《迪斯科動物園》:舞!舞!舞!

2014年03月01日 16時42分

編輯張帆01

對于以《迪斯科動物園》為入門教材,首次接觸放置類游戲的玩家,我的建議是:端正心態(tài),遠離功利,不要被“某某動物已陷入沉睡”之類的推送通知牽著鼻子走,要按照自己生活的節(jié)奏去享受放置,而不要為放置的節(jié)奏改變自己的生活。

2011年6月,NimbleBit通過Tiny Tower在游戲領(lǐng)域探索出了一片新大陸:它看上去像是模擬經(jīng)營,但并不像傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營類游戲那樣要求玩家投入大量時間,緊盯屏幕,不停地與界面中的各種要素保持互動。Tiny Tower的游戲資源增長節(jié)奏緩慢,但玩家只需每隔數(shù)分鐘到數(shù)十分鐘回到游戲中進行一些細微的操作即可維持穩(wěn)定的資源收入,每次放置—拾起的循環(huán)都會為玩家游戲進程帶來新的進展。有數(shù)以萬計的玩家曾沉迷于其中,致力于在游戲中建起自己的通天巨塔,Tiny Tower問世未滿8個月,下載量就超過了1000萬。

Cookie Clicker從ASCII字符畫網(wǎng)頁RPG《Candy Box》處獲得了靈感,從中抽離出了純粹用于放置的部分,并將其發(fā)揚光大,成為了2013年下半年的熱門話題之一
Cookie Clicker從ASCII字符畫網(wǎng)頁RPG《Candy Box》處獲得了靈感,從中抽離出了純粹用于放置的部分,并將其發(fā)揚光大,成為了2013年下半年的熱門話題之一

Tiny Tower所挖掘的這種基于放置過程的魅力源自昔日的持續(xù)性網(wǎng)頁游戲(persistent browser-based game,例如Travian與OGame)——游戲的進程在玩家下線后仍然持續(xù),建造資源建筑后,資源就會不斷增長,讓玩家再次回到游戲之后能夠建造更多的資源建筑,或是做些其他的事,例如組建軍隊進攻其他玩家……但如果沒有其他事情可做,只能不斷地增加資源和資源建筑,這樣的游戲會受到歡迎嗎?Tiny Tower以實踐驗證了這一思路的可行性。

2013,同樣的思路通過Cookie Clicker的流行再一次回到了網(wǎng)絡(luò)瀏覽器平臺中,并帶動了一個新類型的崛起:放置點擊游戲(idle clicking game),又名增量游戲(incremental game)。顧名思義:放置就是游戲的主要內(nèi)容,只要游戲的進程仍在持續(xù),玩家在絕大多數(shù)時候不需要任何操作就能取得進展:等級、資源、經(jīng)驗等成長要素會在放置的過程中不斷增加,互動的目的主要是通過計劃性地消耗資源以換取更高的資源生產(chǎn)效率。

自2013年8月至今,Cookie Clicker成為了我的電腦上運行時間最長的游戲。當(dāng)我寫下這段文字的時候,瀏覽器儲存的數(shù)據(jù)顯示它已經(jīng)累計運行了4134個小時。確切地說,我并沒有在“玩”這款游戲,我與它互動的時間也許加起來都不會超過1小時,但Cookie Clicker的“游戲性”已經(jīng)深深融入了我的網(wǎng)絡(luò)瀏覽器、我的電腦內(nèi)存和CPU,以及我的生活。如今,那個游戲世界每秒都在為我產(chǎn)出數(shù)萬億小甜餅,總產(chǎn)量已經(jīng)達到了19位數(shù),我已經(jīng)完成了91%的成就……但沒有什么能夠阻止我一次又一次地切換回到那個網(wǎng)頁中,在做其他的事情的同時(例如撰寫這篇評測……),隨手點擊余光在屏幕上捕捉到的一枚黃金甜餅(當(dāng)前版本是心型餅干造型)。

雖然并非出自NimbleBit之手,但《迪斯科動物園》的畫面仍然保持著NimbleBit一貫的清新像素風(fēng)格
雖然并非出自NimbleBit之手,但《迪斯科動物園》的畫面仍然保持著NimbleBit一貫的清新像素風(fēng)格

這些就是《迪斯科動物園》(Disco Zoo)的起源——加拿大游戲開發(fā)者Matt Rix與Owen Goss聯(lián)手完成了這部在移動設(shè)備上表現(xiàn)得最出色的放置游戲(很可能沒有“之一”)。移動平臺著名像素游戲開發(fā)商NimbleBit為這部作品扮演了發(fā)行商的角色,《迪斯科動物園》已于今日正式上架App Store,在一夜辛勤經(jīng)營之后,我可以確定:這部作品在我的iPad后臺進程中駐留的時間一定會超過Cookie Clicker在我的瀏覽器中消耗的時間。

