實現(xiàn)游戲生活化、生活游戲化的想象,騰訊游戲副總裁呂鵬在GMGC發(fā)表的《2020年的中國游戲市場前瞻》試圖解答了這個問題。
■?引言
第四屆GMGC全球移動游戲大會(GMGC2015)在北京國家會議中心拉開帷幕。騰訊游戲副總裁呂鵬先生在主會場A發(fā)表了名為《2020年的中國游戲市場前瞻》的主題演講。
2013年年底召開的第二屆全球移動游戲開發(fā)者大會(GMGDC2013)上,呂鵬做了題為“騰訊移動游戲平臺為游戲商帶來的機遇與挑戰(zhàn)”。他表示社交平臺將是強力的游戲推廣渠道,3G網(wǎng)絡(luò)的普及將為移動游戲帶來新的爆發(fā)點。隨后的兩年里,騰訊在移動游戲領(lǐng)域的強勢表現(xiàn)驗證了他的觀點。而在今天的演講中,呂鵬進一步將視線放遠,討論下面5年的游戲市場布局。
對未來進行布局,這聽起來目光很是遠大,并不是任何公司都有余力對“未來5年”進行設(shè)想。“對未來的布局”意味著向多個方向進行延展和探索,然后寄希望于希望在眾多的錯誤方向中找到一條正確的道路(這也意味著會浪費掉不少成本試錯)——關(guān)鍵點在于探索出更多的可能性。
對于大公司而言,“布局未來”是一件不得不做的事情,當(dāng)你有了足夠多的資金儲備和足夠多的人,就會有太多的理由讓你“把目光放遠一點兒”,廣泛布局,用資本和規(guī)模戰(zhàn)勝不可知的運氣,這至少是合乎邏輯的解決辦法。
那么,借著這個由頭,我們也來試圖從幾個維度談?wù)勎磥淼挠螒颉?/p>
■?操作革新所導(dǎo)致的體驗更新
從歷史推演未來至少是一個“形式上正確”的做法,我們總是希望能夠從過去中汲取教訓(xùn)。我們嘗試分析雅達利危機,希望能夠避免其重演,我們也我們希望從網(wǎng)頁游戲如何影響客戶端游戲的例子中找到論據(jù)——正是因為有這些論據(jù),Html5才會成為這次會議上的明星之一。但總之,我們了解歷史,并希望從中找出規(guī)律,指導(dǎo)我們的行為。
呂鵬先生在演講中也是這樣做的,他回顧了20世紀70年代至今的游戲設(shè)備發(fā)展史,從Magnavox?Odyssey到Play?Station、Game?boy,再到現(xiàn)在的PS4和Smart?Phone。并希望借這些例子向聽眾總結(jié):每一次技術(shù)的發(fā)展與迭代,都產(chǎn)生了新設(shè)備,衍生出新市場。他認為PC產(chǎn)品設(shè)備更迭趨勢大概是5年一次,五年后的游戲?qū)⑴c現(xiàn)在完全不同。
呂鵬預(yù)測,2020年的游戲市場,將會通過新的硬件載體加強游戲的操控感和個性化,可穿戴設(shè)備將打通游戲與現(xiàn)實世界,實現(xiàn)虛體與實體的結(jié)合。他舉了一些例子(《天天酷跑》與雷蛇手環(huán)整合),并試圖說明騰訊希望在人機交互方面,體感操作、意念操作將提供更加便捷簡單的操作方式,帶來身臨其境的感受。 新的交互形式當(dāng)然會帶來體驗革命——但不是所有的交互形式都會獲得成功。通常而言,革命性產(chǎn)品通常通過革新人機交互方式而定義,而人機交互方式的革新則受到技術(shù)的發(fā)展限制——我們還都記得任天堂的VRBOY吧。
觸摸屏第一次能夠讓用戶能夠“直接”操作界面而不是通過介質(zhì)(鼠標(biāo)或鍵盤)間接操作界面,坦率地講,游戲行業(yè)還沒有完全消化這種革新,而我們在動作捕捉方面(wii和Kinect)所獲得的成就并不比它多太多。單純從游戲的角度看,和科技一樣,游戲也在致力于讓“人和機器更好的對話”,AR和VR技術(shù)顯然是目前的熱點,人們大概認為它們可能是5年后的未來,道路的終極盡頭大概就是腦后插管。
但我們在什么時候才會迎來《MATRIX》?什么時候才能夠達到像科幻小說那樣真正混淆虛擬與現(xiàn)實的地步?Oculus當(dāng)然不算成熟,想要獲得哪怕是還算湊合的沉寂體驗,你可能還需要一個萬向跑步機。微軟的Holo?lens在這一點上也并不比Oculus更好,Disney Infinity則是另一個方向上的AR體驗,至少在現(xiàn)在,它們?nèi)圆怀墒?,我深知不敢確保它們在未來5年后會成熟——想想看,Kinect發(fā)售日期可是2010年,而GoogleGlass公開亮相也已經(jīng)是3年前的事情了。你當(dāng)然可以說它們是未來,但我寧可精確地定義他們是“看起來最不會失敗的未來”,你還記得Leap么?