救援動物是通過猜圖迷你游戲完成的,機制類似于桌游“海戰(zhàn)棋”,運氣和技巧各占一半。隨著游戲的進程,一些動物的圖案會變得愈加復(fù)雜
救援動物是通過猜圖迷你游戲完成的,機制類似于桌游“海戰(zhàn)棋”,運氣和技巧各占一半。隨著游戲的進程,一些動物的圖案會變得愈加復(fù)雜

游戲開始的時候,你面對著一個尚未開業(yè)的動物園,游客們正站在園中的過道上觀賞著工地上無所事事的工人們……為了讓動物園的事業(yè)駛?cè)胝墸?dāng)務(wù)之急自然是增加動物,玩家的第一件工作就是乘上熱氣球,前往農(nóng)場捕捉(為了預(yù)防善待動物組織PETA等群體的抗議,游戲中采用了“救援”一詞)小動物。你的第一只獵物、戰(zhàn)利品……或者“救助對象”是一只兔子,在你把它活捉回動物園之后,放置經(jīng)營的事業(yè)就正式開張了。玩家在前五分鐘經(jīng)歷的內(nèi)容與五百分鐘或五千小時之后經(jīng)歷的內(nèi)容不會有本質(zhì)區(qū)別:你將一直處于捕捉更多動物——賺到更多錢——捕捉更多動物這樣的循環(huán)中。階段性解鎖的新區(qū)域(動物達到一定數(shù)量之后,玩家即可購買新的載具,飛向新的區(qū)域)會提供種類更為豐富的動物,更有挑戰(zhàn)性的猜謎過程,以及更多意想不到的遭遇——在農(nóng)場里抓到獨角獸?可以有。在非洲大草原上抓到獅鷲?也可以有。

收入園中的動物會一直為你產(chǎn)生收入,它們不會罷工,但是需要睡眠:在園中歡實數(shù)分鐘至數(shù)十分鐘之后,這筆收入就會隨著動物進入夢鄉(xiāng)而中斷,為了保持穩(wěn)定的收入,玩家需要在動物睡著之后手動將其喚醒——睡眠與喚醒機制令《迪斯科動物園》的放置體驗別具一格,因為這種設(shè)計在以網(wǎng)頁為載體的放置類游戲中是行不通的,卻非常適合可以隨身攜帶,隨手一點移動設(shè)備:在一個肩負著消化掉全天碎片時間使命的設(shè)備上,《迪斯科動物園》以近乎完美的方式咀嚼著玩家無所事事的每一分鐘:游客們會以數(shù)秒為間隔拋出金幣,數(shù)額從一到數(shù)百不等,只要停留在游戲界面中,獎勵就會源源不斷。即便是主要依賴付費購買的貨幣“Disco Bux”,系統(tǒng)也會大方地通過游客或隨機事件發(fā)放。隨機事件分為兩種,一種是以簡單粗暴的各種理由直接發(fā)錢,二是園中的某種動物跑到其他種類的園區(qū)串門,需要在園中巡查一圈,手動揪出這些開小差的動物,然后獲得金錢獎勵——總之:《迪斯科動物園》中不會發(fā)生任何壞事,玩家每次回到游戲進程中,除了例行公事喚醒各種動物之外,只有可能收獲驚喜,而不會有驚訝或驚嚇。

觀賞的袋鼠睡著了,游客會中斷為此付費的,身為動物園負責(zé)人,你有義務(wù)喚醒它們
觀賞的袋鼠睡著了,游客會中斷為此付費的,身為動物園負責(zé)人,你有義務(wù)喚醒它們
動物會蹦蹦跳跳地向你手指所點的位置匯聚。一邊帶著一群小動物蹦蹦跳跳,一邊收臺下觀眾拋出的小費,也是種愜意的消磨掉數(shù)分鐘時間的方式
動物會蹦蹦跳跳地向你手指所點的位置匯聚。一邊帶著一群小動物蹦蹦跳跳,一邊收臺下觀眾拋出的小費,也是種愜意的消磨掉數(shù)分鐘時間的方式

我們已經(jīng)見識過大量有潛力的作品因免費模式而毀于一旦,但這種擔(dān)憂對于《迪斯科動物園》而言是完全多余的:游戲中不存在影響體驗的彈窗全屏廣告,也沒有分散注意力的橫幅廣告切換,唯一的廣告展示只出現(xiàn)在解救動物的迷你游戲失敗后,允許玩家主動選擇通過觀看十幾秒的視頻廣告(內(nèi)容通常是Clash of Clans)換取五次額外的嘗試機會(至少首發(fā)版本是如此,不能保證未來的更新是否會劣化這種體驗)。只有一種情況可能對游戲進程構(gòu)成阻礙:耗盡積蓄導(dǎo)致無法捕捉更多動物,但這并不會讓游戲體驗打上一絲折扣:這畢竟是一款放置類游戲,捕捉動物只是“通過消耗資源換取更高的資源生產(chǎn)效率”的表現(xiàn)方式之一罷了。無需為金幣耗盡而感到焦躁不安,只要讓進程駐留在后臺,過一段時間(從數(shù)分鐘到數(shù)小時)再來收獲放置的成果即可。

對于無法控制自己的沉迷,迫切需要投入大量時間,不間斷地捕捉更多動物的玩家,《迪斯科動物園》提供了金幣內(nèi)購項目(68元人民幣=10萬金幣)。但我必須指出這是玩放置類游戲的錯誤姿勢:放置類游戲從來就不是為在數(shù)分鐘或數(shù)小時內(nèi)迅速獲得快感而設(shè)計的。以Cookie Clicker為例——這款游戲最大的樂趣之一,就是在放置一夜之后,通過放置過程中積累的大量資源,迅速突破一夜之前的瓶頸。

另一種內(nèi)購項目“Disco Bux”則更像是為缺乏耐心,或是有效率強迫癥的玩家準備的:通過消費Disco Bux,玩家可以消除或減少游戲中的等待時間、代替金幣解鎖更多地圖(即載具)、在解救動物失敗后兌換額外的嘗試機會(與觀看廣告效果相同),或是在整個動物園中播放迪斯科,讓游客與動物伴隨節(jié)奏共同搖擺——在跳迪斯科期間,動物們不需要睡眠,產(chǎn)出金幣的效率加倍。倘若有哪位玩家認為有必要花上6元錢(=10 Disco Bux)讓這種亢奮狀態(tài)持續(xù)一小時,那么他也許應(yīng)該優(yōu)先考慮在瀏覽器上體驗下任何一款放置類游戲,適當(dāng)陶冶情操……

我并不是在試圖表示為這樣一款游戲進行消費是錯誤的,只是絕大多數(shù)內(nèi)購項目對于放置類游戲而言實在多余——這也是放置類游戲在網(wǎng)頁平臺百花齊放,在移動市場卻相當(dāng)稀少的原因:此類游戲缺乏可借鑒的成功商業(yè)模式。也許放置類游戲這一理念本身就是反商業(yè)的:在玩家對游戲的參與程度降至最低限度,甚至連時間都不需要投入之后,自然不會有消費欲誕生于漫長的放置過程中。

迪斯科!游戲命名的另一半當(dāng)然不是擺設(shè),迪斯科可以驅(qū)散動物的睡意,并在效果持續(xù)期間加倍動物帶來的金幣收入,并在效果結(jié)束后重置睡眠倒計時
迪斯科!游戲命名的另一半當(dāng)然不是擺設(shè),迪斯科可以驅(qū)散動物的睡意,并在加倍動物帶來的金幣收入,效果結(jié)束后重置睡眠倒計時

動物的睡眠與喚醒機制即是《迪斯科動物園》為增加玩家對游戲的參與頻率和時間而定制的:玩家放置和參與游戲的循環(huán)通過設(shè)備彈出的推送通知反復(fù)發(fā)生,在對放置的依賴性上與一整天都不需要看一眼的Cookie Clicker拉開了距離。除此之外,開發(fā)者還通過“解救動物”的迷你游戲取代了傳統(tǒng)放置類游戲中提升資源獲取效率的過程,進一步強調(diào)了參與游戲的樂趣與重要性——值得稱道的是,這一改進還與另一個內(nèi)購項目結(jié)合在了一起:售價18元的動物園百科全書(ZooPedia)。

自第二階地圖開始,《迪斯科動物園》解救游戲中的動物圖樣會一直處于隱藏狀態(tài),百科全書的作用就是解鎖這些圖樣以供玩家隨時參考。盡管不花這筆錢也能通過嘗試與記憶來取代百科全書的功能(可能的話,隨手畫圖做筆記會更有效一些……),但如果你打算對開發(fā)者的作品表示支持的話,付費永久解鎖這一便利功能就是最明智的選擇:至此,整個游戲的體驗就完全開放了。