我曾經(jīng)在上一個5年和更多個5年前考慮過這些問題,我也并不確定在下一個5年后我是否可以坐在客廳里暢游火星,但你看,正如那句名言所說,“我們經(jīng)常高估今后一兩年內(nèi)發(fā)生的變革,卻又低估了未來10年后發(fā)生的變革?!?/p>
■?融合
呂鵬先生在演講中提到了跨屏游戲,他認為“在未來,跨屏游戲?qū)⑼ㄟ^終端共享信息云數(shù)據(jù)同步,提供不同設(shè)備統(tǒng)一化游戲體驗,突破時間、空間、場景?!比绻噲D定義一下的話,大概可翻譯為:騰訊希望嘗試盡可能多的,將虛擬與物理相結(jié)合的方式。
但這仍然顯得有點兒虛,我們可以再擴展一下,物理意義上的物品與虛擬意義上的物品會得到更好的融合,你有一個人物角色,你可以在電腦、手機和電視上操作它,你會用3D打印技術(shù),把它做成手辦和你的朋友交換,你在任何地方都可以看到這個人物角色,你用不同的方式培養(yǎng)它,和它進行互動——我談的并不是在所有設(shè)備上玩一個游戲,而是一個游戲提供多個設(shè)備的游戲方式,最后形成一個統(tǒng)一而隨時包裹你的整體體驗。
Apple Watch上的首發(fā)游戲之一《Toby》為這種思路提供了雛形,Toby是一條很可愛的小狗,要么就呆在你的手機里,要么就呆在你的手表上,你可以在不同的設(shè)備中“呼喚”這條狗——當(dāng)然,除了這個,你也沒法對它干太多其他的事情。
《Disney Infinity》則從另一個方向提供了思路——將數(shù)字和物理通過AR技術(shù)進行融合,雖然現(xiàn)在看起來噱頭的成分仍然很大,但它“仍然是個方向”——我們談的畢竟是5年以后呀。
《Ingress》試圖打通虛擬和現(xiàn)實的界限,在這一方面它做得最為徹底,移動設(shè)備為這個游戲提供了技術(shù)支撐,你很難說你是在玩一個虛擬游戲,尤其是你需要在現(xiàn)實中狂奔300米——只為了手機屏幕上一個光點變色。
從根本上而言,你當(dāng)然可以將所有這些定義為從各個維度、各個場景通過各種手段向用戶提供統(tǒng)一的游戲體驗,它試圖打通虛擬和現(xiàn)實之間的聯(lián)系,將兩者置于同一個價值體系下,我的意思是,你愿意花300元購買一個手辦可以在虛擬世界中讓你的游戲角色能力增強3點。
■?中國的市場
我們?nèi)匀徊豢杀苊獾匾岬街袊螒蚴袌?,呂鵬先生認為,在2015年,游戲市場呈現(xiàn)出如下特點:各終端游戲間仍保持較為分明的區(qū)隔,移動游戲快速發(fā)展,類型持續(xù)細分,用戶對游戲品質(zhì)要求越來越高。以及,所有人都不得不提到的一點是:IP對游戲產(chǎn)生了影響和拉動作用。
對于目前的中國游戲市場,我們的共識是由智能設(shè)備大幅度普及而導(dǎo)致的人口紅利已經(jīng)消失,移動游戲市場面臨著更嚴酷的斗爭。它的盤子當(dāng)然還在擴大,但是好像大部分從業(yè)者都比2014年更加焦慮了。而且,讓我們回到這場演講,盡管這場演講的主題看起來相當(dāng)有趣(至少我個人很喜歡),但在之后的問答環(huán)節(jié)中,我們聽到的仍然是務(wù)實到不能再務(wù)實的問題——比如“接入”和“資源”。
我們有多少余力去預(yù)測未來?一般的從業(yè)者很顯然還無法奢侈到去考慮“5年后”的事情,他們甚至無法考慮5個月或5周后,因為他們手中的資源不足以保證其進行應(yīng)對,所以解決眼前問題當(dāng)然就是最合乎邏輯的方法。所以,“布局”也的確成了大公司的義務(wù),當(dāng)你不愁下一頓飯的時候,也許你就可以提前腌肉和泡發(fā)海參了。
當(dāng)然,只有當(dāng)試圖預(yù)測具體行為的時候,你才會發(fā)現(xiàn)5年是一個多長的時間。2010年的時候社交游戲曾經(jīng)是明星,但現(xiàn)在幾乎沒有人提起它。我不想預(yù)測2020年中國游戲市場會變成什么樣,但我希望能夠有更多的從業(yè)者在解決了溫飽之后嘗試著追求些什么。游戲的本源,在我看來,能夠帶給用戶沉浸體驗和快感,以及能夠讓設(shè)計者進行個人表達。
■?本質(zhì)而言,游戲是什么?
歸根結(jié)底,當(dāng)我們在說出“游戲”這個詞的時候,我們心中的定義是什么?是某種具象的定義產(chǎn)物,或一種藝術(shù)表現(xiàn)形式,還是寬泛的可以提供用戶沉浸體驗的產(chǎn)品?
我們對“游戲”的定義在不停地發(fā)生著改變,《俄羅斯方塊》《EVE》《憤怒的小鳥》和《Ingress》都被稱之為游戲,但很顯然在這個語境下“游戲”的定義寬泛到幾乎喪失意義。
正如我們所知道的——90%的爭論都是名詞之爭——“游戲”這個詞匯的定義也在不停地發(fā)生改變。但在我看來,當(dāng)我們談“游戲”的時候,我們的終極目的是混淆“虛擬”和“現(xiàn)實”——當(dāng)你無法分辨虛擬和現(xiàn)實時,掌握虛擬也就相當(dāng)于掌握現(xiàn)實。