《迪斯科動物園》首發(fā)版本中共有7階區(qū)域可供探索,每個區(qū)域有6種可救助的動物,分別按照稀有程度分為3個等級,每種動物的最多捕獲數(shù)量為25只,多出來的部分還可收錄放生紀念碑的成就,救助動物所需費用會隨著對應(yīng)區(qū)域的出擊次數(shù)遞增……換句話說:與它的同類一樣,《迪斯科動物園》也是一個幾乎看不到盡頭的放置類游戲,但玩家的動物數(shù)量、金幣收入、動物園規(guī)模只會隨著放置和參與的過程而不斷增加,各種“獎勵”遍布于游戲的流程之中,無論是在游戲之中還是游戲之外,玩家獲得獎勵的過程都不會中斷……這就是放置類游戲能夠常駐于大量玩家瀏覽器中的原因,也是《迪斯科動物園》值得在你的iOS設(shè)備后臺進程中常駐的原因。

“評級:D- ‘有潛力,這里有兔子’?!泵襟w為動物園撰寫的評論和游客在園中發(fā)表的感嘆中經(jīng)常出現(xiàn)一些簡單粗暴無厘頭的半吐槽式發(fā)言,與Cookie Clicker頁面中滾動文本的幽默感相映成趣
“評級:D- ‘有潛力,這里有兔子’?!泵襟w為動物園撰寫的評論和游客在園中發(fā)表的感嘆中經(jīng)常出現(xiàn)一些簡單粗暴無厘頭的半吐槽式發(fā)言,與Cookie Clicker頁面中滾動文本的幽默感相映成趣

Matt Rix與Owen Goss兩位開發(fā)者為放置類游戲在移動平臺的發(fā)展樹起了新的里程碑,《迪斯科動物園》有望成為此類游戲在移動平臺表現(xiàn)的標桿。它的成功不僅僅源于富有親和力的游戲主題、友好清新的氛圍與把握得當(dāng)?shù)挠螒蚬?jié)奏,還包括沒有被免費模式扭曲的游戲流程、以玩家的主動選擇為基礎(chǔ)的人性化廣告展示方式,以及為放置類游戲安排妥當(dāng)?shù)膬?nèi)購項目。他們展示了移動平臺放置類游戲的正確姿勢。

作為Cookie Clicker精神的繼承者,《迪斯科動物園》并沒有延續(xù)早期放置類游戲Candy Box或A Dark Room那樣富有深度的游戲系統(tǒng),游戲體驗也不會隨著資源的增量而擴展或加深。除此之外,習(xí)慣Hay Day或《辛普森一家:Springfield》等網(wǎng)游思路的玩家可能會因無處炫耀自己的動物園而感到失望——《迪斯科動物園》的運行不需要聯(lián)網(wǎng),也幾乎沒有社交性(游戲中心里被作弊者通過修改占據(jù)的排行榜完全沒有存在意義……)。但放置類游戲本應(yīng)如此:你是為了滿足自己的需求,在放置與參與的循環(huán)中建設(shè)永遠只會給予積極反饋的,持續(xù)成長、膨脹的游戲,而不是為了與別人攀比而或向別人炫耀而進行游戲。

對于以《迪斯科動物園》為入門教材,首次接觸放置類游戲的玩家,我的建議是:端正心態(tài),遠離功利,不要被“某某動物已陷入沉睡”之類的推送通知牽著鼻子走,要按照自己生活的節(jié)奏去享受放置,而不要為放置的節(jié)奏改變自己的生活。如果你發(fā)現(xiàn)自己每隔幾分鐘就要回頭查看iOS設(shè)備上的推動通知,以此決定是不是要回到游戲中喚醒某種動物的話,請優(yōu)先考慮在游戲的菜單—選項中關(guān)閉相關(guān)推送選項……但是,在空閑時拿起移動設(shè)備的時候,不要忘了回自己的動物園中視察一圈。以放置游戲的心態(tài)來玩一款放置類游戲的過程會非常愜意:游戲的進度與你的生活平行,不會造成主動干涉,也不會浪費太多時間,反其道而行則會失去大量游戲樂趣?;ㄉ?0枚Disco Bux讓整個動物園狂舞8小時無法讓游戲的樂趣增加多少,而每天睡前用一枚Disco Bux讓動物們跳上一分鐘也不會令游戲的樂趣打折扣,只要游戲未來的版本更新能夠維持住當(dāng)前的面貌,《迪斯科動物園》會像Cookie Clicker逐漸與我的瀏覽器融為一體那樣,一直在我的iPad上經(jīng)營下去。

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